Vorlesung 4 Flashcards
Was ist ein Puzzle?
- Nicht konfliktbehaftete Fragestellung
- Notwendig, um im Spiel weiter fortzuschreiten oder einen weiteren Teil des Spieles zu sehen
- Kann, muss aber nicht verpflichtend sein
- Erfordert vom Spieler eine feste Folge von Handlungen
Allgemein Puzzle und Level Design
Puzzle und Level Design sind beides konkrete Ausprägungen des Game Designs:
- Level Design ordnet Elemente in einem Ablauf an
- Puzzle Elemente strukturieren einen Spielablauf
- Im Level Design werden häufig Puzzle Elemente angeordnet
Level Design
- Räumliche, zeitliche und logische Anordnung von Gameplay Elementen unter Spielmechanik-Gesichtspunkten
- Level = Konkreter Abschnitt eines Spiels
Unterscheide Level für:
- Singleplayer
- Multiplayer coop: Wie Singleplayer jedoch mehr Gegner; Explizit Entworfene Coop Punkte
- Multiplayer adverserial: mehrere Startpunkte; In der Regel keine NPCs; Kein kontrollierter Fluss des Spielers; Symmetrieanforderungen werden hier geometrisch
- Lineare Level (Bewegungsbegrenzung)
- Ortsbasierte Level: Enthält mehrere klar begrenzte Areale (Konvexitäten)
- Thema basierte Level: Offener Level, verstärkt ein spezielles Element (Wind oder Wasser)
Puzzle Design
- Puzzle entstehen nicht aus einem Konflikt und sind statisch
- Puzzles tauchen in vielen Spielen als Unteraufgabe auf
Puzzle sollten die folgenden Eigenschaften haben:
- Zugänglichkeit: Regeln und Interaktionsmöglichkeiten sollten einfach verständlich sein
- Identifizierbare Muster: Die Elemente, die in dem Puzzle vorkommen, sollten dem Spieler bekannt sein. Auf diese Art ist der Lösungsraum bekannt (Muster, Farben, Zahlen)
- Usability: UI Aspekt des Puzzles, Puzzle sollte einfach zu bedienen sein, Freiheitsgrade sollten klar sein
- Erlernbar: Durch mehrfaches Lösen eines Puzzles des selben Typs kann man hinzulernen
- Immersion: Puzzle und Rest des Spieles sollten zusammenpassen
- Konsequenzen: Das Lösen des Rätsels sollte Bedeutung für den Spieleverlaufhabe
- Gute Puzzle geben dem Spieler ein Sieggefühl
- Schlechte Puzzle wirken als lästiger Fremdkörper in dem Spiel
Arten von Puzzlen
- Umgebungspuzzle: Teile der Umgebung erkennen und manipulieren um neue Region zu erreichen
- Inventarpuzzle: Dinge aus dem Besitzstand des Spielers müssen kombiniert werden (Schlüsselteile zusammenbauen etc.)
- Dialogpuzzle: Aus einer vorgegebenen Menge an Antworten die richtige auswählen (MassEffect)
- Rätsel: Fragen mit einer definitiven richtigen Antwort; Entweder man kennt die Lösung oder kennt Sie nicht; Kann auch sehr frustrierend sein
- Puzzle über räumliche Zusammenhänge: Tetris
- Logische Puzzle: Aus einer Menge an gegebenen Informationen muss eine richtige Lösung geschlossen werden
- Exploration: Erkunde eine Umgebung. Stelle fest, wie man von A nach B kommt. Labyrinth Strukturen, Erkundung der Dungeonsin Diabloetc.
Puzzle Balancing
Puzzle müssen gut balanciert sein:
- müssen interessant sein
- dürfen nicht zu stuck-pointswerden
- Unterschiedliche Spieler haben unterschiedliche Fähigkeitsgrade
Balancierungsmöglichkeiten:
- Füge Hinweise zum Puzzle dazu oder entferne sie
- Platziere Hinweise an unterschiedlichen Stellen
- Gib zusätzliche Hinweise, wenn der Spieler wiederholt an einer Aufgabe scheitert
- Baue nicht-Linearitäten ins Spiel ein: Man kann Puzzle auch zu einem späteren Zeitpunkt lösen, man kann alternative Puzzle lösen
-Baue Alternativen zum Puzzle ein: Puzzle lösen oder Kämpfen
-Baue Zeitdruckkomponenten in das Puzzle ein
-Baue mehr oder weniger Feedback zur Lösung des Problems ein (das geht nicht bis zu vielleicht sollte man…)
-Achte darauf, dass die Puzzlerelevanten Dinge klar erkennbar sind
-
Eigenschaften Level
- Fokus und Kontinuität (Idee aus dem Level passt ins Gesamtbild)
- Umgebung und Architektur kanalisiert das Gameplay
- Risiken und Belohnungen werden durch den Level gestreut
Objective, Challenge, Reward- Schema
Objective:
- Welche Fähigkeiten soll der Spieler haben / erlernen?
- Wie stehen diese mit einem spezifischen Gameplay Skill in Relation?
Challenge:
- Wie bilden sich diese Ziele auf konkrete Werte ab?
- Quasi die konkrete Ausprägung der Challenge
Reward:
- Was nimmt der Herausforderung mit?
- Welche neuen Herausforderungen kann der Spieler danach auf sich nehmen?
John Hopson Behavioral Game Design
- Basiert auf Verhaltenspsychologie
- Wesentliche Aussage: Wenn jemand für etwas belohnt wird macht er es häufiger
- Frage: Wann und wie viel Belohung?
- Möglichkeit der Festmachung der Belohnung an fixen Raten: Zeitlich oder Situativ
Risiken und Belohnung
- Belohnungen an den Spieler werden für die Erfüllung von Aufgaben ausgegeben
- Achte auf den Entzug von Belohnung für eine Aktivität über längere Zeit
- Reduktion oder Herabstufungen von Belohnungen sind gefährlich
- Biete immer Aktivitäten an
Konsequenzen
- Man kann Spieler sich anstrengen lassen, in dem man ereignisgesteuert variabel Punkte vergibt
- Man kann Spieler halten, in dem man ihm einen Grund gibt weiterzuspielen. Ziel: „behavioralmomentum“ weitermachen auch ohne unmittelbare Belohnung. Spieler vermeidet negative Konsequenzen
- Spieler verlassen das Spiel, wenn es nichts Interessantes zu machen gibt, oder wenn die Belohnungen plötzlich nachlassen
Praktisches Level Design - Single Player Levels
- Fokus und Kontinuität: Jeder Level sollte eine zentrale Idee der Spielmechanik haben
- Die Ideen der Spielmechanik sollten systematisch aufeinander aufbauen
- Single Player Karten haben häufig einen linearen Ablauf
- Architektur des Levels sollte dies unterstützen
- Begehbarer Raum ist natürlich begrenzt
- Präge die Konvexitätenaus dem Konvexitätsprinzip geometrisch aus: Konvexitätensind durch Türen oder schmale Passagen getrennt
- Ordne die Risiken oder Challenges und Rewards geometrisch in dem Szenario an
- Was wichtig aussieht, sollte auch wichtig sein
-im Spiel sollte alles drei mal so groß sein, wie in Wirklichkeit
Beachte das Rampingim Level:
-Fängt einfach an und hört schwierig auf
Praktisches Level Design - Multiplayer Levels
Unterscheide bei den Multiplayer Maps:
- Kooperative Maps: Mapssind strukturell den Einzelspieler Leveln sehr ähnlich; Baue Gabelpunkte in Level ein, an denen die Spieler sich trennen müssen
- Adverserial Maps
Symmetrische und asymmetrische Spiele
- Symmetrische Spiele haben in der Regel auch Symmetrische Level (Death Match, Capture theFlag, Domination, Ownsloard..)
- Level für asymmetrische Spiele (Counterstrike, Team Fortress): Sind zumeist auch asymmetrisch; Basierend meist auf dem Bewahrer/Zerstörer Prinzip; Balance drückt sich durch einen ausgeglichenen Zugang zu den kritischen Punkten aus
Möglichkeiten einfache Death Match Level zu strukturieren
- Arena: Level hat einen zentralen, großen Platz
- Kreisförmig: Vermeidet Camping Plätze
- Lineare: Erzwinge Bewegung durch gleichmäßige Verteilung von Items, Baue Abzweigungen rein
- Ortsbasiert: Viele kleine Konvexitäten, an dem das Spiel stattfindet, sollten leicht erkennbar sein
- Themenbasiert: Baue spezielles überbetontes Element ein (z.B. Lava, Aufzüge etc.)