Kapitel 10: Neue Mngmt-Ansätze in Zeiten wachsender Dynamik Flashcards

1
Q

Nennung Dynamische Mngt-Ansätze & Entrepreneurship (4)

A
  • Scrum
  • Design Thinking
  • Agile Organisation
  • Lean Startup-Up
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2
Q

Scrum = … (3)

A

… eine agile Methode des Projektmgmts

  • Orientierung am Nutzer & flexible Gestaltung der Anforderungen auf Basis von Nutzer-Feedback
  • Arbeit in Scrum-Teams mit schnellen Sprints mit Ziel von anwendbaren Teillösungen
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3
Q

Design Thinking = … (3)

A

… agile Methode der Produktentwicklung

  • stellt die Frage “Was sind die Nutzerbedürfnisse/Wert, den wir kreieren können?” in den Mittelpunkt
  • arbeitet mit Kreativitätsmethoden & “Rapid Prototyping”
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4
Q

Agile Organisation = … (3)

A

Ziel = Verbesserung Flexibilität, um in dynamischen Umgebungen erfolgreicher zu sein

  • Fokus auf Opportunitäten, die sich durch technologischen Wandel/Unsicherheit ergeben (das Gute sehen, nicht das Schlechte daran)
  • Verringerung von Hierarchien & Bürokratie & Verlagerung Entscheidungsbefugnisse auf flexible Teams
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5
Q

Lean Startup = (3)

A

bietet eine Methode für die Entwicklung und das Management von Startups und „Intrapreneurs”

  • Traditionelle Management-Methoden ungeeignet für Startups, da nicht schnell und flexibel genug
  • Startups entwickeln sich über zahlreiche „Experimente“–„Doing“und„Learning from Doing“ nach wissenschaftlicher Methode statt Planung
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6
Q

Startup =

A

… an institution that creates new products or services
in an atmosphere of uncertainty. (Zitat Eric Ries)
Hauptpunkt: agieren in großer Unsicherheit

jung
innovativ
schnelles Wachstum
Unsicherheit

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7
Q

Scrum / Herkunft

A
  • japanische Industrie (nicht IT!)
  • geprägt von japanischer Mngmt-Tradition
  • “moving the scrum downfield” (Begriff aus dem Rugby, Ball wird übers Ziel gebracht, indem das GANZE Team mit nach vorne geht)
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8
Q

Scrum / Gegenteil

A

= Wasserfall-Methode (=lineares Vorgehen)
- wird in Produktentwicklung und Projektmngmt genutzt
- macht erst mit einem Punkt weiter, wenn der andere Punkt fertig ist
Anforderungen -> System Design -> Implementierung -> Testen -> Einsetzen -> Instandhaltung

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9
Q

Unterschiede Scrum // Wasserfallmethode

A
  • Individuen & Art der Zusammenarbeit // starre Prozesse & genau definierte Werkzeuge
  • funktionierende Software/Teillösungen // super Dokumentation
  • ständige Zusammenarbeit mit dem Kunden // reine stupide Vertragserfüllung
  • sinnvoll auf neue Erkenntnisse/Änderungen reagieren // Plan abarbeiten
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10
Q

Scrum / Manifesto for Agile Software Development - 12 Prinzipien

A

agile Art der Softwareentwicklung, was man wertschätzt und was die Hauptziele sind

  • möglichst früh Sachen bereitstellen
  • wollen am Ende das Produkt mit dem höchsten Nutzen für den Kunden
  • Teillösungen bereitstellen (Kunden kann Feedback geben)
  • ständiger Kontakt business people & developers
  • kein Micromngmt/Hierarchie
  • face-to-face-conversation = wichtig
  • Geschwindigkeit über längere Zeit halten
  • simplicity (manches einfach nicht machen, weil nicht so wichtig)
  • vieles entwickelt sich beim tun
  • Team lernt selbst
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11
Q

Scrum / wichtige Methodikelemente

A
  • ganz am Anfang: Inputs des Nutzers extrem in den Fokus stellen
  • Team treibt das Produkt möglichst von Anfang bis Ende an
  • sehr schnell ins Tun gehen
  • kurze Sprintzyklen (Teillösung direkt fertig machen)
  • sehr wichtig: Interaktion & Absprache im Team durch zB Dailys; schnell lernendes Team
  • nach Sprint Übergabe der Teillösung an Kunde (Feedbackschleifen)
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12
Q

Design Thinking / 6 key elements

A
  • learn from people (verstehen, was vers. Leute wichtig ist; gesamte Person wahrnehmen)
  • find patterns (Muster finden; was tatsächlich Wert schafft)
  • design principles (Was heißt das für ein mögliches Produkt?)
  • ideation (Wie kann man den Wert auf unterschiedliche Weise darstellen?)
  • make tangible (ganz früher Prototyp)
  • iterate & test relentlessly
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13
Q

Design Thinking / Beispiele (2)

A
  • Personas bilden (fiktionale Personen) = Perspektivenwechsel
  • ideation: Brainstorming, Brainwriting, Sketchstorm
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14
Q

Rapid Prototyping

A

Nutzen von einfachsten Prototypen für schnelles Testen

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15
Q

Agile Organisationen / Unterschiede zu traditionellen UN

A

(Reminder: versuchen Flexibiltät zu verbessern, um in dynamischen Umgebungen erfolgreich zu sein)

Traditionell:

  • Top-down Hierarchie (komplette Kontrolle)
  • Bürokratie
  • Silos
  • detaillierte Instruktionen/Planung

Agile Organisation:

  • Führung gibt Richtung vor & überlasst den Rest dem Team (MA bekommen volle Verantwortung)
  • Team beschäftigt sich mit Problem von Anfang bis Ende
  • das was am Ende rauskommt ist wichtiger als Hierarchie
  • schnelle Änderungen, flexible Ressourcen, mit der Unsicherheit klarkommen, schnell reagieren
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16
Q

Lean Startup / Kernaussagen

A
  • alles traditionelle ungeeignet, da zu langsam & komplex in Entscheidungsfindung, zu unflexiv für dynamische Umgebung
  • Innovation kommt von Menschen, nicht von Organisationen
  • “Doing” & “Learning from Doing” nach wissenschaftlicher Methode statt Planung
  • fail fast! (möglich schnell testen ob zielführend)
17
Q

Wo sind die vers. Methoden am besten anwendbar?

A
  • lean startup: problem & solution unknown
    Bsp. Drobbox
  • scrum: problem ist bekannt, Lösung unbekannt (schnelle Zyklen zur Lösungserreichung)
    Bsp Hubspot
  • waterfall: problem & solution bekannt
    zB Hausbau

-> für alles gibt es die passende Lösungsmethode

18
Q

Wie neu ist “agile”? / Clausewitz

A
  • “Strategie ist dynamisch, kann man nicht von Anfang an alles planen” (Clausewitz)
  • “muss Laufwege vorgeben, aber Leute auf dem Feld müssen dann entscheiden” (Welsh)
  • Management ist nicht gleich Planung, Koordination & Controlling, sondern es geht ums machen = emergent strategy
    + Wichtigkeit der Community/Individuen/Eigenorganisation
    (Mintzberg)
19
Q

seine Schlussfolgerung

A
  • Mngmt muss nicht kompliziert sein (zB Kanban Board & Design Thinking Prototyp)
  • Beim Management geht es ums Machen. (=Mintzberg)
  • Lernen entsteht durch Verbindung von Machen und Analysen. (=Ries)
  • die Kultur ist mega wichtig (dynamisch, flexibel, offen, …) (“culture etas strategy for breakfast”)