Vorlesung 4 Aufzählung Flashcards
1
Q
Was ist ein Puzzle?
A
- Nicht konfliktbehaftete Fragestellung
- Notwendig, um im Spiel weiter fortzuschreiten oder einen weiteren Teil des Spieles zu sehen
- Kann, muss aber nicht verpflichtend sein
- Erfordert vom Spieler eine feste Folge von Handlungen
2
Q
Arten von Puzzlen
A
- Umgebungspuzzle
- Inventarpuzzle
- Dialogpuzzle
- Rätsel
- Puzzle über räumliche Zusammenhänge
- Logische Puzzle
- Exploration
3
Q
Puzzle Balancing
A
- Füge Hinweise zum Puzzle dazu oder entferne sie
- Platziere Hinweise an unterschiedlichen Stellen
- Gib zusätzliche Hinweise, wenn der Spieler wiederholt an einer Aufgabe scheitert
- Baue nicht-linearitäten ins Spiel ein: Man kann Puzzle auch zu einem späteren Zeitpunkt lösen, man kann alternative Puzzle lösen
- Baue Alternativen zum Puzzle ein: Puzzle lösen oder Kämpfen
- Baue Zeitdruckkomponenten in das Puzzle ein
- Baue mehr oder weniger Feedback zur Lösung des Problems ein (das geht nicht bis zu vielleicht sollte man…)
- Achte darauf, dass die Puzzlerelevanten Dinge klar erkennbar sind
4
Q
Eigenschaften Level
A
- Fokus und Kontinuität (Idee aus dem Level passt ins Gesamtbild)
- Umgebung und Architektur kanalisiert das Gameplay
- Risiken und Belohnungen werden durch den Level gestreut
5
Q
John Hopson Behavioral Game Design
A
- Basiert auf Verhaltenspsychologie
- Wesentliche Aussage: Wenn jemand für etwas belohnt wird macht er es häufiger
- Frage: Wann und wie viel Belohung?
- Möglichkeit der Festmachung der Belohnung an fixen Raten: Zeitlich oder Situativ
6
Q
Risiken und Belohnung
A
- Belohnungen an den Spieler werden für die Erfüllung von Aufgaben ausgegeben
- Achte auf den Entzug von Belohnung für eine Aktivität über längere Zeit
- Reduktion oder Herabstufungen von Belohnungen sind gefährlich
- Biete immer Aktivitäten an
7
Q
Praktisches Level Design - Single Player Levels
A
- Fokus und Kontinuität: Jeder Level sollte eine zentrale Idee der Spielmechanik haben
- Die Ideen der Spielmechanik sollten systematisch aufeinander aufbauen
- Single Player Karten haben häufig einen linearen Ablauf
- Architektur des Levels sollte dies unterstützen
- Begehbarer Raum ist natürlich begrenzt
- Präge die Konvexitätenaus dem Konvexitätsprinzip geometrisch aus: Konvexitätensind durch Türen oder schmale Passagen getrennt
- Ordne die Risiken oder Challenges und Rewards geometrisch in dem Szenario an
- Was wichtig aussieht, sollte auch wichtig sein
-im Spiel sollte alles drei mal so groß sein, wie in Wirklichkeit
Beachte das Ramping im Level:
-Fängt einfach an und hört schwierig auf
8
Q
Möglichkeiten einfache Death Match Level zu strukturieren
A
- Arena
- Kreisförmig
- Lineare
- Ortsbasiert
- Themenbasiert