2.1 Überblick über Expertensysteme Flashcards

1
Q

Expertensysteme - Ziel

A

Entscheidungs- und Lösungsfindungsprozess von Experten (Fachleuten) nachahmen

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Q

Experten - Definition

A
  • Menschen mit speziellen Kenntnissen und Erfahrungen in einem bestimmten Bereich
  • Fachleuten auf dem jeweiligen Gebiet
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3
Q

Problemlösung - Problem

A
  • Problem: Fragestellungen in bestimmten Bereich ähnlich, aber nie ganz gleich
    -> Lösung von Aufgaben oder Problemen nicht allein durch Auswendiglernen
  • Lösung: Problemlösung durch Methode ergänzen, die Erfahrungswissen mit neuen Problemen und Anwendungsszenarien abgleicht
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4
Q

Expertensysteme - Bestandteile

A
  • formalisierten Wissensbestand - Wissensbasis
  • Inferenzmaschine, die Wissensbasis nutzt, um Schlussfolgerungen zu ziehen
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5
Q

Hauptansätze für Expertensysteme

A
  • Fallbasierte Systeme
  • Regelbasierte Systeme
  • Systeme basierend auf Entscheidungsbäumen
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6
Q

Hauptansätze für Expertensysteme - Fallbasierte Systeme

A
  • speichern Beispiele für konkrete Probleme zusammen mit einer erfolgreichen Lösung
  • neuer, bisher unbekannter Fall
    -> Versuch Lösung für ähnlichen Fall zu finden und diese Lösung auf den vorliegenden Fall anzuwenden
  • größte Herausforderung:
    Finden eines geeignetes Ähnlichkeitsmaß für Vergleich von Problemstellungen
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7
Q

Fallbasierte Systeme - Lösungsansatz

A
  • Wissensbasis mit bekannten Fällen
  • Retrieve: Analyse des neuen Falls auf Ähnlichkeit mit bekannten Fällen (z.B. Algorithmen berechen Ählichkeits- und Distanzmaß)
  • Reuse: Anpassung des Falls
  • Revise: Einsatz und Bewertung
  • Retain: Aktualisierung der Wissensbasis
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8
Q

Abb. Cased-Based Reasoning Zyklus

A
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9
Q

Hauptansätze für Expertensysteme - Regelbasierte Systeme

A
  • Darstellung der Wissensbasis in Form von Fakten und Regeln des Typs „Wenn A, dann B“
  • beschreiben Zusammenhänge zwischen Fakten
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10
Q

Hauptansätze für Expertensysteme - Systeme basierend auf Entscheidungsbäumen

A
  • zu lösende Problemklasse lässt sich als Entscheidungsproblem kategorisieren
    -> Darstellung des Wissens in Form von Entscheidungsbäumen
  • Bäume werden erstellt, indem Beispiele analysiert werden
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11
Q

Entscheidungsbaum

A
  • visualisiert mehrstufige Entscheidungsprozesse in Form eines Baumdiagramms
  • Entscheidungsalternativen können an den Ästen mit ihren jeweiligen Verzweigungen (Knoten) abgelesen werden
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12
Q

Inferenzmaschine

A

implementiert Regeln des logischen Denkens
-> Ableitung neuer Fakten, Regeln und Schlussfolgerungen, die nicht explizit in Wissensbasis enthalten sind

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13
Q

Expertensysteme - historischer Kontext

A
  • Nebenprodukt früherer Versuche, allgemeinen Problemlöser zu implementieren
  • Herbert A. Simon und Allen Newell
  • Kombination aus Erkenntnissen der Kognitionswissenschaft und mathematischen Modellen des formalen Denkens
    -> System, das beliebige Probleme durch sukzessive Reduktion auf einfachere Probleme löst
  • gescheitert, dennoch fruchtbar für weitere Entwicklung der Kognitionswissenschaft
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14
Q

allgemeinen Problemlösung - Erkenntnisse

A

Entwicklung bereichsspezifischen Problemlösers im Prinzip, einfacher zu bewerkstelligen
-> Nachdenken über Systeme, die bereichsspezifisches Wissen mit bereichsabhängigen Denkmustern kombinierten

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15
Q

Expertensystem - erstes praktisches Beispiele

A
  • Edward Feigenbaum
  • im Rahmen des „Heuristic Programming“-Projekts
  • DENDRAL
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16
Q

DENDRAL

A
  • System zur Identifizierung organischer Moleküle
  • erste bemerkenswerte Anwendung von Expertensystemen
17
Q

MYCIN

A
  • Auf der Grundlage von Daten und Regeln entwickelt
  • soll bei medizinischen Diagnose von Infektionskrankheiten helfen
  • Wissensbasis von etwa 600 Regeln
18
Q

Expertensysteme - Höhepunkt des Forschungsinteresses

A
  • 1980er-Jahren
  • führte zur Entwicklung kommerzieller Anwendungen
19
Q

Expertensysteme - wichtigste Errungenschaft

A
  • Vorreiterrolle bei Idee formaler, aber dennoch nachvollziehbarer Darstellung von Wissen
  • Darstellung explizit
    -> Wissen in Form von Fakten und Regeln formuliert, die von Fachleuten erstellt und überprüft werden konnten
20
Q

Expertensysteme - Kernmerkmal

A

klare Trennung von:
* bereichsspezifischer, „geschäftlicher“ Logik
* allgemeiner Logik, die zur Ausführung des Programms benötigt wird und in der Inferenzmaschine gekapselt ist

21
Q

Expertensysteme - Gegensatz zu konventionellen Programmieransätzen

A

konventionellen Programmieransätze:
sowohl interne Steuerungslogik als auch fachliche Geschäftslogik implizit in Form eines Programmcodes dargestellt
-> für Nicht-IT-Fachleute schwer zu lesen und kaum zu verstehen

22
Q

Expertensysteme - ermöglicht…

A

auch Nicht-Programmierenden, eine Softwarelösung zu entwickeln, zu verbessern und zu warten
-> Idee des Rapid Prototyping

23
Q

Rapid Prototyping

A

Vorgehen, bei dem schnellstmöglich Prototypen aufgebaut und evaluiert werden
-> zügig Feedback zukünftiger Anwendenden zu wichtigen Funktionalitäten einholen und Änderungen umsetzen

24
Q

Idee des Rapid Prototyping - Entstehung

A
  • bereits vorhandene Inferenzmaschine
  • ermöglichte Programme für völlig unterschiedliche Zwecke zu erstellen
  • einfach die zugrunde liegenden Regeln in der Wissensbasis ändern
25
Q

Expertensysteme - Nachteil

A
  • für eine wachsende Zahl interessanter Anwendungsfälle entwickelt
  • erforderten immer größere Wissensbasen, um betreffendes Sachgebiet zufriedenstellend zu repräsentieren
  • rechnerische Komplexität der Inferenz wächst schneller als linear mit der Anzahl der Fakten und Regeln
    -> Antwortzeiten des Systems für viele praktische Probleme schlicht zu lang
  • mit zunehmender Größe Wissensbasis immer schwieriger, ihre Konsistenz nachzuweisen, weil sichergestellt werden muss, dass sich einzelne Elemente nicht widersprechen

-» Rückgang ihrer Popularität