Vorlesung 8 Flashcards

1
Q

Ziele von Ludemtaxonomien

A
  • Versuch Spiele auf Elemente (=Ludeme) herunterzubrechen
  • Versuch etwas wie Softwaredesign Patterns für die Spieleentwicklungzu machen
  • Ähnliche Überlegungen wie in der Gestaltlehre etc.
  • Versuch der Erstellung eines Baukastensystems
  • Ziel: Erschaffung einer Terminologie für Game Design
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2
Q

Probleme von Ludemtaxonomien

A
  • Listen werden sehr lang
  • Listen sind immer noch unvollständig•Elemente überlappen sich
  • Elemente widersprechen sich
  • Das Dahinterstehende fehlt
  • Praktiker denken eher in Beispielen
  • Wie Genre-Ansammlung in Spielezeitschriften
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3
Q

Aktivitätsframework (Bjork)

A

Spielekomponenten (Ludeme):
-Holistische Elemente:
Game Instance: Beschreibung dessen, was bei einem konkreten Spiel passiert
Game Session: Beschreibt den Ablauf eines kompletten Spieles aus der Sicht eines Spielers
Play Session: Aktivitätsbeschreibung, was in einer Spielsitzung passiert
Extra-Aktivitäten: SpielebezogeneAktivitäten, die nicht direkt zum Spiel gehören

-Begrenzungselemente:
Beschreiben das Abkommen zischen den Spielern
Spielregeln: explizite Regeln und systemeigene Regeln (schon viel drüber gesagt)
Spielziele: Schach mattsetzen etc. können hierarchisch sein (meist in Computerspielen)
Spielmodi: Zerlegung des Spieles in unterschiedliche Zustände, in denen verschiedene Regeln gelten (PacMan, Space Hulk, SplinterCell)

-Ablaufelemente:
Beschreibt den zeitlichen Ablauf und den Flow des Spieles
Actions: Was kann der Spieler machen, um den Spielzustand zu beeinflussen
Events: Was sind die Reaktionen des Spieles auf den Spieler (beide bilden das eigentliche Zentrum des Spieles)
Konvexitäten(Closures): In welche logischen Abschnitte lassen sich Spiele aufteilen
Endbedingungen: Was sind die Bedingungen für das Ende eines Spieles (unterschiedlich für Session und Instance –Rennspiel)
Auswertungsfunktion: Welche Endbedingung? Bildet mit Endbedingung die wesentlichen Elemente der Konvexität

-Strukturelle Elemente:
Beschreibt die Dinge, die vom Spieler manipuliert werden
Game Facilitator: Was erstellt und synchronisiert den Spielezustand? (Spielbrett, Karten, GM in RPGs)
Player: Diejenigen, die das Spiel spielen (mehrere Spieler können einen Spieler darstellen)
Interface: Kommunikation des Spielezustandesund der Handlungsmöglichkeiten (auch auf nicht Computerspiele bezogen)
Game Elemente: Die Dinge, die manipuliert werden können (Figuren auf Spielbrett)
Game Time: Welchen Einfluss hat der Zeitaspekt auf das Spielgeschehen?

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4
Q

Ludemtaxonomien (Bjork)

A

Spielelemente:

  • Welten (Level, unerreichbare Regionen)
  • Objekte (Gegner, Werkzeuge)
  • abstrakte Objekte (Score, Leben)
  • Orte (strategische Positionen)

Resourcen und Resourcen Management:

  • Typen (Geld, Rohstoffe)
  • Kontrolle (Besitz, Produzenten, Konsomentenverhältnis)
  • Fortschritt (Investitionen)

Information, Kommunikation, Darstellung:

  • Informationsqualität (Vollständigkeit)
  • Verteilung (symmetrisch, asymmetrisch)
  • Informationsdarstellung

Aktionen und Ereignisse (!):

  • Aktionen (Kampf, Bewegung,..)
  • Kontrolle von Aktionen (Fähigkeitenerwerb, irreversibel)
  • Belohnungen und Bestrafungen

Narrative Strukturen und Immersion:

  • Narrative Strukturen (Charaktere, Handlungen)
  • Immersion (Immersion, Antizipation)

Soziale Interkation:

  • Wettkampf (!) (Konflikt, Verrat)
  • Zusammenarbeit
  • Gruppenaktivitäten (Team Play, Allianzen)

Ziele und Zielstrukturen:

  • Ziele (Überleben, Befreien, Töten)
  • Zielstrukturen (Hierarchisch, Widersprüchlich)

Game Sessions:

  • Single Player, Multiplayer
  • Rundenbasiert

Spielkontrolle und Balance:

  • Spielkontrolle (Timing, Puzzle, Glück)
  • Balance (Fairness, Schwierigkeit)

Meta-Spiele

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5
Q

Ludemtaxonomien (Falstein)

A
  • Provide clear short-term goals
  • Provide parallel challenges with Mutual Assistance
  • Begin at the middle (design process)
  • Make the game fun for the player, not the designer or the computer
  • Make the effects of the AI visible to the player
  • Add a small amount of randomness to AI calculations
  • Create AI in the mind of the player
  • Ask: What does the user do?
  • Make even serious games fun
  • Gameplay comes first
  • Make the game appear fair to the player
  • Make learning the educational content optional but integral to the enjoyment (educational games)
  • Make challenges require skill
  • Do, Do not show
  • Provide a reaction to every player action
  • Put the money on the screen (alles sollte sichtbar sein)
  • Trim the fat (aka keep it strictly simple)
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6
Q

Projektdokumentation

A

Ziele:

  • Planungswerkzeuge: Risikoreduktion (nur bedingt gegenüber Prototypen), Möglichkeit Risiken in angrenzenden Bereichen (Technik etc.) zu erkennen
  • Produktionskontrollelement: Was ist die zentrale Vision? Was ist goldplating?
  • Vertragsgrundlage: Verkaufsprospekt für Verlage, Vertragsgrundlage, Kommunikationsmittel mit Auftraggeber
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7
Q

Design Treatment

A
  • Erste Beschreibung des Spiels
  • Leser soll die Frage beantworten können, ob er an dem Projekt teilhaben will oder nicht

Leser und ihre Ziele:

  • Game Designer: Verifizierung der Ideen
  • Entwicklungsteam: Vorgabe einer zentralen Vision
  • Verlag: Einfacher Verkaufsprospekt, der schnell gelesen werden kann
  • Investoren: Übersicht über Marktbedingungen, Kosten und Risiken
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8
Q

Design Treatment - Game Concept

A
  • 1 Absatzbeschreibung des Spieles (siehe vorangegangene Vorlesung)
  • Feature Liste: Was kann ich in diesem Spiel machen, das ich in keinem anderen kann?
  • Regeln und Mechaniken: Gibt es spezielle technische Komponenten? Gibt es spezielle Zusammenhänge?
  • Story, Plot und Charaktere: Je nachdem, wie storybasiert das Spiel ist
  • Struktur: Viele lineare Level, Open World, ….
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9
Q

Design Treatment - Look and Feel

A
  • Concept Art der Hauptcharaktere und Umgebungen
  • Beschreibung des Kamera-Systemes: First-Person / Third-Person, Fix oder frei …
  • Steuerung: Wie kann der Spieler mit dem Spiel interagieren?
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10
Q

Design Treatment - Technik

A
  • Welche Komponenten sollen verwendet werden?

- Welche Ideen/Lösungen kommen zum Einsatz?

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11
Q

Design Treatment - Business Model

A
  • Auf wieviel Zeit und Geld ist das Projekt geplant?
  • Für welche Plattformen ist es entworfen?
  • Ist es die Grundlage zur Begründung einer Marke? Was kann weiterverwertet werden?
  • Zielgruppe: An wen wendet sich dieses Spiel? Wie sieht die Konkurrenzsituation am Markt aus?
  • Voraussetzungen: Wieso ist man gut geeignet das Spiel zu machen? Ist man Besitzer einer Lizenz? Hat man Zugriff auf speziell qualifizierte Leute?
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12
Q

PDD (Preliminary Design Document)

A
  • Ausweitung des Design Concepts
  • Wird in der frühen Phase der Spieleentwicklung angefertigt (Conception)
  • Beginn der Auslagerung von Technik und Artwork
  • Dient als Planungs-und Vertragswerkzeug
  • Meist als abhängiger Entwickler verwendet
  • Ist an sich noch ein monolithisches Dokument
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13
Q

PDD Teile

A

Spielelementbeschreibungen:

  • Zusammenfassung der Teile aus den Prototypen
  • Darstellung der Spielkontrolle
  • Schon viel erzählt

Level Listen:

  • Was ist das Ziel oder der Punkt der einzelnen Level
  • Wie passen Level in das Pacing und Ramping Konzept?
  • Wie sind Level mit der Story verschränkt?

Game AI:
-Wie sollen sich freundliche und feindliche NPCs verhalten?

Marketing Informationen:

  • Welchem Genre ist das Spiel zuzuordnen?
  • Was sind Konkurrenzprodukte?
  • Was ist besonders an diesem Spiel?

Storyaufschlüsselung:

  • Wie sieht die Story aus (kurze Zusammenfassung, längere Version, Aufschlüsselung)
  • Aquanox Beispiel

Charakterbeschreibungen:

  • Auflistung der einzelnen Charaktere
  • Aussehensbeschreibung
  • Typische Verhaltensweisen in welchen Situationen

Itembeschreibungen:

  • Auflistung aller wesentlichen Gegenstände
  • Welche Rolle haben sie im Spiel?
  • Welche Eigenschaften haben sie (Excel-Spreadsheet)

Interface Beschreibungen:

  • Was muss dargestellt werden und wie?
  • Setup Menu
  • Ingame Menu
  • HUD
  • HUB / Ausrüstungsmenüs etc.

Spielzustände und Übergänge:

  • Setup Phase
  • Level Spielen Phase, etc.

VO Listen:

  • Welche Sprachaufnahmen werden gebraucht?
  • Wo reichen Sprachtags?

FMV Listen:

  • Welche Videoaufnahmen werden gebraucht?
  • Was wird als Machinima gemacht?
  • Motion Capture Assets

Welche Assets sind generell zu lokalisieren?

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14
Q

FDD (Final Design Document)

A
  • Reihe an losen Dokumenten
  • Sehr dynamisch
  • Dokumente werden je nach Bedarf zu unterschiedlichen Phasen der Produktion angelegt
  • Balancing Spreadsheets von NPCs
  • Detaillierte Gameplay Matrix
  • Detaillierte Steuerungs-und Controllerbeschreibung
  • Detailliertere Beschreibungen / Requirementsfür die einzelnen AIs
  • Skizzen und Diagramme für Pacing, Balancing und Ramping
  • Detailliertere Story Auflistung mit Dialogen
  • Liste an zu erstellenden Voice Tags
  • Lokalisierungskits und Planungen
  • Detaillierte Planungen für FMVs
  • Planungen für die Aufnahme von MoCap Daten
  • Planungen für Animationen
  • Planungen an Modellen
  • Planungen und Auflistungen von Soundeffekten
  • Detaillierte Planungen für Menüs/Einstellungen
  • Anforderungsliste an technischen Features
  • Planungen für Pressearbeit, Vorabversionen etc.
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15
Q

Weitere Dokumente

A

PDD, RDD und FDD werden häufig als GDD verallgemeinert

  • ASG: artistic style guide - Art Aspekte
  • TDD: Technical Design Document - Beschreibung der technischen Aspekte

Da Technik kritisch ist, gibt es häufig ein TDR (technicaldesign review)

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16
Q

ASG (ArtisticStyle Guide)

A
  • ConceptArt von Personen, Gegenständen oder Umgebungen
  • Storyboards (Cutscenes)
  • Farbpaletten und Texturbeispiele
  • Fotos von Objekten und Umgebungen
  • Referenzen auf Websites, Filme und andere Medien
17
Q

TDD (Technical Design Document)

A

-Auflistung der Probleme, die gelöst werden müssen

  • Middleware
  • Existierende Teile / Engines
  • Was wird neu programmiert
  • Verwendung von Tools
  • Klassische Softwareplanung von Komponenten, die geschrieben werden ( UML Diagramme etc.)
  • Risiko und Pufferplanungen
  • Mastering/ Datamanagement
  • Hardwareaspekte
  • Ablaufaspekte