soziologisch orientierte Wirkungsforschung Flashcards

1
Q

Two-Step-Flow of Communication - Stimulus-Opinionleader-Response-Modell (Was, Ziel, Methode, Erkenntnisse 4)

A
  • Forschung zu Präsidentschaftswahl 1940 zwischen Roosevelt und Willkie
  • Ziel: Erforschung des Wählerverhaltens und Hintergründe der Wahlentscheidung
  • Methode: Panel-Untersuchung, sieben qualitative und quantitative Befragung in monatlichen Abständen (aktuelles Meinungsbild, Medienkonsum, Kommunikation über politische Agenden, sozioökonomischer Status)
  • bei Wählern mit latenter politischer Präferenz führt Wahlwerbung zu Aktivierung
  • wesentlich für Wahlentscheidung ist sozioökonomischer Status
  • Wahlpropaganda führt zu Verstärkungseffekt bzgl. der Wahlentscheidung
  • wesentlichen Einfluss auf Entscheidung haben nicht Massenmedien sondern Meinungsführer
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2
Q

Two-Step-Flow of Communication - Elmira Studie (Was 2)

A
  • Forschung zu Präsidentschaftswahl 1948 zwischen Truman und Dewey
  • Fokus auf “Beschaffenheit von Meinungsführern”
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3
Q

Two-Step-Flow of Communication - Elmira Studie - Eigenschaften von Meinungsführern (4)

A
  • geselliges Verhalten und viele persönliche Kontakte
  • hoher Medienkonsum und Kommunikationsrechnung
  • Art Expertenstatus innerhalb der Gruppe
  • ausgeprägtes Interesse an jeweiligen Themen
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4
Q

Two-CYCLE-Flow of Communication (2 Cycles, Fazit)

A

1) 1st Cycle: Stimulus an Rezipienten
2) 2nd Cycle: Rezipienten werden von selbst aus aktiv und hohen Information von Opinion Leadern ein (Opinion Asker)

  • Effekt meist bei wenig außergewöhnlichen Nachrichten
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5
Q

Multi-Step-FLOW of Communication (3)

A
  • vielstufiger Kommunikationsfluss
  • Stimulus erreicht Opinion Leader, die tauschen sich untereinander aus (Opinion Sharing)
  • Stimulus erreicht Rezipienten direkt (tw auch durch OL)
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6
Q

Opinion Sharing (4)

A
  • unterscheidet zwischen Opinion Leadern (OL)
  • Opinion Askern (OA)
  • Inaktiven (IA), die allenfalls über Massenmedien beeinflusst werden.
  • Opinion Avoider fragen nicht bei OL nach
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7
Q

Diffusionsforschung, Diffusion (Definition + 1)

A

„Diffusion ist der Prozess, in dessen zeitlichem Verlauf eine Innovation über verschiedene Kanäle an die Mitglieder eines sozialen Systems kommuniziert wird“

  • insbesondere interpersonale Kommunikationskanäle im sozialen Umfeld haben einen großen Einfluss auf die Übernahmeentscheidung bei Medieninnovationen / Information / Wissen
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8
Q

Diffusionsprozess (5 Schritte)

A

1) Wissen - reine Vermittlung von Innovation/Information
2) Persuasion
3) Entscheidung
4) Implementierung
5) Bestätigung

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9
Q

Diffusion von Innovationen und Wissen im Zeitverlauf - Kurve zu Meinungsführern (5 Arten)

A

1) Innovatoren (2,5%)
2) frühe Übernehmer (13,5%)
3) frühe Mehrheit (34%)
4) späte Mehrheit (34%)
5) Nachzügler (16%)

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10
Q

Kritische Masse (OL, Spieltheorie) Definition (3)

A
  • nicht die gesamte Gruppe muss von einer Strategie überzeugt
  • es reicht, nur eine bestimmte Anzahl von Teilnehmern von dieser Strategie zu überzeugen
  • ist dieser Schwellenwert überschritten, die kritische Masse also erreicht, wird sich diese Strategie selbsttragend durchsetzen
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11
Q

Veränderung im Transmissionsprozess (3 Arten von Meinungsführerschaft)

A

a) reale MF
b) virtuelle MF
c) fiktive MF

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12
Q

reale Meinungsführerschaft (1)

A

in der eigenen Peergroup

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13
Q

virtuelle Meinungsführerschaft (1)

A

Politiker, Prominente, Moderator:innen (reale Personen die medial vermittelt werden)

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14
Q

fiktive Meinungsführerschaft (2)

A
  • via Social Media
  • Anonymität des Kommunikators und Multioptionalität der Rezipienten in beide Richtungen - daher “fiktiv”
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15
Q

Verstärkerthese - intervenierende Faktoren im Persuasionsprozess (5)

A

1) Prädispositionen im Sinne konsistenztheoretischer Überlegungen
2) Gruppennomen hindern Änderung der Einstellung und stärken bestehende Meinungen
3) interpersonale Verbreitung medialer Inhalte idR unter Gleichgesinnten
4) Opinion Leadership - Meinungsführer ergänzen Informationquellen
5) freie Marktwirtschaft führt zu Anpassungsjournalismus

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16
Q

Persuasive Massenkommunikation - 3 Fazits

A

1) persuasive Massenkommunikation bestärkt bestehend Einstellungen
2) Nur selten ändern sich bestehende Meinungen
3) Medien sind bei Themen meinungsbildend, bei denen Rezipienten noch keine Meinung haben

17
Q

Nutzenansätze (Was, wovon wird ausgegangen, Warum?)

A
  • seit Beginn der 1970er Fokus auf Ansätze die sich mehr an Publikum und Rezipienten orientieren
  • Nutzenansätze gehen von einem aktiven Publikum aus
  • dieses konsumiert Medien zielorientiert, um subjektive Bedürfnisse zu befriedigen
18
Q

Entstehung der Nutzenansätze - 3 Phasen der Wirkungsforschung

A
  1. Phase: psychologisch orientierte Wirkungsforschung (Instinkttheorie, Theorie der Massengesellschaft)
  2. Phase: soziologisch orientierte Wirkungsforschung (Lern-, Motivations-, Konsistenztheorien)
  3. Phase: Umkehrung der Wirkungsfrage - “Was machen Menschen mit den Medien?”
19
Q

Uses & Gratification Approach (4)

A
  • Menschen bedienen sich Massenmedien, um ihre Bedürfnisse zu befriedigen
  • sie sind daher aktiv und zielorientiert in ihrem Medienkonsum
  • welches Ziel sie verfolgen basiert auf individuellen Bedürfnissen
  • Medien stehen in Konkurrenz mit anderen Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung
20
Q

4 Arten von Bedürfnissen beim Medienkonsum

A

a) kognitive Bedürfnisse
b) affektive Bedürfnisse
c) sozial-interaktive Bedürfnisse
d) integrativ-habituelle Bedürfnisse

21
Q

kognitive Bedürfnisse (5)

A
  • Informationsbedürfnis
  • Neugier
  • Lernen
  • Kontrolle der Umwelt
  • Selbsterfahrung
22
Q

affektive Bedürfnisse (6)

A
  • Entspannung
  • Rekreation
  • emotionales Mood-Management
  • Unterhaltung
  • Ablenkung
  • Eskapismus
23
Q

sozial-interaktive Bedürfnisse (4)

A
  • Wunsch nach Sozialkontakten und Anerkennung
  • Themen für Anschlusskommunikation
  • Identifikation
  • parasoziale Interaktion
24
Q

integrativ-habituelle Bedürfnisse (4)

A
  • Wunsch nach Vertrauen
  • Sicherheit
  • Geborgenheit
  • Stabilität im Werte- und Normengebrauch im eigenen Umfeld
25
Q

Erwartungs-Bewertungs-Modell bei gesuchter und erhaltender Gratifikation (4)

A

Erwartung
I
gesuchte Gratifikation (wird bewertet)
I
Mediennutzung
I
wahrgenommene/erhaltene Gratifikation
(daraus wieder Erwartungen)

26
Q

Kritik am Uses & Gratification Ansatz (8)

A
  • Beliebigkeit der Bedürfniskataloge
  • nicht alle Bedürfnisse sind bewusst
  • Mangel an logischer Ordnung der Bedürfniskataloge
  • Stellung des Unterhaltungsbedürfnisses ist unklar
  • Entstehung der Bedürfnisse ist unklar
  • Bedürfnisse und Medieninhalte werden gleichgesetzt - Gefahr des Zirkelschlusses
  • Qualität der Medien zur Bedürfnisbefriedigung wird unkritisch gesehen
  • UGA ist medienpolitisch instrumentalisiert
27
Q

parasoziale Interaktion (Beschreibung 2, Folgen für Rezipienten 3)

A
  • mehr oder weniger stark ausgeprägtes Verhältnis zwischen Rezipienten und Fernsehpersönlichkeiten
  • dabei Simulation von Intimität, die einer Face-to-Face Beziehung gleicht

dadurch Folgen für Rezipienten:
- wenden sich bewusst Inhalten zu, die ihnen ermöglichen, die Beziehung aufrecht zu erhalten
- fühlen sich dabei, als würde die mediale Person zu ihrem näheren sozialen Umfeld gehören
- ist normalerweise nicht krankhaft sondern ergänz vorhandene Sozialkontakte

28
Q

im Fernsehen wird der Effekt der parasozialen Interaktion durch 3 Dinge verstärkt

A
  • Anschein einer direkten Ansprache
  • intimes Ambiente (“Wohnzimmeratmosphäre”)
  • Rezipient sitzt Moderator aufgrund der Rollenkomplementarität gegenüber
29
Q

Dynamisch transaktionaler Ansatz (DTA) (3)

A
  • verbindet die Kommunikator-zentrierte Betrachtungsweise mit der Rezipienten-zentrierten Perspektive
  • Kommunikator sowie Rezipient nehmen eine aktive UND passive Rolle innerhalb des Kommunikationsprozesses ein
  • dadurch: Die Effekte der Massenmedien sind weder alleiniges Produkt der Medienbotschaften noch eine beliebige Kreation des Publikums
30
Q

Dynamisch transaktionaler Ansatz - Kommunikator (aktiv & passiv)

A

a) aktiv: Selektion und Aufbereitung von medialen Inhalten
b) passiv: inhaltliche Orientierung an Vorgaben der Medieninstitution und Interessen der Rezipienten

31
Q

Dynamisch transaktionaler Ansatz - Rezipient (aktiv & passiv)

A

a) aktiv: Selektionsstrategie, um Medieninhalte zu wählen
b) passiv: kann nur aus vorhandenen Angeboten wählen und unterliegt Habitualisierung (gelernt, fast automatisiert)

32
Q

Kritik am DTA

A
  • Unklarheit über Wirkungspotenzial
    a) Zerfallsthese: Rezipienten kopieren die Medienrealität kognitiv, vergessen Teile aber wieder. Die entstehende Wissenskluft zerstört den Sinnzusammenhang.
    b) Integrationsthese: Rezipienten konstruieren aus den vorliegenden Angeboten und ihren subjektiven Erlebnissen und Einstellungen eine eigene Realität.
  • Unklarheit, welche rezipientenseitige Faktoren ausschlaggebend für die Wahrnehmung sind
    Mögliche Erklärungen: konsistenz-theoretische Ansätze