Vorlesung 7 Flashcards

1
Q

Klassische Vorgehensweise Entwurf

A
  • Erstellung eines GDDs (Game Design Dokumentes) von einem Game Designer
  • Erweiterung um ASG (= artisticstyle guide) und TDD (= technicaldesign document)
  • Dokument wird anschließend „runterproduziert“
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Q

Heutige Vorgehensweise Entwurf

A
  • Schreibe ein kurzes GDD (1-10 Seiten) über Gameplay Interkationen und Emotionen behandelt (= Zentrale Vision)
  • Entwickle spielbare abstrakte Prototypen
  • Entwickle eine Reihe separate Dokumente, die einzelne Aspekte im Detail beschreiben
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3
Q

Design Konzept

A

Jedes Spiel muss EINE zentrale Idee haben (in einem Satz formulieren)

  • Nenne 3 zentrale Tätigkeiten
  • Nenne mehrere unterstützende Tätigkeiten
  • Nenne mehrere ergänzende Tätigkeiten (esoterisch)
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4
Q

Cerny Methode

A

CCC = Camera, Character, Control

-Ziel auf Interaktivitätsaspekt

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5
Q

Prototypen

A
  • kleine Levels, die auf EIN Spielement abzielen
  • Manchmal Zoos oder Gyms genannt
  • KEIN vertical slice

Unterscheide:

  • Gameplay Gyms
  • Art Gyms
  • Sound Gyms
  • Technik Gyms
Wichtig:
-Überdenke Ideen schnell
-Versuche viele Änderungen
-Sei mutig: Verwerfe Dinge
-Suche in die Breite
-Jetzt sind Änderungen billig
-gutes Game Design: Additiv und Subtraktiv
Unwichtig:
-Gutes Aussehen des Prototypen
-Vollständigkeit
-Robustheit
-saubere / effiziente Implementierung

Erzeuge Ideen -> Hinterfrage Ideen -> Baue Prototyp -> Teste Prototyp

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6
Q

Aspekte des unabhängigen Entwicklers

A

Zwei Modelle:

  • Verlags getrieben: Verlag kommt mit Auftrag für eine Umsetzung (Port, oder häufig IP orientiert)
  • Entwickler getrieben: Entwickler macht einen Vorschlag und wird vom Verlag bezahlt, diese umzusetzen

-Frühphase des Game Designs ist hier häufig auch die Erstellung von Verkaufsunterlagen

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7
Q

Praktische Hinweise zum GD

A

Tiefe Geschwindigkeit Breite

Wahrscheinlichkeitsaspekte:

  • Überbewertung von hohem Gewinn mit geringer Wahrscheinlichkeit
  • Additionsanomalie von Serien
  • Monte-Carlo Syndrom: Annahme, dass nach Reihen ein Wechsel stattfindet
  • Überbewertung von positiven Ereignissen (Lotto, Unfall)
  • Blitz schlägt nicht zweimal ein
  • Purer Glaube an Glück, Pech
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