OPD Flashcards
Sta definise Z depth?
Z-depth određuje koja će se površina na objektu videti a koja će biti skrivena, tako što određuje koja površina je ispred koje.Z-depth se koristi da bi se odredio koliko je objekat udaljen od kamere i shodno tome na objekat se primenjuju odgovarajući efekti.
Opisati odbijanje fotona prilikom difuzne refleksije.
- Koristi se metod zrancenja ili Radiosity koji funkcioniše na način da deli svaku površinu na delove. Svaki deo te površine programiran je tako da analizira ne samo svetlosni izvor nego i osvetljenje susednih mu površina.
- U prvom koraku izračunavanja jedan deo prihvata jedinu svetlost koja u tom trenutku dolazi na njega (iz svetlosnog izvora) i raspršuje je. U sledećem koraku posmatra sve delove površina u blizini koje sada reflektuju difuzno svetlo i takođe je raspršuje.
- Fotoni se odbijaju od površine u prostoru više puta, osvetljavajući je na taj način indirektno.
- ciklus se ponavlja nekoliko puta. Na ovaj način određeni deo površine nije osvetljen samo svetlosnim izvorom nego i indirektnim svelom koje dopire iz susednih delova površine.
- posmatrani deo površine na sebe može da primi i obojenje susednih delova što se često naziva curenje boje (colour bleed). npr. zelena loptica ce oko sebe blago obojiti površinu stola na kojem se nalazi.
Koju novinu uvodi Gouraud sejder u odnosu na Lambert sejder?
Gouraud šejder upravo daje finije prelaze između površi. Da bi se dobili potrebni prelazi koriste se normale verteksa.
Pracenje svetlosnog zraka prati zrak od?
Praćenje putanje zraka se odvija unazad. Ovo praćenje unazad podrazumeva putanju zraka od kamere do piksela, zatim od piksela do svetlosnog izvora.
Kako se odredjuje broj odbijanja svetlosnih zraka?
-Kalkulacijom ( gde se u obzir osim jednog odbijanja zraka uzima I dalja putanja odbijenog zraka ), podesavanjem rendera kompleksnijim algoritmima
Broj odbijanja se može podesiti prilikom podešavanja rendera. Veliki broj odbijanja značiće više svetlosti na sceni i samim tim svetliji rezultat rendera, ali će se to odraziti, opet, na dužinu proračuna tj. rendera.
Za ovakva proračunavanja koriste se kompleksniji algoritmi.
Dodatni efekti koji se mogu postici upotrebom mapiranja fotonima?
Mapiranje fotonima dodaje nove efekte koji poboljšavaju realističnost rendera kao što su kaustika i pod površinsko rasipanje svetlosti.
Kako se opisuju materijali u 3D aplikacijama?
Materijali se mogu opisati kao kombinacija tekstura, senčenja i reljefa koje zajedno definišu površinu objekta, simulirajući na taj način supstancu od koje je objekat napravljen.
- Materijali su 3d grafici definisani kao tekstualni fajlovi koji poseduju podatke o svojstvima na način razumljiv softveru.
Mape ispupcenja(BUMP mape) su:
Bump mape ili mape ispupčenja su crno-bele mape koje simuliraju uzvišenja i udubljenja na površini objekta. Crna polja predstavljaju udubljenja dok su bela polja uzvišenja.
-crno bele
Koja je glavna razlika izmedju bump mapa I mapa normale?
Normal mape kreiraju neravnine po svim osama za razliku od bump mapa koje samo deformišu površinske neravnine koje se nalaze u vidnom polju kamere.
Ponavljanjem (tiling) bit mape na objektu, bit mapa se:
- smanjuje
- povecava
- ostaje ista TACNO
Ukoliko odredjeni poligoni 3D objekta nisu vidljivi na render ili se prikazuju kao crno beli, sta moze biti uzrok?
Normale nisu dobro postavljene i gledamo nalicje objekta umesto lica.
Opisati anizotropsku refleksiju.
- Refleksija koja se odvija pretezno u jednom pravcu.Ona daje refleksije koje su isprekidane, ovalne, iskrivljene. Rezultat je odbijanja svetlosti od povrsinu koja je ili fluidna ili ima mehanicke ogrebotine.
- Bruseni metal, CD I povrsina vode.
Globalno osvetljenje? I da li se koristi za unutrasnje ili spoljasnje scene?
Global illumination ili globalno osvetljenje i posebno je zahvalno za korišćenje kada se prikazuju unutrašnje scene, zatvorene scene, koje će omogućiti višestruko odbijanje zraka svetlosti tj. fotona.
Da li ekspozicija menja kolicinu osvetljenja na slici ili ne?
Menja kolicinu osvetljenja na slici koju vidi kamera ali ne menja se na samoj sceni.
Phong i Blinn?
Fong šejder se koristi kod sjajnih objekata kao što su plastika, staklo, i razni metali.
-Phong šejder uvodi spekularnost, tj. odsjaj.
-zbog karakteristika površine svetlost ne ulazi u istu, nego se odbija od površine, reflektovana svetlost ne menja boju, ostaje ista kao svetlosni izvor. Phong šejder koristi model refleksije kako bi prikazao površinu
Površina na koju je primenjen Blin šejder reflektuje svetlost u jednoj tački, kreirajući spekularnost koja se rasipa. Ovaj šejder se korisi za sjajne i metalne površine.
- Blinn šejder je veoma sličan Phong šejderu. Efikasniji je kada se svetlost koja se koristi prostire„beskonačno“ bez usmerenog snopa kao što se može reći za simulaciju sunčeve svetlosti. Ovaj šejder daje spekularnu refleksiju koja je mekša i ima blaže tonske prelaze nego što je to slučaj sa Phong.
Kontrola na slici smanjuje ili ne smanjuje nivo svetlosti?
?????
Koliko bita mora sadrzati slika?
U zavisnosti od objekta rezolucija slike koja se na njemu primenjuje treba da bude određena. Zbog načina na koji memorija računara radi i optimizacije rendera idealno bi bilo da je rezolucija slike u okviru pravila 2 na n-ti: 128x128, 256x256, 512x512 piksela itd.
-8
Sta su volume lights?
-To su atmosferska svetla, volume light simulira cestice u atmosferi.
Na osnovu povrsine, kakva svetlost moze biti?
U zavisnosti od karakteristika površine definisane materijalom i senčenjem zrak se može podeliti na tri načina: odbijeni zrak, prelomljeni zrak i zrak senke.
Sta su šejderi?
Šejderi su algoritni za senčenje. Shader je svojstvo koje u procesu renderovanja definiše kvalitete površine materijala od kojeg je kreiran 3d objekat.
Šejderi su u suštini grupe specifičnih karakteristika koje definišu kako na objekat deluje svetlo u sceni.
Šta se definiše šejderima?
-svojstva objekta poput boje, površinskih neravnina, transparencije, refleksije, sjaja i drugih atributa.
Šta se omogućava pomocu šejdera?
Senčenje objekta.
Koje vrste zraka postoje kod praćenja zraka?
Odbijeni zrak, prelomljeni zrak i zrak senke.
Svetlosni zrak na putu ka posmatraču može reflektovati, prelomiti, fokusirati, zaustaviti.