Vorlesung 12 Flashcards
Rollen in der Spieleentwicklung
-Art, Game Design, Programmierung, Produktion, Sound Design, Datamanager, Tester, Fachspezialisten. Schauspieler
- Producing
- Lokalisierungsspezialisten
Ablauf eines Spieleprojektes
Conception - Preproduction - Production - Mastering
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Ablauf eines Spieleprojektes - Conception
- Ziel: Defintion, was gemacht werden soll
- Resultate: Design Concept, Mehrere Gyms/Zoos, Evtl. FGF (= fake gameplay footage), Ansammlung an Concept Art, Formulierung einer technischen Strategie
Ablauf eines Spieleprojektes - Preproduction
-Ziel: Ausräumung aller Unwägbarkeiten
- Ausschnitt aus Spiel, der finale Qualität haben soll
- Entwicklung eines FPPs (=first playable publishable)
- Vorstufe ist FP (=first playable)
- Klärung der Production Pipeline
- Danach sollte Spiel bekannt sein
FP (first playable):
- Fertigstellung eines zentralen Levels
- Zentralen Gameplay Mechaniken müssen enthalten sein
- Alle technischen kritischen Punkte müssen bearbeitet sein
FPP (first playable publishable)
- FP soweit poliert, dass es veröffentlichbar wäre
- Fertiges Spiel „im Kleinen“
- Erste Möglichkeiten von Labortests
- Finale Validierung des Gameplays
Klärung der Produktionspipeline
Erstellen einer detaillierteren Planung
Ablauf eines Spieleprojektes - Production
-Ziel: Erstellung einer Alpha Version
- Content, Feature und Art Complete
- Schnelle Hochskalierung des Teams
- Kaum noch kreative/experimentelle Komponente
- Viele Spezialisten, die kurzzeitig am Spiel arbeiten
Ablauf eines Spieleprojektes - Mastering
-Ziel: Erstellung des fertigen Produktes
- „Shippinga gameis an unnaturalact“
- Management Spezialisten: „Closer“
- QC Anteil steigt schnell an
- Schließung aller offenen Enden
- Bug-Fixing
- Erstellung von Release-Kandidaten
- Warten auf das QC des Konsolenhalters
- Häufig Teamschrumpfung in der Masterphase
Ablauf eines Spieleprojektes - Erzeugte Artefakte
Conception:
- Design Concept
- Gyms
- Evtl. FGF
- Evtl. Concept Art
Preproduction:
- FP
- FPP
- Detailliertere Planung (GDD, TDD, ASG)
Production:
- Alpha Version
- Mastering Process automatisiert
Mastering:
- Goldmaster
- Closing Kit
Unterschiede zwischen Firmen
- Firmenkultur und Struktur
- Art des Spieles
- Erfahrung mit der Art des Spieles
- Teamgröße
- Unterscheide 1 Projekt Firmen und mehr Projekt Firmen
Squad und Factory Modell
Factory Modell:
- Skaliere Team durch Zuweisung immer spezifischerer Funktionen
- Leichter zu managen
- Kommt Spezialisten entgegen
- Sitzanordnung im Projekt statisch
Squad Modell:
- Skaliere Team durch Aufspaltung in kleinere Teilprojekte
- Kommt Generalisten entgegen
- Gibt die Atmosphäre von kleinen Teams
- Von den meisten Erfahrenen bevorzugt
- Bietet höhere Abwechselung