Vorlesung 4 Aufzählung Flashcards

1
Q

Was ist ein Puzzle?

A
  • Nicht konfliktbehaftete Fragestellung
  • Notwendig, um im Spiel weiter fortzuschreiten oder einen weiteren Teil des Spieles zu sehen
  • Kann, muss aber nicht verpflichtend sein
  • Erfordert vom Spieler eine feste Folge von Handlungen
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2
Q

Arten von Puzzlen

A
  • Umgebungspuzzle
  • Inventarpuzzle
  • Dialogpuzzle
  • Rätsel
  • Puzzle über räumliche Zusammenhänge
  • Logische Puzzle
  • Exploration
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3
Q

Puzzle Balancing

A
  • Füge Hinweise zum Puzzle dazu oder entferne sie
  • Platziere Hinweise an unterschiedlichen Stellen
  • Gib zusätzliche Hinweise, wenn der Spieler wiederholt an einer Aufgabe scheitert
  • Baue nicht-linearitäten ins Spiel ein: Man kann Puzzle auch zu einem späteren Zeitpunkt lösen, man kann alternative Puzzle lösen
  • Baue Alternativen zum Puzzle ein: Puzzle lösen oder Kämpfen
  • Baue Zeitdruckkomponenten in das Puzzle ein
  • Baue mehr oder weniger Feedback zur Lösung des Problems ein (das geht nicht bis zu vielleicht sollte man…)
  • Achte darauf, dass die Puzzlerelevanten Dinge klar erkennbar sind
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4
Q

Eigenschaften Level

A
  • Fokus und Kontinuität (Idee aus dem Level passt ins Gesamtbild)
  • Umgebung und Architektur kanalisiert das Gameplay
  • Risiken und Belohnungen werden durch den Level gestreut
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5
Q

John Hopson Behavioral Game Design

A
  • Basiert auf Verhaltenspsychologie
  • Wesentliche Aussage: Wenn jemand für etwas belohnt wird macht er es häufiger
  • Frage: Wann und wie viel Belohung?
  • Möglichkeit der Festmachung der Belohnung an fixen Raten: Zeitlich oder Situativ
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6
Q

Risiken und Belohnung

A
  • Belohnungen an den Spieler werden für die Erfüllung von Aufgaben ausgegeben
  • Achte auf den Entzug von Belohnung für eine Aktivität über längere Zeit
  • Reduktion oder Herabstufungen von Belohnungen sind gefährlich
  • Biete immer Aktivitäten an
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7
Q

Praktisches Level Design - Single Player Levels

A
  • Fokus und Kontinuität: Jeder Level sollte eine zentrale Idee der Spielmechanik haben
  • Die Ideen der Spielmechanik sollten systematisch aufeinander aufbauen
  • Single Player Karten haben häufig einen linearen Ablauf
  • Architektur des Levels sollte dies unterstützen
  • Begehbarer Raum ist natürlich begrenzt
  • Präge die Konvexitätenaus dem Konvexitätsprinzip geometrisch aus: Konvexitätensind durch Türen oder schmale Passagen getrennt
  • Ordne die Risiken oder Challenges und Rewards geometrisch in dem Szenario an
  • Was wichtig aussieht, sollte auch wichtig sein

-im Spiel sollte alles drei mal so groß sein, wie in Wirklichkeit
Beachte das Ramping im Level:
-Fängt einfach an und hört schwierig auf

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8
Q

Möglichkeiten einfache Death Match Level zu strukturieren

A
  • Arena
  • Kreisförmig
  • Lineare
  • Ortsbasiert
  • Themenbasiert
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