Module 5B - Convergentie van nano/bio/ICT-technologie Flashcards
1
Q
“Business cycles” als golven van innovatie?
A
- Deze golven van ontwikkeling werden al beschreven, waarbij elke nieuwe economische golf gedreven wordt door nieuwe technologische ontwikkelingen die oude technologieën vervangen (een proces van ‘creative destruction’).
- Curves niet over de tijd uniform maar met de tijd korter → complexiteit van innovatie toenemen.
2
Q
Denktank The Natural Edge
A
- 6 golven innovatie sinds de industriële revolutie:
- Nu 6de golf nanotechnologie, robotica, kunstmatige intelligentie (AI), genomica, duurzame energie
3
Q
Wat heeft de technologische vooruitgang mogelijk gemaakt?
A
- Exponentiële rekenkracht (Wet van Moore): momenteel diep in nanotechnologie met transistoren die een lengte hebben van 5 of 7 nanometer (dit is 10-9 meter of een miljardste van een meter).
- Zo steeds krachtigere elektronische schakelingen en dus computers bouwen die steeds complexere problemen kunnen oplossen.
- Door het netwerken van deze computers en de toename van de communicatiemogelijkheden (o.a. door het internet en de vooruitgang in draadloze verbindingen) verhoogt men de rekenmogelijkheden nog verder. Ook worden er meer en meer andere apparaten (“dingen”) op dit internet of de cloud aangesloten, wat het Internet der Dingen mogelijk maakt.
4
Q
Tot wat leiden deze evoluties?
A
- Eerst andere technologieën zoals kwantumcomputing → technologische singulariteit: waarbij computersystemen krachtiger worden dan de mensheid. Indien dit oncontroleerbaar wordt, houdt dit mogelijks ook een risico in voor het voortbestaan van de mensheid, tenzij we dus gepaste voorwaarden opleggen aan wat die technologie mag doen en hoe die mag ingrijpen in onze leefwereld.
5
Q
Wat is nanotechnologie
A
- Nanotechnologie wordt gedefinieerd als technologie die gebruik van materialen en structuren met een grootte van (enkele) nanometer.
6
Q
Toepassingen nanotechnologie
A
- steeds krachtigere nanoelektronica, zowel voor computing als voor geheugens;
- fotovoltaïsche cellen en energieopslag met hoge efficiëntie;
- geneeskunde: bv. structuren voor het gelocaliseerd afleveren van moleculaire medicatie op plekken in het lichaam waar die het meest werkzaam is;
- materiaaltechniek: bv. nanodeeltjes in coatings, verven en vernissen met verbeterde eigenschappen tegen corrosie of tegen mossen en fungi; bv. heel fijne filtersystemen voor drinkwaterzuivering zonder chemicaliën; bv. nanodeeltjes in tape die daardoor sterker wordt; bv. nanodeeltjes in zelfreinigende coatings voor ruiten of wanden; enz.
- voeding: bv. gebruik van nanolagen op groenten en fruit om de houdbaarheid, smaak, geur of kleur te beïnvloeden; nanodeeltjes in betere voedselverpakkingen; nano-ijs met een lager vetgehalte maar dezelfde smaak en textuur als gewoon ijs; enz.
- chemische techniek: bv. katalysatoren met zeer hoge activiteit en selectiviteit voor efficiëntere industriële chemische processen; nanodeeltjes in allerlei crèmes en cosmetica; nanodeeltjes om polluenten in de bodem te absorberen; enz.
7
Q
Potentieel probleem nanotechnologie
A
- De onbekende giftigheid van de nieuwe producten met nanodeeltjes, zeker als die gebruikt worden in toepassingen in contact met of in het lichaam, of als ze zich opstapelen in het leefmilieu.
- Niet per se schadelijk maar we moeten de impact op korte en lange termijn onderzoeken.
8
Q
Neuromorfe computers
A
- Traditionele computers gebaseerd op Von Neumann-architectuur zijn ongeschikt voor uitvoeren van cognitieve taken (herkennen en classificeren van personen/dieren).
- → neuromorfe computers: computers die architecturaal zo zijn opgebouwd dat ze de neurobiologische architectuur en werking van onze hersenen en zenuwen proberen na te bootsen of te emuleren.
9
Q
Wat is de belangrijkste eigenschap van neuromorfe computers?
A
- Het zijn (zelf)lerende systemen die via training hun werking kunnen verbeteren en die zich kunnen aanpassen aan de omstandigheden of aan veranderende situaties (plasticiteit) en die beslissingen kunnen nemen bijvoorbeeld op basis van gegevens ontvangen van sensoren.
10
Q
Toepassingen neuromorfe computers?
A
- Visie, gehoor, autonome robots, autonome voertuigen (auto’s, drones, enz.), en dergelijke
11
Q
Kunnen we dit op gewone computers programmeren?
A
- Vanzelfsprekend kan men dergelijke artificiële neurale systemen ook op klassieke computers programmeren, maar implementaties in specifieke neuromorfe hardware zijn typisch sneller en verbruiken minder energie.
12
Q
Gevolg Wet van Moore: goedkoper en kleiner in volume
A
- Zeer dunne GSMs (batterij en camera zorgen voor de grootte momenteel).
13
Q
Verandering gebruikersinterface
A
- Dit is de interface waarmee de gebruiker interageert met de computer of meer algemeen de machine (in het Engels: human computer interface (HCI) of human machine interface).
- Nuttigheid en gebruikerservaring centraal.
- Vroegere interactie computers: Vroeger zeer tekstueel: commando’s commando’s als specifieke tekst dienden ingegeven te worden (denk aan de tijd van MS-DOS-bestuurde computers) via een toetsenbord.
- Nu interactie: Meer grafische interfaces waarbij het uitvoeren van commando’s en programma’s gebeurt door aanklikken of gepast bewegen met een muis of later zelfs simpelweg door tikken of bewegen met een vinger op een aanraakscherm.
14
Q
Voorbeeld Verandering gebruikersinterface
A
- Tekstinhoud (bv. sms) moet je nog steeds intikken, maar ook hier wordt gewerkt aan verdere evoluties om het fysiek aanraken te vervangen door het herkennen van spraak en van handbewegingen in de lucht, en op termijn zelfs door directe hersenaansturing.
- Ook het fysieke scherm kan op termijn vervangen worden door projecties bv. rechtstreeks op je arm. Deze technologieën zijn in volle ontwikkeling.
15
Q
Virtual reality
A
- Virtuele werkelijkheid (virtual reality of VR) simuleert voor de gebruiker een virtuele omgeving via een computer om die gebruiker via diverse zintuigen onder te dompelen in een ervaring = zeer immersief.
- Meeste VR-omgevingen: visueel en auditief, en vergen dus speciale brillen en koptelefoons. Geur- en tasteffecten worden zelden toegevoegd.
- Gebruikers kunnen ook interactie hebben met of in de VR-omgeving via een toetsenbord, een scherm, een cyberhandschoen, een bodysuit, enz. De simulatie kan lijken op een omgeving uit de werkelijkheid of kan puur imaginair zijn. Vanzelfsprekend is VR zeer rekenintensief.
- Toepassingen hiervan vinden we in opleidingstrajecten (bv. dokters, piloten…), virtueel reizen of virtuele museumbezoeken, de amusementssector, enz.