Vorlesung 6 Flashcards

1
Q

Gründe für Multiplayer

A
  • Wettbewerb
  • Zusammenarbeit
  • Sich treffen
  • Freunde verstehen und kennenlernen
  • Sich selber verstehen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

2 Arten von Multiplayer Spielen

A

Session basierte Spiele (Counterstrike):

  • Spiele haben einen definierten Anfang und ein definiertes Ende
  • Manchmal können Spieler zwischendurch nicht mehr hinzukommen
  • Keine oder nur sehr geringe Persistenzaspekte
  • Häufig Abstammung von Singleplayerspielen
  • Typischerweise 2-16 Spieler je Partie

MMOs und Co (MMORPGs, MUDs, ..):

  • Durchgehende Simulation persistente Simulation
  • Meist mehrere tausend Spieler gleichzeitig
  • Sind auf längere Spielsessions ausgelegt
  • Sind weniger auf twitch gameplay ausgelegt
  • Content wird fortlaufend weiterentwickelt
  • Businessmodell: Beim Weiterspielen muss Geld bezahlt werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Session basierte Spiele

A

LAN basierte Spiele:

  • Für sehrkurze Latenzzeiten optimiert
  • Ähnliche Katergorie PSP AdHoc Netzwerk

Umweg über einen Masterserver:
-Bietet meist kleine Persistenzaspekte(rankedgames, score etc.)

Adverserial Games:

  • Einzelspieler oder Spielergruppen spielen gegeneinander
  • Symmetrische oder asymmetrische Variante:
  • Symmetrisch: Alle Spieler haben die gleichen Voraussetzungen, Ziele und Handlungsmöglichkeiten
  • Asymmetrisch: Unterschiedliche Voraussetzungen, Ziele oder Handlungsmöglichkeiten

Kooperative Spiele:
-Struktur ähnlich wie Einzelspieler, nur dass an dieser Stelle zu zweit (meist) gespielt werden muss

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Session basierte Spiele - Adverserial Games

A

Symmetrische Spiele:

  • Achte auf perfekte Symmetrie
  • Symmetrische Spiele haben meist einfachere Spielmechaniken:
  • Territorialkontrolle
  • Einfache Zerstörung von Einheiten
  • Kontrolle über Dinge

Asymmetrische Spiele:

  • Generell mehr Gestaltungsfreiheiten
  • Beispiele: CS, Team Fortress, Unterschiedliche Rassen in einem RTS, Alien vs. Predator, Splinter Cell
  • Mehr Aufwand in der Entwicklung (Features)
  • Sehr aufwendig in der Balancierung

Gründe für Asymmetrische Spiele:

  • Viele Konstellationen aus der wirklichen Welt sind asymmetrisch
  • Man gibt Spielern eine größere Auswahl und damit mehr Spielmöglichkeiten
  • Personalisierung: Spieler können eher das wählen, was ihrem persönlichen Spieltyp entspricht
  • Durch Handycap Maßnahmen können unterschiedlich starke Spieler zusammenspielen (Golf, Alien vs. Predators)
  • Erzeugung interessanter Situationen: In asymmetrischen Spielen ist die kombinatorische Vielfalt viel größer (und daher auch komplizierter)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Session basierte Spiele - Kooperative Spiele

A

Struktur Singleplayer Mission, durch die man zu zweit hindurch läuft

  • Möglichkeit der Balancierung: Doppelt so schwere Aufgabe; Möglichkeit der Rollenverteilung
  • Teilweise Coop Elemente, dass eine Aktion gemeinsam ausgeführt wird
  • Teilweise Möglichkeit der Aufspaltung der verschiedenen Wege
  • Möglichkeit der Erzwingens des Zusammenbleibens durch Coop Moves und Reanimation

Hoard Mode:

  • Zirkulärer Aufbau wie in Adverserial Multiplayer Maps
  • Ecken und Winkel hinter denen Gegnern gespawnt werden
  • Einen sich langsam bewegenden massiven Gegner (erzwingt Stellungswechsel)
  • Mehrere leichte Gegner
  • schneller Gegner eignen sich dazu, die Gruppe auseinander zu treiben
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

MMO Design

A

2 Geschäftsmodelle:

  • Subscriptionbased: Ein monatlicher Betrag ist zu zahlen
  • Free to play (F2P): Beträge kassieren für ingame items, features etc.

Nach Bartle: Warum spielen Leute MMOs:
-Killers -> Explorers -> Achievers -> Socializers

Bartle Erweiterung: Implizit (spontan handelnde Spieler) vs. Explizit (planvoll handelnde Spieler)

               Implizit         Explizit Achiever   Opportunist  Planner Explorer    Hacker          Scientist Socializer  Friends         Networker Killer          Griefer          Politician
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Immersion

A

Nach Bartle:

  • Immersion ist ein Ziel
  • Immersion liegt vor, wenn die Simulation als Wirklichkeit akzeptiert wird

Andere Unterscheiden:

  • Immersion (technische Aspekte der Simulation)
  • Willing suspension of disbelieve (Story und Game Design Aspekte)

Verschiedene Stufen:

  • Unimmersed: Ich sitze vor einem Computer
  • Avatar: Ich habe eine Repräsentation in der Simulation
  • Character: Die Repräsentation spiegelt meine Persönlichkeit
  • Persona: Ich bin in der Simulation

Immersion steht in Relation zu flow (schon besprochen) und presence (Grad in der die Wahrnehmung des Computers verschwindet)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

MMO - Spieler halten

A

Eine Aufteilungsmöglichkeit ist die Beachtung:
-Die ersten 30 Minuten:
Einführung in die Spielmechanik, Aufbau der Immersion, Zielvorgabe an den Spieler
-Die ersten 30 Stunden:
Darstellung der längerfristigen Spielmechaniken über Entwicklung des Characters, Erforschung der Umgebung und Finden seines Platzes in der Spielergemeinschaft
-Die ersten 30 Tage:
Fokus geht auf längerfristige Aktivitäten, Individuelle Projekte, Gruppen Projekte

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Free to play

A
  • Ab einem bestimmten Grad der Involvierung sind Spieler bereit Geld für Spielfortschritt auszugeben
  • Locke möglichst viele Leute durch freies Spiel an
  • Versuche dann möglichst viele davon zu „monetarisieren“

2 Varianten:

  • Browserbasierte Spiele: Viele fangen an, relativ wenig zahlen
  • Clientbasiert: Weniger Spieler, aber dafür höherer zahlender Anteil

Sehr metrisch getriebener Spieleentwurf
-Betrachtung: Wie bekomme ich einen zahlenden Spieler? Spieler über Werbung kaufen (CPA = cost per acquisition) Registered User Active User Paying User

ChurnRate = Verlust an Spielern

  • ARPU = average revenue per user
  • ARPPU = average revenue per paying user

Was kann verkauft werden? Items, die zur Personalisierung des Avatarsdienen, Items, die zum Spielfortschritt dienen, Usability/Bedieneigenschaften

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Free to play - 7 Sünden

A

Eitelkeit: Ich muss mit (käuflichen) Dingen vor anderen Spielern angeben können

  • Neid: Auch Sichtbarkeit von Dingen, Möglichkeit stehlen zu können
  • Völlerei: Spieler wollen schneller konsumieren, Kaufmöglichkeit schnellere Weg zu Dingen
  • Lust: Unmittelbare Befriedigung ohne Warten, unmittelbar Dinge kaufen
  • Wut: Möglichkeit seinen Gegner zu bekämpfen (in PvP), auch wenn man zunächst keine Resourcen hat
  • Gier: Unmittelbares Verkaufen von der ingame Währung sollte vermieden werden, eher andere Extras anbieten, um zu einem indirekten Vorteil zu gelangen (effizienter produzieren etc.)
  • Faulheit: Spielzeit wird gegen Geld eingetauscht
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Social Games

A
  • Erweiterung des Konzeptes der F2P games
  • Möglichkeit das Spiel schneller zu verbreiten
  • Jeder schickt N Einladung heraus, davon macht ein bestimmter Prozentsatz in dem System mit (und schickt wieder Einladungen heraus)
Viralitätskoeffizient:
Vorlesung 6 Seite 38
<1: Sublineares Wachstum
=1: Lineares Wachstum (konstante aktive Spielerzahl)
>1: Superlineares Wachstum
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

ARGs (alternate reality game)

A
  • Spiel, das versucht zu verschleiern, dass es ein Spiel ist

- Einbau von Artefakten oder Ereignissen der realen Welt

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly