Vorlesung 3 Flashcards
Regelsysteme
-Verhalten des Spielers soll eingeregelt werden
Negatives Feedback System: Je kälter der Raum, desto mehr wird geheizt, je wärmer desto mehr wird gekühlt.
Positives Feedback System: Je kälter der Raum desto mehr wird gekühlt, je wärmer um so mehr wird geheizt
-Negatives Feedback stabilisiert Spiele
-Zu stark ausgeprägte Feedbacksysteme entziehen Spieler Kontrolle
-Wenn zwei Feedbacksysteme das gleiche Phänomen beeinflussen, wird eines das andere dominieren.
-Spieler an sich sind negative Feedback Größen
-
Ramping, Balancing, Pacing
- Ramping: Verlauf des Schwierigkeitsgrades
- Pacing: Geschwindigkeit und Zeitdruck
- Balancing: Auswahl verschiedener Strategien gleichwertig
-Gerade Rampingund Pacingsind im zeitlichen Verlauf zu sehen
Ramping
- in den ersten 15 Minuten sollte Versagen unmöglich sein (Tutorial)
- Nach c.a. 2-3h ist 80% der Maximalleistung erreicht
- Präsentation einer neuen Anforderung
- Vermeide Learning By Dying
- Einmal gemachte Fehler sollten korrigierbar sein
- Versagen sollte immer vom Spieler auf sich selbst zurückführbar sein
- Ziel ist die Erreichung des Flow Zustandes:
- Entsteht bei der Steuerung eines komplexen, schnell ablaufenden Geschehens
- Glückszustand
Pacing
- Zeitdruck und Geschwindigkeit, dem der Spieler ausgesetzt ist
- Erzeugt Phasen von Spannung und Entspannung
- Pacing ist im Spiel nicht konstant und nicht kontinuierlich steigend
Möglichkeiten der Pacing Steuerung (erhöhend):
- Explizite Zeitlimitierungen
- Konfrontation des Spielers mit sich schnell ändernden Situationen (Autorennen)
Möglichkeit der Pacing Steuerung (senkend):
- Bewegungseinschränkung von NPCs Spieler muss hingehen
- Einfügung von Explorationspassagen
- Cutscenes
Balancing
- Multi-Player: Alle beteiligten Spieler müssen die gleiche Chance auf Gewinn haben
- Multi-Player und Single-Player: Bei einer Auswahl von Strategien müssen mehrere gleichwertig sein
Multiplayer:
- Unterscheide symmetrisch und asymmetrisch
- Symmetrie (relativ) einfach
- Asymmetrie sehr experimentierintensiv
Singleplayer:
- Häufig Wahrscheinlichkeitskombinationen Waffe A macht 50 Schaden und trifft mit 50% Wahrscheinlichkeit, Waffe B macht 100 Schaden und trifft mit 25% Wahrscheinlichkeit
- Versuche intransitive Relationen aufzubauen, d.h. von der Form “Schere Stein Papier”
-Gestörte Balance in Singleplayer ist immer eine Einengung an effektiven Wahlmöglichkeiten
Auswirkungen einer gestörten Balance:
- Es gibt einen Punkt im Spiel, in dem jemand verloren hat, das Spiel aber noch nicht zu Ende ist (z.B. Monopoly)
- Positive Feedback Systeme ziehen gute und schlechte Spieler immer weiter auseinander
- Bei zu treffenden Entscheidungen gibt es immer eine, die unter allen Umständen besser ist
- Jede Entscheidung sollte (scheinbar) Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Mikromanagement sollte vermieden werden
- Vermeide zu drastische Bestrafungen (Learning bydying). Dies sind meist überdrehte Regelsysteme
Balancing - Spieletheorie
- Ein Spiel ist ein System, das ein oder mehrere Spieler involviert, deren Erfolg nicht nur von der eigenen Strategie sondern auch von der Strategie der anderen Spieler im Spiel abhängt
- Eine Strategie ist ein Handlungsplan, der abhängig vom bisherigen Spieleverlauf, die nächste Handlung des Spielers beschreibt
- Eine dominante Strategie, die allen Situationen mindestens genau so gut ist wie jede andere Strategie in mindestens einer Situation aber besser
Praktisches Balancing
Halte Spielemementemodular:
-Jedes Element hat eine bestimmte Aufgabe und beeinflusst nur diesen einen Aspekt
- Spielelemente sollten mit der zentralen Idee korrespondieren, um unnötige Wechselwirkungen zu vermeiden
- KISS (keep it simple stupid): Komplexe Systeme neigen zum patching Effekt
Zerlege Balancing in Makro- und Mikro-Phase:
- Makro-Phase: Grobe Aufteilung der wesentlichen Parameter; Basierend auf grundsätzlichen Überlegungen zur Spielmechanik; Teilweise mathematisch machbar; Detailvarianten werden erst einmal identisch gehalten
- Mikro-Phase: Eliminierung von kleinen Balancestörungen; Schaffung von kleinen Differenzierungen aus identischen Einheiten