Vorlesung 2 Flashcards
Mechaniküberlegungen Chris Crawford
- Spiele sind metaphorisch und repräsentieren etwas aus der wirklichen Welt
- Spiele sind sicher
- Spiele basieren auf Herausforderungen und Konflikten
Unterscheidet:
- Game: formelle Aktivität, die man ausführt
- Play: das Verhalten was mit der Aktivität verbunden ist
- Fun: Die Emotionale Reaktion, die aus dem Verhalten entspringt
-Parallelität zu MDA Aufschlüsselung
Chris Crawford; Konfliktspezifika für Spiele
- Alle Parteien haben die gleichen Chancen den Konflikt zu gewinnen
- Die Gewinn und Verlustbedingungen des Konfliktes sind klar definiert
- Konflikte können in der 1-1, 1-N oder N-N Form auftreten
- Die Konfliktarena ist klar definiert (-> Cheating)
- Die meisten Spiele haben mehr als nur einen Konflikt
Chris Crawford; Was ist Interaktivität?
- Grundlage von Handeln und Reaktion der Umgebung
- Damit Grundlage eines jeden Computerspieles
- Wechselspiel durch Hören, Denken, Reden
- Wie viel von dem, was der Spieler ausdrücken möchte, erlaubt das Spiel dem Spieler auszudrücken?
- Wie gut „denkt“ das Spiel darüber nach, was der Spieler ausdrückt?
- Wie gut kann das Spiel seine Reaktionen auf den Spieler ausdrücken?
- Wie feinstufig und schnell reagiert das Spiel auf den Spieler?
Mechaniküberlegungen Raph Koster
- Spielen ist ein Lernvorgang
- Spiele ergeben sich aus ähnlichen Fragestellungen (=Mechaniken)
- Beim Spiel geht es darum, ähnliche Situationen zu erkennen und Ihre Lösung zu verstehen
- Spiele konfrontieren uns mit Modellen realer Dinge –oft sehr abstrakt
- Häufig sind es quantifizierte oder sogar quantisierte Modelle
- Sie unterrichten Dinge primär, die wir unbewusst lernen und ausführen im Gegensatz zu Dingen, die wir bewusst und logisch denkend ausführen (Problem von Lernspielen)
- Die meisten bringen uns sehr primitive Verhalten bei. Müssen es aber nicht.
Mechaniküberlegungen Richard Rouse
Grundsätzliche Idee wird auch heute noch im praktischen Entwurf verwendet:
- Gehe von einem zentralen Fokus aus
- Etabliere darum die Spielmechaniken
Fokus:
- Wovon handelt das Spiel und was ist das auffälligste daran?
- Was versucht das Spiel zu erreichen?
- Welche Art von Emotionen erzeugt das Spiel im Spieler?
- Was lernt der Spieler im Spiel?
- Was ist das spezielle an dem Spiel worin unterscheidet es sich von anderen?
- Welche Art von Kontrolle hat der Spieler über die Spielwelt?
-Mechaniken sollten auf komplexen und nicht antizipatorischenSystemen basieren
-Nicht-Linearität: Mehrere Lösungen für ein Problem
-Möglichkeit der Anpassung des Schwierigkeitsgrades
-Spielmechaniken sind leichter verständlich, wenn Sie an reale Situationen anknüpfen
-Interessante Spielmechaniken fühlen sich realistisch an, obwohl sie es nicht sind
-
Generelle Kontrollideen
-Halte die Steuerung kamerarelativ und nicht spielerrelativ: Leute denken von der Position der Kamera aus
Klassischer Aufbau eines Spiels
Spiel -> Kampagne -> Mission -> Level -> Levelabschnitt
Konvexitätsprinzip
- Konvexität ist Kompromiss aus Designer-Kontrolle und Spielerfreiheit
- Ermöglicht die Illusion von Freiheit
- Häufig als Insel realisiert
Das lineare Modell:
-Klassisches und häufigstes Modell
Das Multilineare Modell:
- Gibt dem Spieler echte Freiheit
- Erhöht Wiederspielwert
- Ineffizient für die Produktion
Kombinationstechniken
- Spielelemente können eingebettet werden
- Mini-Spiele
- Verschränke zwei verschiedeneSpiele mit wechselseitigenAuswirkungen