Vorlesung 6 Flashcards
Gründe für Multiplayer
- Wettbewerb
- Zusammenarbeit
- Sich treffen
- Freunde verstehen und kennenlernen
- Sich selber verstehen
2 Arten von Multiplayer Spielen
Session basierte Spiele (Counterstrike):
- Spiele haben einen definierten Anfang und ein definiertes Ende
- Manchmal können Spieler zwischendurch nicht mehr hinzukommen
- Keine oder nur sehr geringe Persistenzaspekte
- Häufig Abstammung von Singleplayerspielen
- Typischerweise 2-16 Spieler je Partie
MMOs und Co (MMORPGs, MUDs, ..):
- Durchgehende Simulation persistente Simulation
- Meist mehrere tausend Spieler gleichzeitig
- Sind auf längere Spielsessions ausgelegt
- Sind weniger auf twitch gameplay ausgelegt
- Content wird fortlaufend weiterentwickelt
- Businessmodell: Beim Weiterspielen muss Geld bezahlt werden
Session basierte Spiele
LAN basierte Spiele:
- Für sehrkurze Latenzzeiten optimiert
- Ähnliche Katergorie PSP AdHoc Netzwerk
Umweg über einen Masterserver:
-Bietet meist kleine Persistenzaspekte(rankedgames, score etc.)
Adverserial Games:
- Einzelspieler oder Spielergruppen spielen gegeneinander
- Symmetrische oder asymmetrische Variante:
- Symmetrisch: Alle Spieler haben die gleichen Voraussetzungen, Ziele und Handlungsmöglichkeiten
- Asymmetrisch: Unterschiedliche Voraussetzungen, Ziele oder Handlungsmöglichkeiten
Kooperative Spiele:
-Struktur ähnlich wie Einzelspieler, nur dass an dieser Stelle zu zweit (meist) gespielt werden muss
Session basierte Spiele - Adverserial Games
Symmetrische Spiele:
- Achte auf perfekte Symmetrie
- Symmetrische Spiele haben meist einfachere Spielmechaniken:
- Territorialkontrolle
- Einfache Zerstörung von Einheiten
- Kontrolle über Dinge
Asymmetrische Spiele:
- Generell mehr Gestaltungsfreiheiten
- Beispiele: CS, Team Fortress, Unterschiedliche Rassen in einem RTS, Alien vs. Predator, Splinter Cell
- Mehr Aufwand in der Entwicklung (Features)
- Sehr aufwendig in der Balancierung
Gründe für Asymmetrische Spiele:
- Viele Konstellationen aus der wirklichen Welt sind asymmetrisch
- Man gibt Spielern eine größere Auswahl und damit mehr Spielmöglichkeiten
- Personalisierung: Spieler können eher das wählen, was ihrem persönlichen Spieltyp entspricht
- Durch Handycap Maßnahmen können unterschiedlich starke Spieler zusammenspielen (Golf, Alien vs. Predators)
- Erzeugung interessanter Situationen: In asymmetrischen Spielen ist die kombinatorische Vielfalt viel größer (und daher auch komplizierter)
Session basierte Spiele - Kooperative Spiele
Struktur Singleplayer Mission, durch die man zu zweit hindurch läuft
- Möglichkeit der Balancierung: Doppelt so schwere Aufgabe; Möglichkeit der Rollenverteilung
- Teilweise Coop Elemente, dass eine Aktion gemeinsam ausgeführt wird
- Teilweise Möglichkeit der Aufspaltung der verschiedenen Wege
- Möglichkeit der Erzwingens des Zusammenbleibens durch Coop Moves und Reanimation
Hoard Mode:
- Zirkulärer Aufbau wie in Adverserial Multiplayer Maps
- Ecken und Winkel hinter denen Gegnern gespawnt werden
- Einen sich langsam bewegenden massiven Gegner (erzwingt Stellungswechsel)
- Mehrere leichte Gegner
- schneller Gegner eignen sich dazu, die Gruppe auseinander zu treiben
MMO Design
2 Geschäftsmodelle:
- Subscriptionbased: Ein monatlicher Betrag ist zu zahlen
- Free to play (F2P): Beträge kassieren für ingame items, features etc.
Nach Bartle: Warum spielen Leute MMOs:
-Killers -> Explorers -> Achievers -> Socializers
Bartle Erweiterung: Implizit (spontan handelnde Spieler) vs. Explizit (planvoll handelnde Spieler)
Implizit Explizit Achiever Opportunist Planner Explorer Hacker Scientist Socializer Friends Networker Killer Griefer Politician
Immersion
Nach Bartle:
- Immersion ist ein Ziel
- Immersion liegt vor, wenn die Simulation als Wirklichkeit akzeptiert wird
Andere Unterscheiden:
- Immersion (technische Aspekte der Simulation)
- Willing suspension of disbelieve (Story und Game Design Aspekte)
Verschiedene Stufen:
- Unimmersed: Ich sitze vor einem Computer
- Avatar: Ich habe eine Repräsentation in der Simulation
- Character: Die Repräsentation spiegelt meine Persönlichkeit
- Persona: Ich bin in der Simulation
Immersion steht in Relation zu flow (schon besprochen) und presence (Grad in der die Wahrnehmung des Computers verschwindet)
MMO - Spieler halten
Eine Aufteilungsmöglichkeit ist die Beachtung:
-Die ersten 30 Minuten:
Einführung in die Spielmechanik, Aufbau der Immersion, Zielvorgabe an den Spieler
-Die ersten 30 Stunden:
Darstellung der längerfristigen Spielmechaniken über Entwicklung des Characters, Erforschung der Umgebung und Finden seines Platzes in der Spielergemeinschaft
-Die ersten 30 Tage:
Fokus geht auf längerfristige Aktivitäten, Individuelle Projekte, Gruppen Projekte
Free to play
- Ab einem bestimmten Grad der Involvierung sind Spieler bereit Geld für Spielfortschritt auszugeben
- Locke möglichst viele Leute durch freies Spiel an
- Versuche dann möglichst viele davon zu „monetarisieren“
2 Varianten:
- Browserbasierte Spiele: Viele fangen an, relativ wenig zahlen
- Clientbasiert: Weniger Spieler, aber dafür höherer zahlender Anteil
Sehr metrisch getriebener Spieleentwurf
-Betrachtung: Wie bekomme ich einen zahlenden Spieler? Spieler über Werbung kaufen (CPA = cost per acquisition) Registered User Active User Paying User
ChurnRate = Verlust an Spielern
- ARPU = average revenue per user
- ARPPU = average revenue per paying user
Was kann verkauft werden? Items, die zur Personalisierung des Avatarsdienen, Items, die zum Spielfortschritt dienen, Usability/Bedieneigenschaften
Free to play - 7 Sünden
Eitelkeit: Ich muss mit (käuflichen) Dingen vor anderen Spielern angeben können
- Neid: Auch Sichtbarkeit von Dingen, Möglichkeit stehlen zu können
- Völlerei: Spieler wollen schneller konsumieren, Kaufmöglichkeit schnellere Weg zu Dingen
- Lust: Unmittelbare Befriedigung ohne Warten, unmittelbar Dinge kaufen
- Wut: Möglichkeit seinen Gegner zu bekämpfen (in PvP), auch wenn man zunächst keine Resourcen hat
- Gier: Unmittelbares Verkaufen von der ingame Währung sollte vermieden werden, eher andere Extras anbieten, um zu einem indirekten Vorteil zu gelangen (effizienter produzieren etc.)
- Faulheit: Spielzeit wird gegen Geld eingetauscht
Social Games
- Erweiterung des Konzeptes der F2P games
- Möglichkeit das Spiel schneller zu verbreiten
- Jeder schickt N Einladung heraus, davon macht ein bestimmter Prozentsatz in dem System mit (und schickt wieder Einladungen heraus)
Viralitätskoeffizient: Vorlesung 6 Seite 38 <1: Sublineares Wachstum =1: Lineares Wachstum (konstante aktive Spielerzahl) >1: Superlineares Wachstum
ARGs (alternate reality game)
- Spiel, das versucht zu verschleiern, dass es ein Spiel ist
- Einbau von Artefakten oder Ereignissen der realen Welt