8. Medien Flashcards

1
Q

Nenne verschiedene relevante Medien…

A

Texte, Hypertexte, Bilder, Animationen, Filme, Multimedia (Lehrbücher, Lehrfilme)

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2
Q

Erfasse “Kodalität”

A

Kodierungsform

z.B. geschriebener Text / gesprochener Text

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3
Q

Erfasse “Medialität”

A

mediale Repräsentationsformen

z.B. Buch/Computer

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4
Q

Erfasse “Modalität”

A

Verbreitung von Information

z.B. auditives System, visuelles System

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5
Q

Kognitive Entwicklungsmodell von Piaget: wo?

A

AG

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6
Q

Kognitive Entwicklungsmodell von Piaget: was sind die Mechanismen?

A

Adaptation
Assimilation
Akkommodation

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7
Q

Definiere “Adaptation”

A

langfristige Anpassung bestehender Wissensstrukturen

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8
Q

Definiere “Assimilation”

A

Integration neuer Information in bestehende Wissensstrukturen

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9
Q

Definiere “Akkommodation”

A

Aufbau neuer Wissensstrukturen

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10
Q

Medien führen zur …

Piaget

A

Automatisierung & Schematisierung des Wissens

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11
Q

Die Verarbeitungskapazität des AG ist…

A

begrenzt (Baddeley)

–> Notwendigkeit der Vermeidung von Überlastung des AG

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12
Q

Was für Anforderungen gibt es beim INSTRUCTIONAL DESIGN? (Piaget, Das Kognitive Entwicklungsmodell)

A
    • kognitive
    • motivationale
    • emotionale Anforderungen
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13
Q

Wie unterscheiden sich HYPERTEXTE von analoge Texte?

A

spezifische Verknüpfungen von Testteilen (Hyperlinks), nicht-linearer Form z.B. Wikipedia

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14
Q

Hypertexte werden _________ eingesetzt

A

zunehmend

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15
Q

Wann wird ein Hypertext zu Hypermedia?

A

Verknüpfung nicht nur von Texten sondern auch Bildern etc.

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16
Q

Hypertexte: Nenne VORTEILE:

A
  • höhere Freiheitsgrade beim Lernen
  • –> Vermeidung von Redundanzen
  • Netzwerkartige Struktur –> lernförderlich (ähnelt Struktur des LZG)
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17
Q

Wie heißt die Hypothese, dass die netzwerkartige Struktur von Hypertexten lernförderlich ist, aufgrund ihrer Ähnlichkeit an der Struktur des LZG?

A

kognitive Plausibilitätshypothese

keine Bestätigung

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18
Q

Hypertexte: Voraussetzungen?

A

Alphabetisierung & Lesekompetenz:

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19
Q

Wie werden Texte/Hypertexte verarbeitet?

A

1) Textoberflächenrepräsentation
2) Aufbau eines propositionalen Modells
3) Mentales Modell

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20
Q

Nenne die zwei Arten der TEXTKOHÄRENZ.

A

lokale

globale

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21
Q

Erfasse “lokale Textkohärenz”

A

thematischer Zusammenhang zwischen 2 Sätze

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22
Q

Erfasse “globale Textkohärenz”

A

thematischer Zusammenhang aller Sätze

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23
Q

Hypertexte: Gefahr?

A

Desorientierung

—-> „Lost-in-Hyperspace-Phänomen“

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24
Q

Hypertexte: Nenne die 4 Aspekte des Hamburger Verständlichkeitsansatz?

A

1) Sprachliche Einfachheit
2) Gliederung
3) Kürze
4) Zusätzliche Stimulanz

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25
Q

Was sind “logische Bilder”?

A

Veranschaulichung abstrakter Inhalte

z.B. Kurvendiagramm, Balkendiagramm

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26
Q

Erfasse die Realismusthese

A

Lernleistung steigt mit Realismusgrad

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27
Q

Geringer Realismus

—> hohe Anforderungen an ____________

A

Vorwissen

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28
Q

Gefahr dekorativer Bilder?

A

= „seductive details“

Gefahr der Ablenkung

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29
Q

Die Kognitive Verarbeitung von Bildern beruht hauptsächlich auf was für Prozesse?

A

präattentive Prozesse

Wahrnehmungsgesetze z.B. Gesetz der Guten Gestalt

30
Q

Bilder: Nenne vier lernförderliche Merkmale.

A

1) Interpretationserleichterung
2) Motivation
3) Strukturierung
4) Vertiefte Enkodierung

31
Q

_____________ > statische Bilder

A

Animationen/Filmen

32
Q

Animationen und Filmen: Vorteile

A
    • Entsprechen besser Alltagswahrnehmung,
    • Erleichterung der Erstellung eines dynamisches mentales Modell
    • Motivation
33
Q

Animationen und Filmen: Nachteile

A

flüchtig –> Mangelhafte Repräsentation
Überlastung des AG
Split-Attention-Effect

34
Q

Animationen und Filmen: Bedarf

A

klare Gestaltungssynatx & -semantik

35
Q

“multimedia” bezeichnet…

A

Informationen in verschiedenen Kodierungsformen

MuLtiKoDaLiTäT

36
Q

Was ist die Annahme des Multimediaprinzips?

A

multimediale Lernumgebung –> höherer Lernerfolg

37
Q

Fasse die Theorie der dualen Kodierung zusammen.

A
  • Infoverarbeitung über 2 interagierenden Systemen (verbal & piktorial)
  • Verarbeitungskapazität begrenzt
  • Lerninhalt wird in beiden systemen verarbeitet
  • —> doppelte kodierung —-> höherer Lernerfolg
  • Gilt nur für inhalte, die im Gedächtnis als symbolische UND analoge codes bestehen
  • Symbolische codes: abstrakt-verbal
  • Analoge Codes: konkret-bildhafte Repräsentationen
38
Q

Fasse die Kognitive Theorie des multimedialen Lernens zusammen.

A
  • Visuell-piktorialer Kanal, auditiv-verbaler Kanal,
  • diese Infos werden erst im AG mit Wissen aus dem LZG integriert
  • Empirische Bestätigung
39
Q

Fasse das Modell des Integrativen Text- und Bildverstehens zusammen

A
  • Bild und Text zusammen ist nicht IMMER effektiver als Text allein
  • Generierung einer Biloberflächenrepräsentation
  • Erstellung zweier mentaler Repräsentationen, die miteinander agieren = 1 kohärente Repräsentation
  •  Elaboration
  • Annahme: auditiv-verbale und piktoriale Infos kommen ZUSAMMEN
40
Q

Wann scheitert das Modell des Integrativen Text- und Bildverstehens?

A

Fokus nur auf 1 Informationsquelle, andere werden ignoriert

41
Q

Temporale & räumliche Kontiguitätseffekte

A
  • Große zeitliche Diskrepanz –> niedrige Kontiguität —> negativ für Wissenserwerb
  • Warum? Suchprozesse
  • Medien sollen physisch integriert sein
42
Q

• Modalitätseffekt

A
  • Texte in gesprochener Form  höherer Lernerfolg
  • Z.B. auditive Infos mit instruktionalen Bildern  höhere kapzität des AG
  • Doch Präsentation nacheinander effektiver! (kein split-attenention-effect)
43
Q

• Effekte der individuellen Verarbeitungssteuerung

A
  • Kombi von schriftlichen Text und statische Bilder  geringer SA-Effekt
  • Schriftlicher Text: besser für Verständnis (Sätze können neu gelesen werden)
44
Q

Nenne eine wichtige Maßnahme zur Reduzierung der kognitiven Belastung.

A

Verringerung der extrinsischen Belastung

45
Q

Nenne die drei FORMEN von Medieneinsatz.

A

1) ANALOG
2) DIGITAL
3) BLENDED LEARNING

46
Q

Was ist ein Beispiel von analogen Medieneinsatz?

A

Vorlesung, gesprochener Text

Präsenzlehre

47
Q

wie kann Digitaler Medieneinsatz weiter unterteilt werden?

A
  • Originär digitale Module: z.B. Trainings, Simulationen, fallbasierte Beispiele, Mikrowelten
  • Digitalisierte präsenzlehre: Aufzeichnungen von Vorlesungen
  • Lernmanagement-System: institutionsinternes Intranet oder Internet, Tools für kooperative Arbeit (z.B. Chat-tools, Foren)
  • Computer- und netzwerkunterstützten Kooperationen und Kollaborationen: z.B. e-Coaching, „teletutoring“
48
Q

Was ist Blended Learning?

A

Mischform analogen und digitalen Lehrens/Lernens

49
Q

VORTEILE Digitaler Medien

A
  • Selbstbestimmtes Lerntempo
  • Selbstbestimmtes Lernwegs
  • Zeitunabhängiges und ortsunabhängiges Lernen und Lehren
  • Individuelle Adaptivität
50
Q

NACHTEILE digitaler Medien

A
  • Soziale Isolierung
  • Zunehmende Anonymität zwischen Lehrenden und Lernenden
  • Unklare Qualität der angebotenen Lernmedien
  • Geringe didaktische Rahmung
  • Kognitive Überbelastung der Lernenden (komplexe Instruktionsdesign)
  • Hohe Selbstregulationsanforderungen
51
Q

Nenne die Top 4 Medien die am häufigsten im Privatleben genutzt werden.

A
  • Fernsehen (248 Minuten pro Tag)
  • Radio (109)
  • Internet (97)
  • Telefonie (48)
52
Q

Welche Altersgruppe hat die höchste Sehdauer (TV)?

A

Erwachsene ab 50 Jahre (316 Minuten)

53
Q

Wie viele Minuten am Tag werden durchschnittlich mit E-Mails verbracht?

A

44

54
Q

Wie viele Minuten am Tag werden durchschnittlich mit Musik verbracht?

A

40

55
Q

Wie viele Minuten am Tag werden durchschnittlich mit Games verbracht?

A

32

56
Q

Wie viele Minuten am Tag werden durchschnittlich mit Fernsehen verbracht?

A

248 minuten pro tag

57
Q

Wieso schauen wir so viel fern?

A
  • „Uses-and-Gratifications-Ansatz“
  • Theorie der selektiven Zuwendung
  • Kanaltreue  Vererbungseffekt
  • Mood-Management-Theorie
58
Q

Erfasse den “Uses-and-Gratifications-Ansatz”

A

Medienkonsum als:

    • Bedürfnisbefriedigung
    • Erwartung des Nutzen
59
Q

Erfasse “Theorie der selektiven Zuwendung”

A

Menschen wählen Medien, die ihren eigenen Standpunkt inhaltlich nahestehen

  • –> Verstärkung des eigenen Standpunkts
  • –> Gewohnheitsbildung
60
Q

Erfasse: “Mood-Management-Theorie”

A

wenig volitional gesteuerte Wahl

Optimierung der Stimmung

61
Q

Über ___% der Bevölkerung Deutschlands sind „Onlinenutzer“

A

90%

62
Q

Wieso machen Computerspiele “süchtig”?

A
  • Interaktivität
  • Individualisierungsmöglichkeiten
  • hohe Belohnungsrate

—–> höhere Selbstwirksamkeitseinschätzung (positives Erleben)

—-> Motivation das Spiel fortzuführen

63
Q

Wieso könne Computerspiele kontrovers sein?

A

hohe Nützung

—> soziale isolierung, Suchtverhalten

64
Q

Mediendogma: Wahrer Kern

A
  1. Medien machen viele Lehr-Lern-Formen realistischer Weise erst machbar
  2. Förderung der Medienkompetenz (vgl. Lernen durch Lesen multipler Dokumente)
65
Q

Neue Medien/digitales Lernen ___________ inhaltliches Lernen

A

verbessern

66
Q

Typische “Eigenschaften und Affordances” neuer Medien sind ___________

A

lernförderlich

67
Q

Nenne Beispiele von “Eigenschaften und Affordances” neuer Medien.

A
    • Möglichkeiten der Selbststeuerung
    • Animationen
    • Simulationen
68
Q

KONZEPT-WERKZEUG-ANFORDERUNGEN-UNTERSTÜTZUNG

A
  1. Priorität des didaktischen Konzepts (wird in jüngerer Zeit bei vielen Projektausschreibungen z.B. vom BMBF betont)
  2. Medien als Werkzeug zur Umsetzung
  3. Analyse von Zusatzanforderungen
  4. Unterstützende instruktionale Maßnahmen
69
Q

Was ist das DIGITALPAKT?

A
  • $5B für Aufbau einer digitalen Bildungsinfrastruktur an Schulen, über den nächsten 5 Jahren
    ZIEL: Entgegenwirkung der geringen Nutzung digitaler Medien in Deutschen Schulen
  • anhand BMBF-Forschungsprogramm
70
Q

Nenne die drei “Baustellen” des Digitalpakts.

A

a) Infrastruktur
b) professionelle Kompetenzen
c) Unterrichtsmaterialien