Expertise et créativité 1 Flashcards

1
Q

Vrai ou faux: être expert implique d’être créatif.

A

Faux.

être expert n’implique pas d’être créatif mais être créatif implique de l’expertise.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Explique l’expérience du problème de la sélection des 4 cartes par Wason et Jonhson-Laird.

A

*Un contenu non-familier (abstrait) rend une tâche plus difficile

Tâche: Vérifier « chaque carte où figure un D sur une face indique un 3 sur l’autre face »
• Quelles cartes retourner ?
• Vérifier vs réfuter la règle
• 5 sujets sur 128 ont retourné les deux bonnes cartes (D et 7)

  • À quoi est due la faible performance des participants dans la tâche de Wason et Johnson-Laird ?
  • Le matériel n’était pas familier
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Décris l’expérience de Wason et Shapiro, Johnson-Laird et Legrenzi en réponse à l’expérience de Wason et Johnson-Laird. (utilisation de cartes)

A

*même tâche que Jonhson-Laird et Wason

  • Utilisation de matériel réaliste, en rapport avec la vie quotidienne (ex. : lettre cachetée et lettre non-cachetée) à LONDRES
  • Tâche de Wason et Shapiro :
  • Condition non-familière : 2 sujets sur 16
  • Condition familière : 10 sujets sur 16
  • Tâche de Johnson-Laird, Legrenzi et Legrenzi :
  • Condition non-familière : aucun sujet
  • Condition familière : 17 sujets sur 24
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Pourquoi les gens sont plus performants lorsqu’ils ont affaire à des informations réalistes ? Que proposent Griggs et Cox comme hypothèse

A
  • Même tâche que Johnson-Laird
    • Aucune différence entre le groupe « tâche réaliste » et le groupe « tâche abstraite »
    • Explication par la récupération en mémoire

• Explication par la récupération en mémoire : des exemples spécifiques sont récupérés dans la mémoire pour résoudre des problèmes au sujet de situations
familières

  • Grigg et Cox (1982) :
  • Loi en vigueur dans l’État de Floride au moment de l’étude : « Si une personne boit de la bière, alors cette personne doit avoir plus de 19 ans »
  • 76 % des gens on rapporté avoir transgressé la règle et 97 % des sujets pouvaient se rappeler d’exemples précis de personnes, autres qu’elles-mêmes, violant cette règle.
  • Les sujets devaient détecter les violations de la règle “si qqn boit de la bière, il a plus de 19 ans” en associant 2 cartes parmi 4. Les 4 cartes sont les suivantes:
    1) boire une bière
    2) boire un coca
    3) 16 ans
    4) 22 ans
  • Résultats:
    • Groupe « non – réaliste/tâche abstraite (si une carte indique A sur une face, alors elle porte 3 sur l’autre face)» : aucun sujet
    • Groupe « réaliste (règle de la bière) » : 29 sujets sur 40
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Qu’est-ce que le raisonnement associanniste vs le raisonnement basé sur des règles?

A

• Raisonnement associanniste : basé sur l’expérience personelle (ex. : lettres cachetées)

• Raisonnement basé sur des règles : basé sur des règles causales et logiques
(ex. : version abstraite du problème de sélection)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Qu’est-ce qu’un schéma de raisonnement pragmatique? (Cheng, Holyoak, Nisbett & Oliver,
1986)

A

Ce sont des structures de connaissances générales nous permettant de raisonner au sujet de diverses situations interprétables par des schémas.

2 types de schémas:
• Schéma de permission : une condition doit être remplie avant d’entamer une action
• Schéma d’obligation : une action doit obligatoirement être entamée si une condition est remplie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Qu’est-ce que le raisonnement analogique? Décris l’expérience de Johnson-Laird et al sur le transfert analogique

A

C’est de remarquer spontanément une analogie entre 2 problèmes (mais c’est difficile)

Expérience de Johnson-Laird:

• Problème de la sélection des cartes
• Deux conditions, une après l’autre : règle familière à règle abstraite
• Deux essais par condition
- Règle familière : 22 des 24 sujets ont sélectionné au moins une bonne carte
- Règle abstraite : 7 des 24 sujets ont sélectionné au moins une bonne carte

  • Interprétation : PAS DE TRANSFERT
  • Cependant, à mesure que nous résolvons des problèmes dans un domaine particulier et que nous acquérons de l’expertise, nous sommes plus à même de percevoir les similarités entre les problèmes même si leur contenu est différent.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Décris l’expérience de Silver qui voulait répondre à la question suivante: Être expert dans un domaine, nous permet-il de mieux classer les problèmes
selon leur solutions plutôt que leur contenu ?

A

• 16 problèmes mathématiques catégorisés PAR L’EXPÉRIMENTATEUR selon leur contenu (4 colonne) OU selon la procédure mathématique nécessaire pour les
résoudre (4 rangées)
• Des étudiants devaient classifier les 16 problèmes et ensuite en résoudre 12
• Classification des étudiants en bons, moyens, faibles sur la base du nombre de problèmes résolus

Résultats:

  • Nombre de prob catégorisés selon la structure mathématique en fonction de la performance à la résolution de problèmes : majorité de bonnes performances, un peu de moyennes et peu de faibles.
  • Nombre de problèmes catégorisés selon le contenu en fonction de la performance à la résolution de problèmes: Majorité de faibles performances, un ptit peu de moyennes performances et pratiquement pas de bonnes performances.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Quel sont les premiers modèles de résolution de problèmes?

Quels sont les modèles les plus récents?

A

Premiers modèles : (Newell & Simon,
1972) : heuristiques utilisées pour orienter l’investigation

Modèles plus récents (Gick, 1986) : avec beaucoup de pratique, on peut apprendre des solutions spécifiques qui remplacent les heuristiques (moins efficaces) - acquérir de l’expertise.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Selon Gick, il existe 3 étapes majeures dans la résolution de problème. Quelles sont-elles?

A

1) Construire une représentation du problème en le reliant aux connaissances antérieures. Certains traits du problème peuvent activer un schéma de résolution de problème si une relation avec des connaissances antérieures a bien été trouvée
2) L’activation du schéma déclenche la recherche d’une solution. Par contre, il n’est pas tjrs nécessaire de chercher une solution car les procédures de résolution appropriées sont activées par la connaissance du type particulier de problème.
3) La recherche de la solution aboutit à l’exécution de la solution : s’ensuit la réussite ou l’échec.

Si c’est un échec, on recommence les étapes.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Chercher une solution nécessite l’utilisation de stratégies générales. Quelles sont-elles? Que faut-il pour que les stratégies générales soient efficaces selon Gick?

A
  1. Analyse moyen-fin
  2. Recherche d’un problème analogue
  3. Sous-buts
  • Selon Gick (1986), pour que les stratégies générales soient efficaces, il faut parfois des connaissances spécifiques au sujet d’un problème.
  • La planification est une autre stratégie envisageable lorsque nous avons des connaissances détaillées du problème
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Décris l’expérience de Atwood, Polson, Jeffries et Ramsey sur la planification

A
  • Trois programmeurs avec différents niveaux d’expertise
  • Programme à écrire : input = texte/output = termes spécifiques avec le numéro des pages (index)
  • Sujet 1 : Possédait des connaissances partielles et a planifié
  • Sujet 2 : A cherché la solution sans l’aide d’un plan
  • Sujet 3 : A récupéré presque l’entièreté de la solution directement en mémoire

• La planification serait utilisée par celui qui a des connaissances partielles lui permettant d’aborder la tâche systématiquement

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Comment se fait la transition entre la poursuite d’une stratégie générale et l’application d’une solution spécifique?

Décris l’expérience de Sweller, Mawer et Ward

A

Dans un problème de mouvement:

  • Les novices sont plus susceptibles d’utiliser une stratégie de recherche basée sur l’analyse moyen-fin.
    (équation 1 puis 2)
  • Les experts sont plus susceptibles d’utiliser une technique de travail prospectif (équation 2 puis 1)

Expérience de Sweller, Mawer et Ward:
• 25 problèmes sur la physique du mouvement
• Nombre de solutions basées sur une stratégie moyen-fin
• 5 premiers problèmes = 3.9
• 5 derniers problèmes = 2.2
• Transition d’une stratégie moyen-fin à une stratégie de travail prospectif
• Utilisation stratégie moyen fin = PAS d’apprentissage des étapes nécessaires pour résoudre le problème

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Qu’est-ce qu’une technique de travail prospectif?

A

Sélection des informations pertinentes pour résoudre un problème dans un ordre qui correspond à la succession requise par la solution.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Comment encourager l’apprentissage des séquences correctes pour résoudre le problème ?

Décris l’expérience de Sweller et al

A

• Trouver les valeurs d’autant de variables possibles, plutôt que de s’occuper d’une seule d’entre-elles

Expérience de Sweller et al:
20 étudiants
• Pratique de résolution de problèmes, puis deux problèmes-test
• Condition « trouver la distance » = 1 étudiant sur 10 utilise travail prospectif
• Condition « calculer autant de variable possibles » = 9 étudiants sur 10 utilise travail prospectif

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q
Que disent :
- Wiesberg,
- Boden
- Dietrich
sur la créativité
A
  • Wiesberg (1993) : les oeuvres dites ”créatives” voient le jour à travers des processus incrémentiels, basé sur le passé (ex .: travaux antérieurs)
  • Boden (2004) : la créativité peut être expliquée par les concepts computationnels de l’intelligence artificielle
  • Dietrich (2004) : les circuits neuronaux impliqués dans la production des combinaisons non créatives de l’information sont les mêmes que ceux qui génèrent des combinaisons inédites ou créatives
17
Q

Décris l’expérience de S.M. Smith, Ward et Schumacher sur les effets contraignants des exemples

A

• Tâche : Concevoir de nouvelles créatures pour peupler
une planète
• Groupe expérimental : ont vu des exemples
• Groupe contrôle : n’ont pas vu des exemples
• Donner des exemples a-t’il un effet facilitateur
sur les processus créatifs?

• Résultats :
- Les exemples ont contraint les productions
même lorsque les instructions indiquaient de créer des dessins qui diffèrent des exemples

18
Q

Décris l’expérience de Marsh, Landau et Hicks sur les effets contraignants des exemples

A

Même tâche que S.M. Smith et al.
• L’instruction indiquait : « Nous vous avons montré ces exemples dans le but de
vous aider à réfléchir à la façon de créer vos propres créatures originales et pour mettre en circulation vos énergies créatives. Cependant, nous ne voulons
pas que vous copiiez quelque aspect que ce soit des exemples »

  • Groupe 1 : dessine immédiatement après les instructions
  • Groupe 2 : dessine après un délai de un jour

Résultats:

  • Chez le groupe 2, plus de dessins ressemblants aux exemples
  • Plagiat par inadvertance : copier sans avoir l’intention de le faire
19
Q

Décris l’expérience de Finke sur l’invention des produits au moyen de l’imagerie

A

Combinaison de parties fondamentales (ex. : cubes, cylindres, bloc rectangulaire, fil, tube, support en forme d’équerre, carré, crochet, roues, anneau, poignée)
pour créer des produits utiles et nouveaux.

Tâche:
• Choix de trois parties
• Fermer les yeux et imaginer des combinaisons pour former un objet fonctionnel appartenant à une de ces catégories : meuble, objet personnel, transport, instrument scientifique, appareil, outil ou ustensile, arme et jouet ou jeu.

  • Condition 1 : choix des parties, mais pas de la catégorie
  • Condition 2 : choix de la catégorie, mais pas des parties
  • Condition 3 : aucun choix (plus restrictive)
  • Évaluation des objets par des juges
  • Caractère réalisable : 1 à 5 (4,5 = réalisable)
  • Originalité : 1 à 5 (4 = original)
  • Résultats
  • Nb d’inventions réalisables est le même dans toutes les conditions
  • Nb d’inventions créatives plus nombreuses dans la condition la plus restrictive
20
Q

Qu’est-ce que le modèle de Geneplore?

A

• Dans un autre expérience de Finke (1990)
• Condition dans laquelle les parties étaient fournies et où la catégorie était su après l’assemblage = FORMES PRÉINVENTIVES
• Pas la condition la plus propice aux inventions créatives
• TOUTEFOIS, même dans les conditions les moins restrictives les sujets ont tendance à utiliser une stratégie de génération et par la suite une stratégie d’exploration
• Ces deux phases font partie du modèle de
Geneplore de Finke, Ward et Smith (1992) :
Generation-exploration

21
Q

Décris l’expérience de Weisberg qui réagit au modèle de Geneplore

A

Nous démarrons avec un but général (ex . : construire une voiture)

• Remplacer l’ancienne version d’un caddie
• Les concepteurs se servaient de leurs connaissances
passées pour construire les nouveaux caddies
(analogies)
• Les contraintes inhérentes au produit, associées à
l’exploration et à l’interprétation, étaient des
composants importants du processus de
conceptualisation

22
Q

Quels sont les 2 types de processus créatifs?

A
  1. Travail associatif inconscient qui ne provient pas du cortex préfrontal
    • Pensée clairvoyante
    • Exemples : Newton, Einstein, Kekule
  2. Travail créatif ordonnée, structurée qui provient du cortex préfrontal
    • Pensée délibérative, basée sur des règles
    • Vérification des idées

*De nombreuse tâches impliquent à la fois la pensée associative et la pensée basée sur des règles