8. Medien Flashcards

1
Q

Nenne verschiedene relevante Medien…

A

Texte, Hypertexte, Bilder, Animationen, Filme, Multimedia (Lehrbücher, Lehrfilme)

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2
Q

Erfasse “Kodalität”

A

Kodierungsform

z.B. geschriebener Text / gesprochener Text

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3
Q

Erfasse “Medialität”

A

mediale Repräsentationsformen

z.B. Buch/Computer

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4
Q

Erfasse “Modalität”

A

Verbreitung von Information

z.B. auditives System, visuelles System

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5
Q

Kognitive Entwicklungsmodell von Piaget: wo?

A

AG

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6
Q

Kognitive Entwicklungsmodell von Piaget: was sind die Mechanismen?

A

Adaptation
Assimilation
Akkommodation

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7
Q

Definiere “Adaptation”

A

langfristige Anpassung bestehender Wissensstrukturen

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8
Q

Definiere “Assimilation”

A

Integration neuer Information in bestehende Wissensstrukturen

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9
Q

Definiere “Akkommodation”

A

Aufbau neuer Wissensstrukturen

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10
Q

Medien führen zur …

Piaget

A

Automatisierung & Schematisierung des Wissens

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11
Q

Die Verarbeitungskapazität des AG ist…

A

begrenzt (Baddeley)

–> Notwendigkeit der Vermeidung von Überlastung des AG

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12
Q

Was für Anforderungen gibt es beim INSTRUCTIONAL DESIGN? (Piaget, Das Kognitive Entwicklungsmodell)

A
    • kognitive
    • motivationale
    • emotionale Anforderungen
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13
Q

Wie unterscheiden sich HYPERTEXTE von analoge Texte?

A

spezifische Verknüpfungen von Testteilen (Hyperlinks), nicht-linearer Form z.B. Wikipedia

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14
Q

Hypertexte werden _________ eingesetzt

A

zunehmend

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15
Q

Wann wird ein Hypertext zu Hypermedia?

A

Verknüpfung nicht nur von Texten sondern auch Bildern etc.

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16
Q

Hypertexte: Nenne VORTEILE:

A
  • höhere Freiheitsgrade beim Lernen
  • –> Vermeidung von Redundanzen
  • Netzwerkartige Struktur –> lernförderlich (ähnelt Struktur des LZG)
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17
Q

Wie heißt die Hypothese, dass die netzwerkartige Struktur von Hypertexten lernförderlich ist, aufgrund ihrer Ähnlichkeit an der Struktur des LZG?

A

kognitive Plausibilitätshypothese

keine Bestätigung

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18
Q

Hypertexte: Voraussetzungen?

A

Alphabetisierung & Lesekompetenz:

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19
Q

Wie werden Texte/Hypertexte verarbeitet?

A

1) Textoberflächenrepräsentation
2) Aufbau eines propositionalen Modells
3) Mentales Modell

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20
Q

Nenne die zwei Arten der TEXTKOHÄRENZ.

A

lokale

globale

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21
Q

Erfasse “lokale Textkohärenz”

A

thematischer Zusammenhang zwischen 2 Sätze

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22
Q

Erfasse “globale Textkohärenz”

A

thematischer Zusammenhang aller Sätze

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23
Q

Hypertexte: Gefahr?

A

Desorientierung

—-> „Lost-in-Hyperspace-Phänomen“

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24
Q

Hypertexte: Nenne die 4 Aspekte des Hamburger Verständlichkeitsansatz?

A

1) Sprachliche Einfachheit
2) Gliederung
3) Kürze
4) Zusätzliche Stimulanz

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25
Was sind "logische Bilder"?
Veranschaulichung abstrakter Inhalte | z.B. Kurvendiagramm, Balkendiagramm
26
Erfasse die Realismusthese
Lernleistung steigt mit Realismusgrad
27
Geringer Realismus | ---> hohe Anforderungen an ____________
Vorwissen
28
Gefahr dekorativer Bilder?
= „seductive details“ | Gefahr der Ablenkung
29
Die Kognitive Verarbeitung von Bildern beruht hauptsächlich auf was für Prozesse?
präattentive Prozesse | Wahrnehmungsgesetze z.B. Gesetz der Guten Gestalt
30
Bilder: Nenne vier lernförderliche Merkmale.
1) Interpretationserleichterung 2) Motivation 3) Strukturierung 4) Vertiefte Enkodierung
31
_____________ > statische Bilder
Animationen/Filmen
32
Animationen und Filmen: Vorteile
- - Entsprechen besser Alltagswahrnehmung, - - Erleichterung der Erstellung eines dynamisches mentales Modell - - Motivation
33
Animationen und Filmen: Nachteile
flüchtig --> Mangelhafte Repräsentation Überlastung des AG Split-Attention-Effect
34
Animationen und Filmen: Bedarf
klare Gestaltungssynatx & -semantik
35
"multimedia" bezeichnet...
Informationen in verschiedenen Kodierungsformen | MuLtiKoDaLiTäT
36
Was ist die Annahme des Multimediaprinzips?
multimediale Lernumgebung --> höherer Lernerfolg
37
Fasse die Theorie der dualen Kodierung zusammen.
- Infoverarbeitung über 2 interagierenden Systemen (verbal & piktorial) - Verarbeitungskapazität begrenzt - Lerninhalt wird in beiden systemen verarbeitet - ---> doppelte kodierung ----> höherer Lernerfolg - Gilt nur für inhalte, die im Gedächtnis als symbolische UND analoge codes bestehen - Symbolische codes: abstrakt-verbal - Analoge Codes: konkret-bildhafte Repräsentationen
38
Fasse die Kognitive Theorie des multimedialen Lernens zusammen.
- Visuell-piktorialer Kanal, auditiv-verbaler Kanal, - diese Infos werden erst im AG mit Wissen aus dem LZG integriert - Empirische Bestätigung
39
Fasse das Modell des Integrativen Text- und Bildverstehens zusammen
- Bild und Text zusammen ist nicht IMMER effektiver als Text allein - Generierung einer Biloberflächenrepräsentation - Erstellung zweier mentaler Repräsentationen, die miteinander agieren = 1 kohärente Repräsentation -  Elaboration - Annahme: auditiv-verbale und piktoriale Infos kommen ZUSAMMEN
40
Wann scheitert das Modell des Integrativen Text- und Bildverstehens?
Fokus nur auf 1 Informationsquelle, andere werden ignoriert
41
Temporale & räumliche Kontiguitätseffekte
- Große zeitliche Diskrepanz --> niedrige Kontiguität ---> negativ für Wissenserwerb - Warum? Suchprozesse - Medien sollen physisch integriert sein
42
• Modalitätseffekt
- Texte in gesprochener Form  höherer Lernerfolg - Z.B. auditive Infos mit instruktionalen Bildern  höhere kapzität des AG - Doch Präsentation nacheinander effektiver! (kein split-attenention-effect)
43
• Effekte der individuellen Verarbeitungssteuerung
- Kombi von schriftlichen Text und statische Bilder  geringer SA-Effekt - Schriftlicher Text: besser für Verständnis (Sätze können neu gelesen werden)
44
Nenne eine wichtige Maßnahme zur Reduzierung der kognitiven Belastung.
Verringerung der extrinsischen Belastung
45
Nenne die drei FORMEN von Medieneinsatz.
1) ANALOG 2) DIGITAL 3) BLENDED LEARNING
46
Was ist ein Beispiel von analogen Medieneinsatz?
Vorlesung, gesprochener Text | Präsenzlehre
47
wie kann Digitaler Medieneinsatz weiter unterteilt werden?
- Originär digitale Module: z.B. Trainings, Simulationen, fallbasierte Beispiele, Mikrowelten - Digitalisierte präsenzlehre: Aufzeichnungen von Vorlesungen - Lernmanagement-System: institutionsinternes Intranet oder Internet, Tools für kooperative Arbeit (z.B. Chat-tools, Foren) - Computer- und netzwerkunterstützten Kooperationen und Kollaborationen: z.B. e-Coaching, „teletutoring“
48
Was ist Blended Learning?
Mischform analogen und digitalen Lehrens/Lernens
49
VORTEILE Digitaler Medien
* Selbstbestimmtes Lerntempo * Selbstbestimmtes Lernwegs * Zeitunabhängiges und ortsunabhängiges Lernen und Lehren * Individuelle Adaptivität
50
NACHTEILE digitaler Medien
* Soziale Isolierung * Zunehmende Anonymität zwischen Lehrenden und Lernenden * Unklare Qualität der angebotenen Lernmedien * Geringe didaktische Rahmung * Kognitive Überbelastung der Lernenden (komplexe Instruktionsdesign) * Hohe Selbstregulationsanforderungen
51
Nenne die Top 4 Medien die am häufigsten im Privatleben genutzt werden.
- Fernsehen (248 Minuten pro Tag) - Radio (109) - Internet (97) - Telefonie (48)
52
Welche Altersgruppe hat die höchste Sehdauer (TV)?
Erwachsene ab 50 Jahre (316 Minuten)
53
Wie viele Minuten am Tag werden durchschnittlich mit E-Mails verbracht?
44
54
Wie viele Minuten am Tag werden durchschnittlich mit Musik verbracht?
40
55
Wie viele Minuten am Tag werden durchschnittlich mit Games verbracht?
32
56
Wie viele Minuten am Tag werden durchschnittlich mit Fernsehen verbracht?
248 minuten pro tag
57
Wieso schauen wir so viel fern?
* „Uses-and-Gratifications-Ansatz“ * Theorie der selektiven Zuwendung * Kanaltreue  Vererbungseffekt * Mood-Management-Theorie
58
Erfasse den "Uses-and-Gratifications-Ansatz"
Medienkonsum als: - - Bedürfnisbefriedigung - - Erwartung des Nutzen
59
Erfasse "Theorie der selektiven Zuwendung"
Menschen wählen Medien, die ihren eigenen Standpunkt inhaltlich nahestehen - --> Verstärkung des eigenen Standpunkts - --> Gewohnheitsbildung
60
Erfasse: "Mood-Management-Theorie"
wenig volitional gesteuerte Wahl | Optimierung der Stimmung
61
Über ___% der Bevölkerung Deutschlands sind „Onlinenutzer“
90%
62
Wieso machen Computerspiele "süchtig"?
- Interaktivität - Individualisierungsmöglichkeiten - hohe Belohnungsrate -----> höhere Selbstwirksamkeitseinschätzung (positives Erleben) ----> Motivation das Spiel fortzuführen
63
Wieso könne Computerspiele kontrovers sein?
hohe Nützung | ---> soziale isolierung, Suchtverhalten
64
Mediendogma: Wahrer Kern
1. Medien machen viele Lehr-Lern-Formen realistischer Weise erst machbar 2. Förderung der Medienkompetenz (vgl. Lernen durch Lesen multipler Dokumente)
65
Neue Medien/digitales Lernen ___________ inhaltliches Lernen
verbessern
66
Typische "Eigenschaften und Affordances" neuer Medien sind ___________
lernförderlich
67
Nenne Beispiele von "Eigenschaften und Affordances" neuer Medien.
- - Möglichkeiten der Selbststeuerung - - Animationen - - Simulationen
68
KONZEPT-WERKZEUG-ANFORDERUNGEN-UNTERSTÜTZUNG
1. Priorität des didaktischen Konzepts (wird in jüngerer Zeit bei vielen Projektausschreibungen z.B. vom BMBF betont) 2. Medien als Werkzeug zur Umsetzung 3. Analyse von Zusatzanforderungen 4. Unterstützende instruktionale Maßnahmen
69
Was ist das DIGITALPAKT?
- $5B für Aufbau einer digitalen Bildungsinfrastruktur an Schulen, über den nächsten 5 Jahren ZIEL: Entgegenwirkung der geringen Nutzung digitaler Medien in Deutschen Schulen - anhand BMBF-Forschungsprogramm
70
Nenne die drei "Baustellen" des Digitalpakts.
a) Infrastruktur b) professionelle Kompetenzen c) Unterrichtsmaterialien