OKI 2. Kolokvijum Flashcards

1
Q

Objekati igre (GO)

A

su osnovni objekti na sceni koji predstavljaju aktivne učesnike igre (PC i NPC karakteri) ili statične
elemente (rekvizite i scenografija)
Dodavanjem komponenti (Rigidbody2D, Collider2D, skripte…) se definiše ponašanje objekta na sceni i međuodnos sa
drugim GO na sceni
GO se može izdvojiti od drugih objekata na sceni tagom, slojem, imenom

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Resursi igre (Assets) su

A

teksture, skripte, 3D modeli, zvuk…. Asset Store

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Prefab ili prefabrikovani objekat igre

A

predstavlja šablon objekta igre sa odgovarajućim komponentama i vrednostima
parametara tih komponenti.
Mogu se koristiti vise puta u sceni I u vise scena I nalaze se u asset folderu
Kada se doda Prefab u scenu, kreira se njegova instanca
Sve instance određenog objekta uvek imaju iste osobine - ako promenimo neku osobinu prefaba, ova promena biće
ažurirana automatski kod svih instanci

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Scena

A

Sadrzi okruzenje i menije igre

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Kamere

A

se koriste za prikazivanje sveta igre igracu,
Uvek mora biti jedna kamera na sceni, a moze ih biti i vise, npr ekran za vise igraca.
I one se takodje mogu animirati i kontrolisati fizikom.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Svetla

A

definišu boju i atmosferu na sceni, a teksture definišu oblik i izgled scene

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Korisnički interfejs (UI)

A

predstavlja skup elemenata ulazne/izlazne komunikacije preko kojih se igrač povezuje sa svetom
igre - u svakoj igrici mora postojati grafički oblik uvida u stanje karaktera, njegovog ‘zdravlja’ , pokupljenih poena,
napredovanje kroz nivo itd.
To se postize ubacivanjem u hijerarhiju Canvas, Text, Image, Button…

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Sistem događaja (Event System)

A

povezuje komande od strane korisnika (unos preko tastature, džojstika ili klik miša) sa
GO na kojem je prikačena skripta koja omogućava i zahteva komandu od korisnika

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

KOMPONENTE OBJEKATA IGRE

A

(Transform, Animator, Collider2D, Rigidbody2D, Sprite Renderer…)
Ponašanje objekta igre odredjuju komponente koje su vezane za njega (prikazane u prozoru Inspektora)
Transform (pozicija, rotacija, velicina) obavezna za sve objekte igre
Animator dodaje se pri kreiranju nove animacije
Collider se koristi za definisanje prostora koji zauzima GO na sceni i može učestvovati u interakcijama i u aktiviranju
događaja
Rigidbody uloga mu je da doda objektu igre određenu masu kako bi ga pokretale spoljašnje sile kontrolisane skriptom ili
prouzrokovane interakcijom sa drugim objektima igre
SpriteRenderer zbog njega se prikazuje 2D grafika u igri (3D – MeshRendered)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Sprite:

A

: 2D grafički objekti u projektu, kreirani prema pravilu „u stepenu dvojke“ – 2
n
x 2m

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Spritesheet

A

obuhvata više pojedničnih sprajtova na istom listu Spritesheet se u 3D igrama nazivaju atlasi
Da bi bila aktivna opcija isecanja pojedinačnih sličica iz Spritesheet-a, potrebno je promeniti Sprite Mode na Multiple

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Načini isecanja pojedinačnih slika:

A

▪ Automatic ▪ Grid By Cell Size ▪ Grid By Cell Count

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Dve vrste igara na osnovu kreiranja ponavljajuce pozadine

A

sprite-based i tiled-based

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Tilemap

A

sluzi za kreiranje 2D nivoa od pojedinačnih pločica i koriste se Tilemap Renderer i Tilemap Collider 2D

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Sorting layer

A

– određivanje rasporeda renderovanja sprajtova na sceni

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Alati za rada sa sprajtovima:

A

▪ Sprite Editor – koristi se da se isecanje manjih slika iz velike slike
▪ Sprite Creator – koristi se za kreiranje placeholder sprajtova
▪ Sprite Packer – koristi se za optimizaciju korišćenja sprajtove

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Pixel per Unit

A

definiše kako će se dimenzije sprajta u pikselima preračunati u Unity jedinice

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Retro igre su koristile tiles

A

16x16, pa se podešavalo 16 Pixels per Unit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Pixel per Unit je bitan kada

A

definišemo veličinu kamere. Ako je pojedinačni sprajt od kojeg gradimo pozadinu 16x16,
onda se može podesiti da je Pixel per Unit 16. Ako želimo da ekran bude visine 224px, onda podešavamo veličinu kamere
kao jednu polovinu visine ekrana u Unity jedinicama što bi bilo 112/16 = 7

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Animacija

A

kompjuterskim igrama pruža dinamiku i time čini da elementi igre deluju prirodnije, obezbedjuje igrivost,
neko desavanje, kretanje
*frejm (kadar) – vremenska sekvenca u animaciju koja moze sadrzatijednu sliku, ilustraciju…
Animacija se ili uvozi u Unity ili se kreiraju u Unity okruženju
Klipovi animacija se podesavaju pomoću Animator Controller
Prozor Animation omogućava kreiranje i uređivanje klipova animacije
Može se animirati: Pozicija, rotacija i skala objekta igre, boja materijala, intenzitet sveta, jačina zvuka…

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Vrste animacija

A

▪ spritesheet animacija
Ova vrsta animacija se kreira od niza sprajtova koje se ponavljaju u beskonačnoj petlji, animator nema uticaja, kreira se
automatski, moze se uticati na kadrove od kojih će animacija biti sastavljena i brzinu
▪ keyframe animacija
Vrši se u Animation kartici, u ključnim (key) frejmovima menjaju se vrednosti dimenzija objekta i njegove pozicije u
prostoru, objekat koji se animira se najčešće sastoji od više sastavnih delova
▪ uvezena animacija iz drugog programa
Već gotove ili bazične animacije rađene u drugom softveru, uglavnom se izvoze kao sekvenca slika što je nešto slično
sprite sheet animaciji

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Objekat igre koji je animiran ima komponentu

A

Animator

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Animator je

A

je prozor u kom se sagleda svaka kreirana animacija i kako i pod kojim uslovom će se ona aktivirati, koliko će
trajati, kakva će biti tranzicija između animacija itd. gde se stanja pojavljuju kao čvorovi povezani linijama
Preko parametara bool, float ili integer definišu se uslovi početka animacije, tranzicija u sledeću animaciju itd.
Blend čvorovi kada je potrebno napraviti fin prelaz između sličnih animacija

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Detektovanje sudara

A

se koristi radi provere da li je došlo do sudara između dva objekata u igri i kako se telo ponaša u
tom slučaju. Objekat u igri koji se može sudariti se naziva kolajder(nevidljiv u igri) I dodaje se komponentom Collider 2D
Kolajderi u zavisno od geometrijskog oblika: ▪ Kružni ▪ Kvadratni ▪ Poligonalni kolajder ▪ Kolajder ivica …

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Vrste kolajdera:

A
  1. Statični kolajder se ne pomera nikad za vreme igranja igre (zid, pod, čvrsti stolovi itd.)
  2. Pasivni kolajder je onaj koji se može premestiti u toku igren npr. karakter ga pomeri i može pravilno primiti fiziku.
    Naziva se pasivni jer nikada ne kreira neki pokret ili silu (sanduci, kutije, novčići itd.)
  3. Aktivni kolajder je onaj koji se može pokrenuti i koji ima RigidBody komponentu (glavni karakter, neprijatelj itd.)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Tri vrste događaja koji se dešavaju zbog detektovanja sudara:

A
  • Događaj prilikom dodira
  • Događaj prilikom dužeg dodira
  • Događaj prilikom razdvajanja
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Samosudaranje (Self-collision)

A

Na primer: kosa karaktera koja dodiruje sopstveno rame, ruka karaktera koja dodiruje
svoje telo ili krila leptira koja se međusobno dodiruju

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

3 minimalna fizicka svojstva povezana sa kolajderom:

A
  1. Pozicija
  2. Brzina
  3. Ubrzanje
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

▪ Zahtevi za simulaciju fizike u realnom vremenu su:

A
  1. Efikasnost
  2. Stabilnost
  3. Jednostavnost
  4. Realizam
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q

-Mehanizmi fizike se sastoje od tri glavna podsistema:

A

jedan koji izračunava novi položaj određenog fizičkog svojstva,
drugi koji detektuje sudare između objekata i treci koji je zadužen za upravljanje sudarima

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q

Dve vrste postupka prema kojima se izračunava pozicija određenog objekta:

A

: fiksni-korak i frejm-korak

32
Q

▪ Razlikujemo fizike:

A
  1. fizika čvrstih tela - za čvrsta tela
  2. fizika mekih tela - za simulaciju kose, vode, tkanine, vegetacija, masti, misica…(Zadrzavaju svoj oblik donekle,
    rastojanje dve tačke na objektu nije fiksno)
  3. fizika čestica - za simulaciju snega, kiše, prašine, varnica, dim, vatre, magije… može biti sačinjen i od hiljadu čestica
  4. fizika lutke - za simulaciju pada karaktera ili njegove smrti, kad je upucan… Efekat može biti sačinjen od hiljadu čestica
33
Q

Čvrsto telo

A

rastojanje između bilo koje dve tačke čvrstog tela ostaje konstantno, bez obzira na spoljašnje sile koje se na
njega deluju
Čvrsto telo se razlikuje od mekog jer se ne može deformisati

34
Q

Rigidbody

A

RigidBody koristi se za primenu fizike cvrstog tela, da se objekat ubrza ili uspori, da pada pod uticajem gravitacije…

Static Rigidbody dizajniran da se uopšte ne pomera

Kinematic Rigidbody dizajniran da se kreće pod simulacijom, ali samo pod vrlo eksplicitnom kontrolom korisnika

Dynamic Rigidbody dizajniran da se kreće pod simulacijom

35
Q

Svetlo

A

osnovni deo svake scene, daje sceni boju i atmosferu
Vrste svetla
▪ difuzno
▪ usmereno
▪ paralelno
▪ prostorno
▪ ambijentalno svetlo
▪ emisioni materijali

36
Q

Difuzno svetlo (Point light)

A

svetlost dolazi iz jedne tačkastog izvora i rasipa se u svim pravcima podjednako, intenzitet
svetla opada sa udaljavanjem od centralne tačke (lampa, luster)

37
Q

Usmereno svetlo (Spot light)

A

svetlost dolazi iz tačkastog izvora i ima definisan prostorni ugao(baterijske lampe,farovi)

38
Q

Paralelno svetlo (Directional light)

A

svetlost dolazi iz istog pravca iz izvora koji uopšte nije prisutan na sceni igre,
intenzitet svetlosti je uvek isti (sunčeva svetlost, mesečina)

39
Q

Prostorno svetlo (Area light)

A

svetlost koja se podjednako emituje sa površine, ali samo sa jedne strane pravougaonika i
intenziteta koji opada (ulična rasveta)

40
Q

Ambijentalno svetlo (Ambient light)

A

svetlo koje je prisutno svuda po sceni i ne dolazi iz izvora koristi se za: povećavanje
nivoa osvetljenosti okruženja

41
Q

Emisioni materijali (Emissive materials)

A

emisioni materijali emituju svetlost sa svoje površine

42
Q

Realtime lighting

A

– koristi se za svetla koja menjaju svoje karakteristike ili koja se pozivaju pomoću skripti tokom igranja
igre- Unity računa i ažurira osvetljenje svakog svetla ove vrste u svakom frejmu u realnom vremenu.
▪ mogu se menjati u zavisnosti od akcija koje preuzima igrač ili događaja koji se dešavaju na sceni
▪ bacaju senku i na statične i na dinamične objekte

43
Q

Baked lighting

A

koristi se za svetlost koja se koristi kao ambijentalno osvetljenje - Unity unapred preračunava
osvetljenje od svakog svetla ove vrste, i ne uključuje ih ni u kakve proračune osvetljenja za vreme rada
▪ onemogućavaju bacanje senki sa dinamičnih objekata na druge dinamične objekte

44
Q

Mixed lighting

A

– svetla mogu da menjaju svoje vizuelne karakteristike (boju ili intenzitet) u toku igranja igre, ali je opseg
promena strogo ograničen.
▪ Osvetljavaju i statične i dinamične objekte proizvodeći direktno osvetljenje, s tim da mogu proizvoditi I indirektno
▪ Dinamični objekti koji svetle pomoću ovog režima svetla uvek bacaju senke na druge dinamične objekte

45
Q

Prednosti i mane baking rendera

A

prednosti:
▪ Senke visokog kvaliteta koje se bacaju sa statičnih gejm objekata na druge statične objekte
▪ Pruža mogućnost indirektnog osvetljenja
▪ Osvetljenje za sve statične gejm objekte može biti jedna tekstura

mane:
▪ Ne postoji direktno osvetljenje u realnom vremenu
▪ Nema senki sa dinamičnih gejm objekata na statične gejm objekte
▪ Statični gejm objekti mogu bacati senke na dinamične ali su one jako malog kvaliteta

46
Q

Kamera

A

a je deo svake scene, pomoću nje igrač ulazi u svet kompjuterske igrice, minimum jedna kamera, a može i više
▪ Full 3D igra – koristi 3D geometriju i kameru u perspektivi
▪ Ortogonalna 3D igra (2.5D) – koristi 3D geometriju, ali ortogonalnu projekciju kamere
▪ Full 2D igra – koristi “ravne” grafike koji nemaju 3D geometriju i kamera nije u perspektivi
▪ 2D igra sa 3D grafikom (2.5D) – koristi 3D geometriju i kameru u perspektivi, ali ograničavaju mehaniku igre na 2D
▪ 2D igra iz perspektive – koristi 2D grafiku, a kamera je u perspektivi

47
Q

VRSTE KAMERA:

A

Fiksirana kamera (Fixed) – ne pomera se, za jednostavne 2D igre (npr. Tetris)
Rotirajuća kamera (Rotating) - ne može da se pomera i nema mogućnost skrolovanja, ali može da se okreće
Skrolujuća kamera (Scrolling) –pokreće se horizontalo, vertikalno ili u oba pravca
Pokretna kamera (Movable) – pokreće se pomoću tastature ili miša
Plutajuća kamera (Floating) – slična pokretnoj kameri ali bez fiksirane orijentacije
Prateća kamera (Tracking) – prati igrača po predefinisanoj putanji
Kamera koja može da se “odgurne” (Pushable) – kada ih igrač ne kontroliše, imaju predefinisanu poziciju, ali ih je
moguće gurnuti korišćenjem dugmića tako da se rotiraju oko karaktera
Kamera prvog lica (First Person) –kamera bukvalno predstavlja oči karaktera

48
Q

Glavne odlike dobrog interfejsa

A

▪ upotrebljivost
▪ pristupačnost
▪ konzistentnost

49
Q

UI komponente

A

▪ UI Canvas
▪ UI Button
▪ UI Image
▪ UI Text
▪ UI Slider
▪ UI Transitions …

50
Q

Canvas (kanvas)

A

je oblast unutar koje bi svi UI elementi trebalo da se nalaze
Vrste kanvasa prema načinu rendera
▪ Screen Space – Overlay
▪ Screen Space – Camera
▪ World Space

  • Screen Space - Overlay UI elementi se renderuju na „vrhu“ scene i sa promenom veličine ekrana ili rezolucije, kanvas će automatski prilagoditi veličinu
  • Screen Space – Camera slično prethodnom, ali se postavlja na određeno rastojanje ispred zadate kamere koja se može postaviti i u perspektivi
  • World Space kanvas će se ponašati kao bilo koji drugi objekat na sceni
    Tipovi korisničkog intefejsa u igrama ▪ Diegetic ▪ Spatial ▪ Meta ▪ Non-Diegetic
51
Q

Čestice

A

su male, jednostavne slike, tacke u prostoru koje se emituju i kojima se manipuliše tokom njihovog „života“
Čestica ima vektor pozicije, vektor brzine i masu
Sistem partikli emituje čestice na nasumične pozicije unutar unapred određenog prostora
Simulacija čestica - potrebno je napraviti niz čestica sa određenim početnim stanjem, a se za svaku česticu izračunava
sila koja trenutno na nju deluje

52
Q

Uloga zvuka u igrama

A

utisak i atmosfera, realističnost, oživljavanje sveta igre – dijalog, koraci, pozadinska muzika

53
Q

Pozicije:

A

dizajner zvuka, kompozitor, audio inženjer

54
Q

Muzika je bila

A

monofona (sa jednim tonom), često repetitivna i javljala se na početku igre ili između nivoa

55
Q

chiptune

A

– zvuci koji dolaze iz zvučnih čipova

56
Q

Vrste zvukova u igri:

A
  • pozadinski (ambijentalni) zvuk
  • zvučni efekti: in-game efekti koje „čuju“ likovi unutar igre i interface efekti koji su vezani za igračevu interakciju
    saelementima interfejsa
    -zvučni narativ- snimljen govor
57
Q

Mogućnosti zvuka

A

▪ reprodukovanje zvukova u 3D prostoru
▪ eho efekat
▪ Doplerov efekat
▪ filtriranje

58
Q

Podržani formati:

A

AIFF, WAV, MP3 i Ogg

59
Q

Glavne komponente zvuka

A

Audio Source i Audio Listener
Kada zvuk treba reprodukovati samo kada se nešto dogodi, npr. , kada objekat stigne do kraja i čuje se zvuk pobede,
potrebno je ispisati skriptu za dati objekat.

60
Q

Audio efekti

A

se dodavaju audio izvorima kako bi modifikovali audio fajl unutar njih i realizovali željeni zvučni efekat

61
Q

Echo effect

A

omogućava ponavljanje audio fajla nakon zadatog vremena

62
Q

Distortion effect

A

omogućava distorziju audio fajla na izlazu Audio Mixera, za simulaciju niskokvalitetnog radio prenosa

63
Q

OPTIMIZACIJA 2D IGRE

A

▪ optimizacija igre utiče na igračko iskustvo I jako je vazno za mobilne platforme
mogućnost odabira: nivo detalja, rezolucija i efekti
▪ grafičke postavke ‘nizak’, ‘srednji’, ‘visok’, ‘vrlo visok’, ‘ultra’ upućuju igrače koji kvalitet će dobiti
▪ današnji minimum za uređaje na kojima se igra 512MB RAMa
▪ igra ne bi trebalo da zauzima više od 250MB

64
Q

Prvo pravilo svake optimizacije jeste pronalaženje problema

A

GPU je često preopterećena brojem učitanih piksela
▪ REŠENJE: Smanjiti rezoluciju ekrana i pokreniti igru.
GPU ima previše verteksa za obradu.
▪ REŠENJE: generalno gledano, ne bi trebalo prelaziti broj od 100.000 poligona kad se radi igra za mobilne uređaje
CPU mora da obradi prevelik broj vidljivih objekata

65
Q

▪ izborom formata pravimo balans između tri stavke:

A

veličine tekstura na disku, veličine tekstura u grafičkoj memoriji i
kvaliteta tekstura
▪ za UI koristi se png zbog relativno male veličine a velikog kvaliteta
▪ Teksture bi trebalo da ostanu što je moguće višeg kvaliteta, tako da rade na najvećem broju uređaja

66
Q

Smernice za zadržavanje kvaliteta grafike pri hardverskim ograničenjima

A

▪ Pronaći gde je uticaj grafike visok
▪ Smanjiti broj vidljivih objekata
▪ Ne koristite više poligona nego što je potrebno
▪ Truditi se da broj UV mapa i oštrih ivica bude što manji
▪ Izbegavati 4k slike gde nije potrebno
▪ Biti pažljiv pri dodavanju novih prozora ili ekrana za interfejs
▪ Onemogućiti Raycast target kada nije potrebno

67
Q

Optimizacija audio fajlova

A

▪ Veliki fajlovi treba da budu kompersovani i strimovani pri puštanju
▪ Mali fajlovi da budu učitani u memoriju pre puštanja kako ne bi bilo „seckanja“ prilikom puštanja. Nakon što se završi
njihovo preslušavanje, trebalo bi da se izbace iz memorije kada više nisu potrebni.
▪ Jedino audio fajlove koji su vezani za interfejs igre treba držati sve vreme u memoriji jer se često puštaju
Alati: Profiler alat I Frame Debugger

68
Q

Unity Engine podržava:

A

▪ C# ▪ UnityScript ▪ Boo – zastarelo

69
Q

Start() vs Update()

A

▪ Start() se, pod uslovom da je skripta aktivna, poziva samo jednom kada se GO pojavi na sceni pre prvog Update() poziva
i koristi se najčešće za inicijalizaciju GO
▪ Update() funkcija se poziva posle svakog frejma i izvršava sve vreme u toku trajanja igre, odnosno sve dok je GO na
kome se skripta nalazi aktivan

70
Q

Awake() vs Start()

A

▪ Awake() – prva se poziva i izvršava koristi se za referenciranje ka drugim skriptama i inicijalizaciju promenljivih ili stanja
igre pre nego što igra počne bez obzira da li je skripta aktivna
▪ Start() – ako postoji Awake() poziva se nakon nje koristi se za inicijalizaciju
Awake() i Start() se pozvaju samo jednom u trajanju skripte

71
Q

Update() vs FixedUpdate()

A

▪ Update() ▪ poziva se svaki frejm ▪ interval između dva Update() poziva ▪ koristi se za beleženje inputa igrača, za
pomeranje objekata bez fizike i jednostavne tajmere
▪ FixedUpdate() ▪ poziva se svaki frejm proračuna fizike ▪ interval između dva FixedUpdate() je konstantan i to uobičajeno
podešen na 0.02s ▪ koristi se za ažuriranje kretanja objekata sa Rigidbody komponentom

72
Q

Time.deltaTime

A

▪ vreme između dva poziva Update() ili FixedUpdate()

73
Q

Destroy() vs SetActive()

A

▪ Destroy() uklanja GO kompletno
▪ SetActive(false) ga deaktivira– i dalje je sve prisutno, ali ne radi ništa i koristi se ako želimo da ponovo upotrebimo GO

74
Q

Translate()/Rotate()

A

▪ relativno u odnosu na roditelja
 transform.localPosition
 transform.localRotation
 transform.localScale
▪ u odnosu na world space (globalni prostor)
 transform.position
 transform.rotation
 transform.scale

▪ koriste se samo za non-rigidbody GO
▪ ako se GO u igri pomera na osnovu kolizije i intereaguje sa fizikom, onda se ne koriste transform funkcije Translate() i
Rotate() već Rigibody metode AddForce() i AddTorque()

75
Q

▪ gravity

A

– utiče na to koliko će se brzo vratiti vrednost na 0– veća gravitacija znači da će se brže vraćati na 0
▪ sensitivity – suprotno od gravitacije, utiče na to koliko brzo će se dostići maksimalna vrednost
▪ dead – pomaže da se kod kontrola pomoću džojstika mali trzaji džojstika ne računaju kao non-zero vrednost
▪ snap – ako je uključen omogućava da input vrednost bude 0 ako se istovremeno drže pozitivno i negativno dugme