Vorlesung 3 Flashcards

1
Q

Regelsysteme

A

-Verhalten des Spielers soll eingeregelt werden

Negatives Feedback System: Je kälter der Raum, desto mehr wird geheizt, je wärmer desto mehr wird gekühlt.

Positives Feedback System: Je kälter der Raum desto mehr wird gekühlt, je wärmer um so mehr wird geheizt

-Negatives Feedback stabilisiert Spiele

-Zu stark ausgeprägte Feedbacksysteme entziehen Spieler Kontrolle
-Wenn zwei Feedbacksysteme das gleiche Phänomen beeinflussen, wird eines das andere dominieren.
-Spieler an sich sind negative Feedback Größen
-

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2
Q

Ramping, Balancing, Pacing

A
  • Ramping: Verlauf des Schwierigkeitsgrades
  • Pacing: Geschwindigkeit und Zeitdruck
  • Balancing: Auswahl verschiedener Strategien gleichwertig

-Gerade Rampingund Pacingsind im zeitlichen Verlauf zu sehen

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3
Q

Ramping

A
  • in den ersten 15 Minuten sollte Versagen unmöglich sein (Tutorial)
  • Nach c.a. 2-3h ist 80% der Maximalleistung erreicht
  • Präsentation einer neuen Anforderung
  • Vermeide Learning By Dying
  • Einmal gemachte Fehler sollten korrigierbar sein
  • Versagen sollte immer vom Spieler auf sich selbst zurückführbar sein
  • Ziel ist die Erreichung des Flow Zustandes:
    • Entsteht bei der Steuerung eines komplexen, schnell ablaufenden Geschehens
    • Glückszustand
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4
Q

Pacing

A
  • Zeitdruck und Geschwindigkeit, dem der Spieler ausgesetzt ist
  • Erzeugt Phasen von Spannung und Entspannung
  • Pacing ist im Spiel nicht konstant und nicht kontinuierlich steigend

Möglichkeiten der Pacing Steuerung (erhöhend):

  • Explizite Zeitlimitierungen
  • Konfrontation des Spielers mit sich schnell ändernden Situationen (Autorennen)

Möglichkeit der Pacing Steuerung (senkend):

  • Bewegungseinschränkung von NPCs Spieler muss hingehen
  • Einfügung von Explorationspassagen
  • Cutscenes
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5
Q

Balancing

A
  • Multi-Player: Alle beteiligten Spieler müssen die gleiche Chance auf Gewinn haben
  • Multi-Player und Single-Player: Bei einer Auswahl von Strategien müssen mehrere gleichwertig sein

Multiplayer:

  • Unterscheide symmetrisch und asymmetrisch
  • Symmetrie (relativ) einfach
  • Asymmetrie sehr experimentierintensiv

Singleplayer:

  • Häufig Wahrscheinlichkeitskombinationen Waffe A macht 50 Schaden und trifft mit 50% Wahrscheinlichkeit, Waffe B macht 100 Schaden und trifft mit 25% Wahrscheinlichkeit
  • Versuche intransitive Relationen aufzubauen, d.h. von der Form “Schere Stein Papier”

-Gestörte Balance in Singleplayer ist immer eine Einengung an effektiven Wahlmöglichkeiten

Auswirkungen einer gestörten Balance:

  • Es gibt einen Punkt im Spiel, in dem jemand verloren hat, das Spiel aber noch nicht zu Ende ist (z.B. Monopoly)
  • Positive Feedback Systeme ziehen gute und schlechte Spieler immer weiter auseinander
  • Bei zu treffenden Entscheidungen gibt es immer eine, die unter allen Umständen besser ist
  • Jede Entscheidung sollte (scheinbar) Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Mikromanagement sollte vermieden werden
  • Vermeide zu drastische Bestrafungen (Learning bydying). Dies sind meist überdrehte Regelsysteme
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6
Q

Balancing - Spieletheorie

A
  • Ein Spiel ist ein System, das ein oder mehrere Spieler involviert, deren Erfolg nicht nur von der eigenen Strategie sondern auch von der Strategie der anderen Spieler im Spiel abhängt
  • Eine Strategie ist ein Handlungsplan, der abhängig vom bisherigen Spieleverlauf, die nächste Handlung des Spielers beschreibt
  • Eine dominante Strategie, die allen Situationen mindestens genau so gut ist wie jede andere Strategie in mindestens einer Situation aber besser
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7
Q

Praktisches Balancing

A

Halte Spielemementemodular:
-Jedes Element hat eine bestimmte Aufgabe und beeinflusst nur diesen einen Aspekt

  • Spielelemente sollten mit der zentralen Idee korrespondieren, um unnötige Wechselwirkungen zu vermeiden
  • KISS (keep it simple stupid): Komplexe Systeme neigen zum patching Effekt

Zerlege Balancing in Makro- und Mikro-Phase:

  • Makro-Phase: Grobe Aufteilung der wesentlichen Parameter; Basierend auf grundsätzlichen Überlegungen zur Spielmechanik; Teilweise mathematisch machbar; Detailvarianten werden erst einmal identisch gehalten
  • Mikro-Phase: Eliminierung von kleinen Balancestörungen; Schaffung von kleinen Differenzierungen aus identischen Einheiten
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