Vorlesung 4 Flashcards

1
Q

Was ist ein Puzzle?

A
  • Nicht konfliktbehaftete Fragestellung
  • Notwendig, um im Spiel weiter fortzuschreiten oder einen weiteren Teil des Spieles zu sehen
  • Kann, muss aber nicht verpflichtend sein
  • Erfordert vom Spieler eine feste Folge von Handlungen
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2
Q

Allgemein Puzzle und Level Design

A

Puzzle und Level Design sind beides konkrete Ausprägungen des Game Designs:

  • Level Design ordnet Elemente in einem Ablauf an
  • Puzzle Elemente strukturieren einen Spielablauf
  • Im Level Design werden häufig Puzzle Elemente angeordnet
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3
Q

Level Design

A
  • Räumliche, zeitliche und logische Anordnung von Gameplay Elementen unter Spielmechanik-Gesichtspunkten
  • Level = Konkreter Abschnitt eines Spiels

Unterscheide Level für:

  • Singleplayer
  • Multiplayer coop: Wie Singleplayer jedoch mehr Gegner; Explizit Entworfene Coop Punkte
  • Multiplayer adverserial: mehrere Startpunkte; In der Regel keine NPCs; Kein kontrollierter Fluss des Spielers; Symmetrieanforderungen werden hier geometrisch
  • Lineare Level (Bewegungsbegrenzung)
  • Ortsbasierte Level: Enthält mehrere klar begrenzte Areale (Konvexitäten)
  • Thema basierte Level: Offener Level, verstärkt ein spezielles Element (Wind oder Wasser)
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4
Q

Puzzle Design

A
  • Puzzle entstehen nicht aus einem Konflikt und sind statisch
  • Puzzles tauchen in vielen Spielen als Unteraufgabe auf

Puzzle sollten die folgenden Eigenschaften haben:

  • Zugänglichkeit: Regeln und Interaktionsmöglichkeiten sollten einfach verständlich sein
  • Identifizierbare Muster: Die Elemente, die in dem Puzzle vorkommen, sollten dem Spieler bekannt sein. Auf diese Art ist der Lösungsraum bekannt (Muster, Farben, Zahlen)
  • Usability: UI Aspekt des Puzzles, Puzzle sollte einfach zu bedienen sein, Freiheitsgrade sollten klar sein
  • Erlernbar: Durch mehrfaches Lösen eines Puzzles des selben Typs kann man hinzulernen
  • Immersion: Puzzle und Rest des Spieles sollten zusammenpassen
  • Konsequenzen: Das Lösen des Rätsels sollte Bedeutung für den Spieleverlaufhabe
  • Gute Puzzle geben dem Spieler ein Sieggefühl
  • Schlechte Puzzle wirken als lästiger Fremdkörper in dem Spiel
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5
Q

Arten von Puzzlen

A
  • Umgebungspuzzle: Teile der Umgebung erkennen und manipulieren um neue Region zu erreichen
  • Inventarpuzzle: Dinge aus dem Besitzstand des Spielers müssen kombiniert werden (Schlüsselteile zusammenbauen etc.)
  • Dialogpuzzle: Aus einer vorgegebenen Menge an Antworten die richtige auswählen (MassEffect)
  • Rätsel: Fragen mit einer definitiven richtigen Antwort; Entweder man kennt die Lösung oder kennt Sie nicht; Kann auch sehr frustrierend sein
  • Puzzle über räumliche Zusammenhänge: Tetris
  • Logische Puzzle: Aus einer Menge an gegebenen Informationen muss eine richtige Lösung geschlossen werden
  • Exploration: Erkunde eine Umgebung. Stelle fest, wie man von A nach B kommt. Labyrinth Strukturen, Erkundung der Dungeonsin Diabloetc.
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6
Q

Puzzle Balancing

A

Puzzle müssen gut balanciert sein:

  • müssen interessant sein
  • dürfen nicht zu stuck-pointswerden
  • Unterschiedliche Spieler haben unterschiedliche Fähigkeitsgrade

Balancierungsmöglichkeiten:

  • Füge Hinweise zum Puzzle dazu oder entferne sie
  • Platziere Hinweise an unterschiedlichen Stellen
  • Gib zusätzliche Hinweise, wenn der Spieler wiederholt an einer Aufgabe scheitert
  • Baue nicht-Linearitäten ins Spiel ein: Man kann Puzzle auch zu einem späteren Zeitpunkt lösen, man kann alternative Puzzle lösen

-Baue Alternativen zum Puzzle ein: Puzzle lösen oder Kämpfen
-Baue Zeitdruckkomponenten in das Puzzle ein
-Baue mehr oder weniger Feedback zur Lösung des Problems ein (das geht nicht bis zu vielleicht sollte man…)
-Achte darauf, dass die Puzzlerelevanten Dinge klar erkennbar sind
-

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7
Q

Eigenschaften Level

A
  • Fokus und Kontinuität (Idee aus dem Level passt ins Gesamtbild)
  • Umgebung und Architektur kanalisiert das Gameplay
  • Risiken und Belohnungen werden durch den Level gestreut
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8
Q

Objective, Challenge, Reward- Schema

A

Objective:

  • Welche Fähigkeiten soll der Spieler haben / erlernen?
  • Wie stehen diese mit einem spezifischen Gameplay Skill in Relation?

Challenge:

  • Wie bilden sich diese Ziele auf konkrete Werte ab?
  • Quasi die konkrete Ausprägung der Challenge

Reward:

  • Was nimmt der Herausforderung mit?
  • Welche neuen Herausforderungen kann der Spieler danach auf sich nehmen?
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9
Q

John Hopson Behavioral Game Design

A
  • Basiert auf Verhaltenspsychologie
  • Wesentliche Aussage: Wenn jemand für etwas belohnt wird macht er es häufiger
  • Frage: Wann und wie viel Belohung?
  • Möglichkeit der Festmachung der Belohnung an fixen Raten: Zeitlich oder Situativ
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10
Q

Risiken und Belohnung

A
  • Belohnungen an den Spieler werden für die Erfüllung von Aufgaben ausgegeben
  • Achte auf den Entzug von Belohnung für eine Aktivität über längere Zeit
  • Reduktion oder Herabstufungen von Belohnungen sind gefährlich
  • Biete immer Aktivitäten an
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11
Q

Konsequenzen

A
  • Man kann Spieler sich anstrengen lassen, in dem man ereignisgesteuert variabel Punkte vergibt
  • Man kann Spieler halten, in dem man ihm einen Grund gibt weiterzuspielen. Ziel: „behavioralmomentum“ weitermachen auch ohne unmittelbare Belohnung. Spieler vermeidet negative Konsequenzen
  • Spieler verlassen das Spiel, wenn es nichts Interessantes zu machen gibt, oder wenn die Belohnungen plötzlich nachlassen
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12
Q

Praktisches Level Design - Single Player Levels

A
  • Fokus und Kontinuität: Jeder Level sollte eine zentrale Idee der Spielmechanik haben
  • Die Ideen der Spielmechanik sollten systematisch aufeinander aufbauen
  • Single Player Karten haben häufig einen linearen Ablauf
  • Architektur des Levels sollte dies unterstützen
  • Begehbarer Raum ist natürlich begrenzt
  • Präge die Konvexitätenaus dem Konvexitätsprinzip geometrisch aus: Konvexitätensind durch Türen oder schmale Passagen getrennt
  • Ordne die Risiken oder Challenges und Rewards geometrisch in dem Szenario an
  • Was wichtig aussieht, sollte auch wichtig sein

-im Spiel sollte alles drei mal so groß sein, wie in Wirklichkeit
Beachte das Rampingim Level:
-Fängt einfach an und hört schwierig auf

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13
Q

Praktisches Level Design - Multiplayer Levels

A

Unterscheide bei den Multiplayer Maps:

  • Kooperative Maps: Mapssind strukturell den Einzelspieler Leveln sehr ähnlich; Baue Gabelpunkte in Level ein, an denen die Spieler sich trennen müssen
  • Adverserial Maps
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14
Q

Symmetrische und asymmetrische Spiele

A
  • Symmetrische Spiele haben in der Regel auch Symmetrische Level (Death Match, Capture theFlag, Domination, Ownsloard..)
  • Level für asymmetrische Spiele (Counterstrike, Team Fortress): Sind zumeist auch asymmetrisch; Basierend meist auf dem Bewahrer/Zerstörer Prinzip; Balance drückt sich durch einen ausgeglichenen Zugang zu den kritischen Punkten aus
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15
Q

Möglichkeiten einfache Death Match Level zu strukturieren

A
  • Arena: Level hat einen zentralen, großen Platz
  • Kreisförmig: Vermeidet Camping Plätze
  • Lineare: Erzwinge Bewegung durch gleichmäßige Verteilung von Items, Baue Abzweigungen rein
  • Ortsbasiert: Viele kleine Konvexitäten, an dem das Spiel stattfindet, sollten leicht erkennbar sein
  • Themenbasiert: Baue spezielles überbetontes Element ein (z.B. Lava, Aufzüge etc.)
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