3.3 Menschliche und maschinelle Intelligenz Flashcards
Großteil der KI Forschung und Entwicklung
konzentriert sich auf Entwicklung von Systemen, die versuchen, bestimmte Aufgaben zu lösen
Großteil der KI Forschung und Entwicklung - Beispiele
- Strategiespiele
- Identifikation von Objekten in Bildern oder Videos
- Steuerung bestimmter Arten von Robotern für gewünschte Aufgaben
- Übersetzung von geschriebenem Text
Starke Strömung der KI Forschung und Entwicklung
Konstruktion eines Systems, das der menschlichen geistigen Kapazität in ihrer ganzen Vielfalt entspricht oder sie sogar übertrifft
Unterschiede Problemlösung zwischen Mensch und Maschine
- Effizienz beim Lernen
- Verallgemeinerung und Transfer
- Vorstellungskraft
Unterschiede Problemlösung zwischen Mensch und Maschine - Effizienz beim Lernen
- KI-Modelle, welche menschliche Fähigkeiten in bestimmten Anwendungsbereich deutlich übertreffen
- aber nur durch Verarbeitung weitaus mehr Trainingsdaten
Unterschiede Problemlösung zwischen Mensch und Maschine - Effizienz beim Lernen - Beispiel
- AlphaZero von DeepMind
- Spielregeln und ausgiebig Gelegenheit zum Spielen
- Millionen von Partien gegen sich selbst gespielt
-> menschliches Gehirn scheint mit viel weniger Daten eine fast ebenso hohe Leistung zu erzielen
Unterschiede Problemlösung zwischen Mensch und Maschine - Verallgemeinerung und Transfer
- AlphaZero von DeepMind nur in der Lage, genau das Spiel zu spielen, für das es trainiert worden war
- zahlreiche Menschen, die mehr als eines dieser Spiele auf höchstem Niveau spielen
- interessante Querverbindungen zwischen den Spielen
-> Inspirationen für Strategien
Unterschiede Problemlösung zwischen Mensch und Maschine - Vorstellungskraft
- Gelegentlich überrascht die KI Profis mit Spielzügen, die zielgerichtet, aber völlig neuartig sind
- Art Kreativität aber Einfallsreichtum bisher keine Stärke von KI-Systemen
bemerkenswerte Versuche Lücken zu schließen
- Transfer-Lernen
- Meta-Lernen
- Generative Adversarial Networks (GAN)
Transfer-Lernen - Kerngedanke
bestehendes, für bestimmte Aufgabe trainiertes Modell mit geringem zusätzlichem Trainingsaufwand für andere, ähnliche Aufgabe zu nutzen
Transfer-Lernen - Anwendung
- Deep-Learning-basierte Methoden zur Objekterkennung in Bildern oder Videos
- System, das für Erkennung von Objekt „A“ trainiert wurde, für Erkennung von Objekt „B“ umfunktioniert
Transfer-Lernen - Objekterkennung
- funktioniert aufgrund der besonderen Art und Weise der Objektedarstellung in solchen tiefen Netzwerkmodellen
- Netzwerk konstruiert hierarchische Darstellungen von Bildeigenschaften
- frühe Schichten sehr allgemeine Eigenschaften (Kanten, Ecken) erkennen
- Eigenschaften für Erkennung vieler verschiedener Objektklassen relevant
Meta-Lernen
- nicht Lernen konkreter Aufgaben
- befasst sich mit dem Problem, wie Lernen selbst gelernt wird
- Versuch von einzelnen Lernszenarien zu abstrahieren, um gemeinsame Strategien und Ansätze zu finden
Generative Adversarial Networks (GAN) - Entwickler
Ian Goodfellow
Generative Adversarial Networks (GAN) - deutsche Übersetzung
Erzeugende gegnerische Netzwerke