19. Digitalisierung von Lehr- und Lernprozessen Flashcards

1
Q

Rahmenmodell der Pädagogischen Psychologie

unter Berücksichtigung von Digitalisierung

A
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Q

Digital Change Management

A
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Q

Digital Change Management

A
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4
Q

Digitale Lehr-Lernszenarien

A
  • Originär digitale (Lehr-/Lern-)Module
  • Digitalisierte Präsenzlehre
  • Lernmanagement-Systeme
  • Computergestützte Kooperationen und Kollaborationen
  • Blended Learning etwa Flipped Classroom
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5
Q

Blended Learning: Station Rotation Model

A
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6
Q

Gruppenpuzzle

A
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7
Q

Gruppenpuzzle

A
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8
Q

Gruppenpuzzle als WIKI

A
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9
Q

Gruppenpuzzle als WIKI

A
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10
Q

Gruppepuzzle: Rolle des Lehrenden

A
  • schafft einen digitalen Lernraum
  • organisiert den Lernprozess
  • organisiert das digitale Lernsystem
  • ist Coach und steht beratend zur Verfügung
  • kommuniziert mit allen Experten (multilaterale Kommunikation)
  • gibt Feedback zu den studentischen Produkten
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11
Q

Drill & Practice Programme

A

Drill & Practice Programme auf der Grundlage behavioristischer Lerntheorien:
• ein kleinschrittiges Vorgehen, das Lerninhalte in viele einzelne Lernschritte zergliedert,
• die regelmäßige Rückmeldung zum Lernfortschritt und
• eine enge Führung der Lernenden durch das Lernprogramm, die wenig Freiräume lässt.

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12
Q

Das 4C/ID-Model

A
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13
Q

Das 4C/ID-Model

A
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14
Q

Das 4C/ID-Model: Aufgabenklassen

A

Lernaufgaben sind so organisiert, dass die Aufgabenklassen zugeordnet, die zunehmend schwieriger werden. In einer Aufgabenklasse sollten die Aufgaben möglichst stark variieren.

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15
Q

Das 4C/ID-Model: Aufgabenklassen

A

Lernaufgaben sind so organisiert, dass die Aufgabenklassen zugeordnet, die zunehmend schwieriger werden. In einer Aufgabenklasse sollten die Aufgaben möglichst stark variieren.

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16
Q

The 4C/ID-Model: Scaffolding

A
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17
Q

The 4C/ID-Model: Scaffolding

A
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18
Q

Das 4C/ID-Model: volles Modell

A
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19
Q

Das 4C/ID-Model: volles Modell

A
20
Q

Authentische Lernumgebungen auf der Grundlage konstruktivistischer Ansätze I

A

1/6 Schaffung von authentischen Lernumgebungen und Bearbeitung von komplexen Problemen: Digitale Medien werden dazu eingesetzt möglichst realitätsnahe Lernumgebungen zu schaffen, in denen komplexe Probleme – im Gegensatz zu didaktisch reduzierten Aufgabenstellungen – bearbeitet werden können.

21
Q

Authentische Lernumgebungen auf der Grundlage konstruktivistischer Ansätze II

A

2/6 Eigentätigkeit der Lernenden: Lernumgebungen müssen Raum und Werkzeuge für aktive Konstruktionsprozesse der Lernenden bereit stellen.
3/6 Umfangreiche Freiräume und Steuerungsmöglichkeiten für Lernende: Es werden unterschiedliche Werkzeuge zur Aufgabenbearbeitung zur Verfügung gestellt und möglichst vielfältige Lernressourcen bereit gehalten.
4/6 Multiple Anwendungskontexte und Perspektiven: Der Lerngegenstand wird in unterschiedlichen Anwendungskontexten präsentiert und verschiedene Perspektiven auf den Gegenstand werden einbezogen.

22
Q

Authentische Lernumgebungen auf der Grundlage konstruktivistischer Ansätze III

A

5/6 Sozialer Kontext: Der Austausch mit anderen Lernenden sowie zwischen Lehrenden und Lernenden wird große Bedeutung beigemessen. Die Lernumgebung sollte daher Kommunikation und Kooperation aller Beteiligten unterstützen.
6/6 Reflexion eigener Herangehensweisen: Artikulation und Reflexion von Problemlösungsstrategien bilden eine wichtige weitere Lernressource für alle Beteiligten und sollten innerhalb des Lernarrangements angeregt werden

23
Q

Motivational Design

A
24
Q

Motivational Design: Lernpfade

A
25
Q

Motivational Design: Lernpfade

A
26
Q

Motivational Design: ähnliche Inhaltssegmente

A

Ähnliche Inhaltssegmente

  • die gleichen Lerninhalte werden mit unterschiedlichen Methoden oder Strategien dargeboten.
  • dies kann die Art der Repräsentation betreffen (z.B. 3-D versus 2-D, graphisch versus numerisch) oder der Interaktion
  • der Wechsel zwischen ähnlichen Inhaltssegmenten ist immer 43 möglich
27
Q

Variation der Lernstrategien: Zugang über Formeln

A
28
Q

Variation der Lernstrategien: Zugang über Zahlen

A
29
Q

Variation der Lernstrategien: Zugang über interaktive Grafik

A
30
Q

Variation der Lernstrategien: Zugang über interaktive Grafik

A
31
Q

Variation der Lernstrategien: multiple Zugänge

A
32
Q

Variation der Lernstrategien: multiple Zugänge

A
33
Q

Motivational Design: ähnliche Inhaltssegmente

A
34
Q

Motivational Design: ähnliche Inhaltssegmente

A
35
Q

Motivational Design:

intentionale Informationen

A
35
Q

Motivational Design:

intentionale Informationen

A
36
Q

Integriertes Lern- und Handlungsmodell: Intentionsphasentionsphase

A
37
Q

Integriertes Lern- und Handlungsmodell: Intentionsphasentionsphase

A
38
Q

Motivational Design: intentionale Informationen

A

 Variation der Inhaltssegmente
 Variation der Lernmethoden/-strategien
 Suchmöglichkeiten nach Lernmethoden
 Präsentation von Anknüpfungspunkten an das Selbst (Extensionsgedächtnis)
– Interaktionsmöglichkeiten
– Entspannende Lernumgebung
– Individualisierbare Lernhandlung
 Querbezüge zu anderen Lernmethoden/-strategien
 Reflexion der Effektivität von Lernmethoden
 Reflexion der Passung von Lernmethoden

39
Q

Motivational Design: volles Modell

A
40
Q

Motivational Design: volles Modell

A
41
Q

Digitale Lehr-Lernprozesse Implikationen für die Forschun

A
41
Q

Digitale Lehr-Lernprozesse Implikationen für die Forschun

A
42
Q

Mustererkennung durch EEG

A
43
Q

Vereinfachtes Adaptationsmodell

A
44
Q

Vereinfachtes Adaptationsmodell

A