OKI 1. kolokvijum Flashcards
Free to play - freemium
Igra pocinje besplatno, a igrac moze da je nadogradi kupovinom dodatnog sadrzaja,
karaktera, nivoa, moci, zivota itd.
Kupovina u free to play igarama su vodjene emocijama: radoznalost, frustracija, zabavljanje, zelja. (Nikol Lazaro)
Da bi imali osecaj zabave 4 kljucna faktora: novena, izazov, prijateljstvo, znacenje/svrha.
Zasto ljudi placaju?
Laka zabava,
teska zabava,
drustvena zabava,
ozbiljna zabava
Paymium
Kompjuterska igra (mada se može primeniti i za mobilne aplikacije uopšte) je u startu
plaćena aplikacija koja dodatno naplaćuje za ekstra dodatke igre pomoću IAP (in app
purchases).
Predstavlja kombinaciju modela klasičnog plaćanja i freemium modela.
Prva konzola
- godine izlaz I prva kucna konzola za igru Magnavox Odyssey.
Konzola je razvijena po patentu iz 1968. Ralfa Baera –„otac video igara“.
Koristila je standardni televizijski prijemnik kao prikazni uređaj.
Faze razvoja kompjuterskih igara uz objasnjenja
I faza - Pre-produkcija
Osmišljava i oblikuje se ideja igre , kreira se koncept art igre i propratna
dokumentacija. Cesto se bazira na ranijem IP (intelektualna svojina) studija I sa unapred
zadatim ograničenjem po pitanju žanra. Nakon usvajanja koncepta , pišu se dva ključna
dokumenta:
GDD (Game Design Document) i TDD (Technical Design Document)
koji detaljnije predstavljaju nacrte igre i definišu mehaniku (game mehanics) igrivost
(game play), dizajn karaktera , level dizajn , dizajn okruženja ( environment ), koncept
art..
II faza – Produkcija
Ozivljavanje igre, kreiranje aseta, okruzenja, 3d modela, animiranje karaktera,
ubacivanje elemenata u razvjno okruzenje, kreiranje mehanike igre.
(Aktivnosti: dizajn igre, art produkcija, produkcija zvuka, dizajn nivoa, programiranje,
testiranje)
III faza – Testiranje I odrzavanje
Testiranje igre I resavanje gresaka, objavljivanje zakrpa “patches”, inkrementalna
unapredjenja funkcionalnosti u igri “tweaks”.
(Igre za konozle su udgo vremena bile bez odrzavanja, tako da su sve greske I propusti
ostajali zauvek inkorporirani u samu igru, robelm je resen pojavom online azuriranja)
IV faza – Post-produkcija
Kreiranje I izbacivanje novog sadrzaja igre kao sto su novi nivo I sezonski sadrzaj;
vece modifikacije postojeceg sadrzaja igre.
Producent
Pise dokumetacju (concept document, GDD, TDD), nadgleda razvoj igre, void odnose s
javnoscu, ugovore, sprovodi testiranje kvaliteta, ostale menadzerske poslove I cesto je taj koji predlaze ideku igre.
Interni producent je zaduzen za izbor razvojnog tima, zaposaljavanje, postovanje
rokova, izvestaje o napretku.
Spoljni producent je nadlezan za celokupan razvojni process za sam budzet.
Game designer
Osmisljavaju pricu igre, seniario, junake, nivoe, prenosenje narativa, definisu mehaniku
igre, interaktivnost, balans igre, monetizaciju igre…
Mora da ima dobro opste obrazovanje, prati trendove industrije, ima iskustva u industriji, i da bude „zaljubljen u video igre‟.
Problemi: sirok dijapazon zanrova, dinamicne promene I inovacije u tehnologiji I
industriji video igara.
Art director
Odgovoran za sveukupnu koherentnost igre, da igracu izgleda kao da svi elementi
pripadaju istom svetu igre.
Koncept artist
Kreira inicijalne ideje o karakterma I okruzenju, definise izgled I osecaj igre.
Blisko saradjuje sa gejm dizajnerima.
Osmisljava karaktere, scene, rekvzite…
Level dizajner
Planira I gradi okruzenje, nivoe igre, moze da postavlja osvetljenja I dodaje karaktere.
Gejmplej programer
Osmisljava I implementira mehaniku igre, igrivost u nivoima.
U manjem studiju level dizajner I gejm programmer su ista osoba.
Alfa verzija
“Game is playable although not complete”
Moze ukljucivati placeholder art – nezavrsene teksture, modele ili zvucne efekte, ali se
moze odigrati od pocetka do kraja, sve bitne funkcionalnosti su implementirane.
Od ove verzije nema ubacivanja novog koda vec se samo vrsi uklanjanje gresaka u postojecem.
Beta verzija
Svi aseti su u igri, igra je kompletirana ali je I dalje moguca pojava gresaka u mehanici
igre koje treba otkloniti kao I sitne ispravke u dizajnu.
Beta testeri su osobe koje uglavnom beslatno testiraju beta verziju igre, moze biti otvorenog ili zatvorenog tipa.
Gold verzija
Verzija za distribuciju.
Dva kljucna dokumenta I sta oni sadrze?
GDD (Game Design Document)
Sadrze: Game Overview, High Concept, Unique Selling Points, Platform Minimum Requirements, synopsis, ciljevi igre, pravila igre, struktura, kontrole, kamera igre, HUD, Status Bar, igrac, neprijatelj, saveznici, Concept art level design, Audio, Minimum Viable Product, lista zelja
TDD (Technical Design Document)
Sadrze: rezime, oprema, evolucija opreme, plan razvoja – vremenski okvir, etape igre, odrzavanje I unapredjenje, radon okruzenje, formati fajlova I konvencija imenovanje, level I asset lista.
Game engine
Predstavlja razvojno okruzenje ili softverski okvir za izradu kompjuterske igre pomocu kojeg se svi prethodno napravljeni elementi (3D modeli, teksture, zvukovi, sinematici, animacije) spajaju u jednu celinu – igru.
Osnovne fukcije jesu render za 2D I 3D grafiku, sistem fizike I detekcije kolozije, sistem zvuka, mogucnost kodiranja, sistem animacije, lokalizacija, podrska…
Koriste se da bi na sto brzi I ekonomicniji nacin izradili zeljenu igru.
*Najcesce koriscene: Unreal Engine, Unity 3D, Source 2, CryENGINE, Godot i specijalne : Game Maker, Ren‟py
Ranije su bili skupi, kompleksni softveri koji su bili dostupni budzetima velikih izdavackih kuca, od skora mnogi su besplatni samo naplacuju dodatne usluge ili uzimaju procenat od svake napravljene igre.
Engine vs Projekat igre
Glavna razlika izmedju engina I softvera koji predstavljaju igru jeste arhitektura vodjenih
podataka – u kojoj meri je logika, mehanika , renderovanje na jednom kraju
neizmenljivo, a na drugom upotrebljivo za kreiranje razlicitih igara
Trendovi u industriji
- Mobile igre kao najbrze rastuci segment industrije igara u 2016. Godini, prognoza za 2020. Da ce trziste mobilnih igara preci 50%
- AR/VR ce doziveti ekspanziju zahvaljujuci rastucoj popularnosti mobilnih uredjaja (AR igra PokemonGo je zaradila 500 miliona dolara za samo 3 meseca)
- Ekspanzija MMO igara (massively multplayer online) socijalni efekat, povezivanje sa zajednicom, medjusoba interakcija igraca…
- Igranje bez kontrolera (Xbox360, Microsoft Kinect)
- 3D konzole omogucavaju 3 d tehnologiju bez koriscenja dodatnih sredstava, 3D naocara…
- Nestajanje klasicnih konzola zbog cloud igara- omogucavaju potpunu gaficku obradu na serverskoj strain dok se korisniku prenosi samo krajnji rezultat
Novi trendovi u produkciji igara
- Tehnologija snimanja igranja I deljenja na drustvenim mrezama
- Analitika
- Kolaboracija na daljinu
- Cloud razvoj igrica
- Monetizacija InAppPurchase
- Monetizacija ADS
Cloud servis
Prednosti: Skalabilnost, fokusiranost na osao, usteda novca, daljinski pristup.
Mane: Sigurnost, privatnost, neophodnost internet konekcije, menjanje provajdera.
Minimum requirements
Minimalni zahtevi platforme
Desktop verzije – podrzane verzije operativnog sistema, karakteristike graficke kartice,
procesorska snaga, radna memorija..
Mobilne verzije – podrzane verzije oerativnog sistema, OpenGL verzija, procesorska
snaga, radna memorija..
Unque selling points
Jedinstvene karakteristike
Prva odrednica po kojoj se igrac odlucuje za igru je zanr, treba istaci svoje jedinstvene karakteristike, I one se definisu u samom startu razvoja igre.
Razvoj igre – zivotni ciklus
- Predstavjanje ideje “pitch” – 0ti mesec
- Faza pre-produkcije ≈= 5 meseci
- Faza produkcije ≈ godinu dana
- Izbacivanje alfa verzije igre ≈2 meseca
- Izbacivanje beta verzije gre ≈2 meseca
- Zbacivanje master verzije igre
Vrste igara
2D, 2.5D, 3D
Full 3D - Koriste 3D geometriju sa materijalima i teksturama koje se renderuju na površinama GO koji čine svet igre kako bi se učinili što realističnijim. Kamera može da se pomera i rotira po sceni slobodno sa svetlostima i senkama koje se prostiru na sceni na realistični način. 3D igre se renderuju scenu u perspektivi , tako da objekti koji su bliži
kameri izgledaju bliže i obrnuto.
Ortogonalna 3D - igra koja koristi 3D geometriju, ali koristi ortogonalnu projekciju kamere umesto perspective, prati se akcija iz pticije perspective.
Full 2D – Koristi ravne grafike (sprajtove) koji nemaju 3D geometriju, kamera nema perspektivu
Nacini monetizacije igre
- Kupovina DVD-a
- Download igre sa web sajta ili App Store-a
- Pretplata (Premium)
- Freemium (Free to play)
- Advertising
Konzole druge generacije - ketridzi
Ketridži - Channel F konzola pored već unapred programiranih igara (tenisa i hokeja),
igraču omogućila da koristi promenjive ketridže (tada nazvane videokarte ) sa različitim
izborom igara dok je “Pong” bila jedina igra koja se mogla igrati na Atarijevoj konzoli.