Vorlesung 2 Flashcards

1
Q

Mechaniküberlegungen Chris Crawford

A
  • Spiele sind metaphorisch und repräsentieren etwas aus der wirklichen Welt
  • Spiele sind sicher
  • Spiele basieren auf Herausforderungen und Konflikten

Unterscheidet:

  • Game: formelle Aktivität, die man ausführt
  • Play: das Verhalten was mit der Aktivität verbunden ist
  • Fun: Die Emotionale Reaktion, die aus dem Verhalten entspringt

-Parallelität zu MDA Aufschlüsselung

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2
Q

Chris Crawford; Konfliktspezifika für Spiele

A
  • Alle Parteien haben die gleichen Chancen den Konflikt zu gewinnen
  • Die Gewinn und Verlustbedingungen des Konfliktes sind klar definiert
  • Konflikte können in der 1-1, 1-N oder N-N Form auftreten
  • Die Konfliktarena ist klar definiert (-> Cheating)
  • Die meisten Spiele haben mehr als nur einen Konflikt
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3
Q

Chris Crawford; Was ist Interaktivität?

A
  • Grundlage von Handeln und Reaktion der Umgebung
  • Damit Grundlage eines jeden Computerspieles
  • Wechselspiel durch Hören, Denken, Reden
  • Wie viel von dem, was der Spieler ausdrücken möchte, erlaubt das Spiel dem Spieler auszudrücken?
  • Wie gut „denkt“ das Spiel darüber nach, was der Spieler ausdrückt?
  • Wie gut kann das Spiel seine Reaktionen auf den Spieler ausdrücken?
  • Wie feinstufig und schnell reagiert das Spiel auf den Spieler?
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4
Q

Mechaniküberlegungen Raph Koster

A
  • Spielen ist ein Lernvorgang
  • Spiele ergeben sich aus ähnlichen Fragestellungen (=Mechaniken)
  • Beim Spiel geht es darum, ähnliche Situationen zu erkennen und Ihre Lösung zu verstehen
  • Spiele konfrontieren uns mit Modellen realer Dinge –oft sehr abstrakt
  • Häufig sind es quantifizierte oder sogar quantisierte Modelle
  • Sie unterrichten Dinge primär, die wir unbewusst lernen und ausführen im Gegensatz zu Dingen, die wir bewusst und logisch denkend ausführen (Problem von Lernspielen)
  • Die meisten bringen uns sehr primitive Verhalten bei. Müssen es aber nicht.
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5
Q

Mechaniküberlegungen Richard Rouse

A

Grundsätzliche Idee wird auch heute noch im praktischen Entwurf verwendet:

  • Gehe von einem zentralen Fokus aus
  • Etabliere darum die Spielmechaniken

Fokus:

  • Wovon handelt das Spiel und was ist das auffälligste daran?
  • Was versucht das Spiel zu erreichen?
  • Welche Art von Emotionen erzeugt das Spiel im Spieler?
  • Was lernt der Spieler im Spiel?
  • Was ist das spezielle an dem Spiel worin unterscheidet es sich von anderen?
  • Welche Art von Kontrolle hat der Spieler über die Spielwelt?

-Mechaniken sollten auf komplexen und nicht antizipatorischenSystemen basieren
-Nicht-Linearität: Mehrere Lösungen für ein Problem
-Möglichkeit der Anpassung des Schwierigkeitsgrades
-Spielmechaniken sind leichter verständlich, wenn Sie an reale Situationen anknüpfen
-Interessante Spielmechaniken fühlen sich realistisch an, obwohl sie es nicht sind
-

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6
Q

Generelle Kontrollideen

A

-Halte die Steuerung kamerarelativ und nicht spielerrelativ: Leute denken von der Position der Kamera aus

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7
Q

Klassischer Aufbau eines Spiels

A

Spiel -> Kampagne -> Mission -> Level -> Levelabschnitt

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8
Q

Konvexitätsprinzip

A
  • Konvexität ist Kompromiss aus Designer-Kontrolle und Spielerfreiheit
  • Ermöglicht die Illusion von Freiheit
  • Häufig als Insel realisiert

Das lineare Modell:
-Klassisches und häufigstes Modell

Das Multilineare Modell:

  • Gibt dem Spieler echte Freiheit
  • Erhöht Wiederspielwert
  • Ineffizient für die Produktion
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9
Q

Kombinationstechniken

A
  • Spielelemente können eingebettet werden
  • Mini-Spiele
  • Verschränke zwei verschiedeneSpiele mit wechselseitigenAuswirkungen
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