P2: Artikel van Przybylski & Weinstein (2017): a large-scale test of the goldilocks hypothesis; quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents Flashcards

1
Q

introductie artikel van Przybylski & Weinstein + doel

A

Overheersende theorie over effect van schermtijd -> vervanging theorie (displacement theory):
Deze hypothese stelt dat de schadelijke effecten van technologie proportioneel verbonden zijn aan de mate van blootstelling. Effecten van mobiele apparatuur zouden dus negatief zijn, omdat digitale activiteiten als vervanging zouden gaan functioneren voor alternatieve activiteiten (bv socialisatie, boeken lezen, sporten).

Dit artikel stelt nieuwe theorie: digitale goudlokje-hypothese:
Volgens deze hypothese is gebruik van technologieën niet intrinsiek schadelijk zolang het op gematigd niveau gebeurt en kan zelfs voordelig zijn in een verbonden wereld. Er kan dus een bepaalde optimumcurve op worden gesteld voor de ideale mate van technologie gebruik (niet te veel, niet te weinig).

Doel artikel: achterhalen hoe schermtijd gelinkt is aan mentale gezondheid en of de goudlokje hypothese klopt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

methode

A
  • 120.115 participanten van 15 jaar via database verworven (Engelsen).
  • Ze wilden 2 dingen meten:
    o Mentaal welzijn: vragenlijst -> Warwich-Edinburgh Mental Well-Being Scale, dit is een zelfrapportage instrument
    o Digitale schermtijd: vragen gesteld over frequentie digitale activiteit. Ze keken naar 4 dingen (film/TV, gamen, computer, mobiel)
  • Controle confounding variabelen → gender, leeftijd, etniciteit
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Resultaten

A

-> Bewijs voor link tussen schermtijd en mentale welzijn.
De link is afhankelijk van:
1. Wanneer de digitale technologieën worden gebruikt (doordeweeks of in het weekend).
-> Langere schermtijd in het weekend.
2. Het geslacht van de gebruiker
-> Meisjes vaker smartphone, computer of tv gebruiken, jongens meer tijd kwijt aan videogames.
3. Het type activiteit (Tv, videogames, computers en smartphones).
-> Smartphones vaakste gebruikt.
Het bewijs toonde aan dat matig gebruik van digitale technologieën niet intrinsiek schadelijk is en dat het misschien zelfs voordelig is het digitale tijdperk. Deze bevinding ondersteunt de digitale Goudlokje-hypothese; er is dus bewijs voor een kwadratische relatie (in een grafiek zie je dan een parabool vorm) tussen schermtijd en mentale gezondheid.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

wat is opvallend aan de resultaten en waarvoor moet je opletten

A

Wat wel opvallend is, is het feit dat de effectgrootte van de bovengenoemde kwadratische relatie tussen schermtijd en welzijn merkbaar verminderde wanneer rekening werd gehouden met controle factoren zoals geslacht, economische factoren, toegang tot technologie en etniciteit. De richting en significantie van de effecten bleven wel hetzelfde.

Bij overmatig gebruik van technologieën geldt wel dat andere betekenisvolle activiteiten worden vervangen door digitale activiteiten. Anderzijds leidt te weinig technologie gebruik tot een gebrek aan sociale informatie en bezigheden met leeftijdsgenoten.

LET OP:
- Optimale schermtijd; ligt aan goldilocks hypothese, een beetje schermtijd is goed, maar het ligt er wel aan op welke manier je sociale media gebruikt. -> Dit punt van goed naar slecht voor welzijn lag hoger in het weekend dan doordeweeks.
- Optimale schermtijd; Maximaal 2 uur je smartphone en games. Zonder smartphones en games -> 3,5 - 4 uur (bij film kijken ect).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Discussie & Conclusie + limitatie

A

In de huidige studie werd gevonden dat de relaties tussen digitale schermtijd en mentale gezondheid non-lineair zijn en dat gematigd gebruik van technologieën niet schadelijk is. Dit sluit aan bij de Goudlokje-hypothese. De effectgrootte was echter heel laag -0.18.
Limitatie: alleen generaliseerbaar naar 15-jarigen in Engeland.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Suggesties voor toekomstig onderzoek

A

-> In toekomstig werk zouden onderzoekers moeten kijken naar de specifieke mogelijkheden van technologieën om bepaalde voordelen te behalen op verschillende niveaus van betrokkenheid. Zo biedt Minecraft misschien een context voor socialisatie en creativiteit en creëert geocaching mogelijk motivatie voor fysieke activiteit en ontdekking.

Betrokkenheid en deelname aan deze spellen/ activiteiten dient in tegenstelling tot gebruik van andere digitale technologieën – zoals kanaal surfen en afgezonderd lezen – mogelijk niet als vervanging voor betekenisvolle activiteiten, het is immers zelf al betekenisvol, want het stimuleert dingen zoals socialisatie, creativiteit, fysieke activiteit en ontdekking.

Ook kan gekeken worden naar de effecten van technologieën op het mentale welzijn van individuen die jonger of ouder zijn dan de adolescenten uit het huidige onderzoek. Tot slot kan toekomstig onderzoek gebruik maken van verschillende databronnen (bv verzorgers, leeftijdsgenoten en docenten i.p.v. alleen de adolescenten zelf. Dit voorkomt bias.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly