Vorlesung 5 Flashcards

1
Q

Story

A

Beschrieben aus Christopher Voglers „The writers journey“: War ursprünglich Arbeitspapier in Hollywood; Basiert auf Joseph Campbells: A hero with thousand faces; George Lukas und Steven Spielberg waren die ersten, die dies verwendeten

Erster Akt: Isolation:
-Gewohnte Welt, Ruf des Abenteuers, Verweigerung, Begegnung mit Mentor, Überschreiten der ersten Schwelle
Zweiter Akt A: Abstieg:
-Bewährungsprobe, Vordringen, Entscheidende Prüfung (Krise)
Zweiter Akt B: Initiation:
-Belohnung, Rückweg
Dritter Akt: Rückkehr (Resurrektion):
-Auferstehung (Klimax), Rückkehr mit dem Elixier

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2
Q

Archetypen/Charaktere

A
  • Held (macht die Reise)
  • Mentor (unterrichtet Helden)
  • Schwellenhüter (einzelne Aufgabe)
  • Herold (Ankündigung von Prüfung/Änderung)
  • Gestaltwandler (Rolle unklar, erzeugt Spannung)
  • Schatten (Widersacher)
  • Trickster(Komische Begleiter, Clown)
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3
Q

Cinematics

A
  • Spielabschnitte mit keinem oder einem sehr geringen Interaktivitätsgrad
  • Ist mit dem Thema Story eng verbunden

Unterscheide verschiedene Formen von Cinematics:

  • FMV: FullMotion Video –Video, das Bild für Bild komprimiert ist
  • NIM (= non interactivemovie) oder Machinima: GescripteterAblauf, verwendet aber der Renderengine, um den Bildstrom zu erzeugen
  • Machinima, mit begrenzter Mögichkeit, die Kamera zu bewegen
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4
Q

NIM (non interactive movie)

A
  • Unterstützung durch die Engine
  • Möglichkeit Bewegungsabläufe zu beschreiben
  • Möglichkeit Kameraparameter zu beschreiben

Vorteile:

  • Geringerer Speicherbedarf
  • Kein stilitischer Bruch mit dem Rest des Spieles
  • Korrekturaufwand ist geringer
  • Nahtloser Übergang zwischen Cinematic und dem Rest des Spieles
  • Meist mit geringeren Kosten verbunden
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5
Q

FMV (full motion movie)

A

-Video, das Bild für Bild komprimiert ist

Vorteile:

  • Höhere Gestaltungsfreiheit
  • Wenn Cinematic Abteilung existiert bessere Arbeitsteilungsmöglichkeit
  • Geringere Anforderungen an die Engine
  • Besserer Kontrast zu dem Spiel möglich
  • Höhere Qualität möglich, da keine Echtzeitgraphik
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6
Q

Aufgaben Cinematics

A
  • Intro-und Outro der Geschichte
  • Vorstellung von wesentlichen Charakteren
  • Fortentwicklung der Story

Im Sinne der Spielmechanik:
-Tiefpunkt des Pacings

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7
Q

Cinematics Kamera

A
  • Wesentliche Überlegung bei Cinematics ist Positionierung der Kamera und Schnitte
  • Eine Kamera hat 7 Freiheitsgrade (7 DOF)
  • Line of Action Regel
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8
Q

Line of Action Regel

A

Kameras müssen immer auf der selben Seite der Line of Action sein

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9
Q

30 Grad Regel

A

Verdrehung zwischen den Kamerapositionen sollte mindestens 30 Grad betragen

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10
Q

Drittel Regel

A

-Hauptmotiv sollte im goldenen Schnitt sein (Drittellinie)

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11
Q

Dialog Kamera

A
  • Eine Kamera, die beide im Blick hat

- Je eine, die jeweils einen fokussiert (45 Grad Dreieck, Over the Shoulder, Close up oder Profil)

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