Gamification Flashcards
Gamification definisjon
Gamification er bruken av designelementer som er karakteristiske for spill i en ikke-spill kontekst
Spillelementer + ikke-spill kontekst = gamification
Brukerperspektiv, sosial og
Social: Need for achievement, curiosity, and team play
Artifactual (noe skapt av noen): Leaderboards, challenge structure, badges, avatars
Utviklerperspektivet:
—- > Dynamikk (spillers oppførsel) —->
Følelser (spillers sinnstilstand) —–>
Mekanikk (oppsett, regler og progresjon) ——>
= Spillopplevelse
Utviklerperspektivet:
Mekanikk
Konstant kontekst av spillet
- Oppsettmekanikk: Overveielser som former omgivelsene i erfaring (innstillinger, objekter etc.)
- Regelmekanikk: konsept eller mål for spillopplevelsen som skal søkes.
- Fremdriftsmekanikk: Beskriv ulike typer instrumenter som designere legger inn for å påvirke opplevelsen mens det skjer. Styrkingsstrategier.
• Mekanikk: innstillinger, regler, belønninger.
Utviklerperspektivet:
Dynamikk
Følelser
• Dynamikk: Hvordan spillerene vedtar mekanikken
• Følelser: Hva spillerene føler om spillopplevelsen.
Følelser spiller en viktig rolle når det kommer til å motivere individer til å bli engasjert i forskjellige typer oppførsel.
Ikke-spill sammenheng:
• Ikke-spill-sammenheng innebærer å engasjere folk i en slags leke erfaring i et miljø som normalt ikke blir forbundet med spill.
• I ikke-spill-sammenheng er spill bare et verktøy, et medium til å samhandle med en person.
• Et lekent miljø opprettes for å forårsake en affektiv
(Følelsesmessig) tilstand, lik spill.
• Hva er ikke-spill-sammenheng i SAS-eksemplet?
- SAS opprettet en reklamekampanje som oppmuntret
Potensielle / eksisterende kunder for å teste produktet. SAS skapte en utfordring (spill) ut av produkttesting.
Ikke spill sammenheng
Intern og ekstern
Intern:
Innenfor organisasjonen. HR “talent management”
=> Produktivitet
• Kommunikasjon og treningCommunications & training
• Crowdsourcing
• Ansatt beslutningspåvirkning / merkevareambassadør
Ekstern:
Utenfor organisasjonen.
• Markedsføring/salg => Merkevarekjennskap
• Reklame / promoteringAdvertising, promotion
• Samfunns engasjement & ledelse
• Utdannelse/læring
Engasjement i spill:
- Engasjement oppstår når en stimuli har full oppmerksomhet og fokus - Når vi er “all in” med hensyn til hva vi gjør - enten passiv samhandling (som i spillet) eller passivt (som i å se en kjedelig film).
- Engasjement innebærer en sammenheng mellom individet og en stimuli og aktivitet som er preget av oppmerksomhet og interesse.
- Engasjement og oppfattet tilstedeværelse.
• Engasjement er ikke alltid positivt
Motivasjon og gamification:
Eksentrisk:
Eksentrisk - ekstern: (Belønninger, penger, anerkjennelse) ==> belønningsbasert gamification.
Spillengasjement oppstår gjennom positiv forsterkning - passende oppførsel blir oppfulgt av en stimuli som gjør at sannsynligheten for gjentatt atferd øker i en bestemt kontekst. (Skinner og rottene hans, 1953).
Progresjons mekanikk:
- Poeng, merker, score, level
(Kan på en måte si at AA er et slags spill)
Egenverdi:
Egenverdi – intern (Morro med opplevelsen)
==> Meningsfull gamification
• Egenverdi motivasjon er definert som å gjøre en aktivitet for den iboende tilfredsstillelsen snarere enn for noen separerbar konsekvens (Ryan & Deci,
1999).
• På en måte eksisterer egenverdi-motivasjon i enkeltpersoner, på en annen måte eksisterer egenverdi-motivasjon i forholdet mellom enkeltpersoner og
aktiviteter.
Hvordan bli egenverdi-motivasjon tilrettelagt?
Gjennom følelser som:
- Kompetanse (følelse i stand):
Gjennom kommunikasjon og feedback. - Autonomi (internt oppfattet årsak-virkning):
Gjennom valg og mulighet for self-directions. - Relasjon (en følelse av tilhørighet og tilknytning til personene, gruppen eller kulturen):
Gjennom samarbeid og kommunikasjon.
Meningsfull gamification:
Morsom typologi for engasjement
Sensasjon Fantasi Fortellende Utforderene Felleskap Oppdagelser Utrykk Submission Innlevering?
Forskjellen mellom spill og spilling:
Spilling:
- Betegner en mer fri form, Uttrykksfulle, improvisasjonelle Rekombinasjon av oppførsel og betydninger
Spill:
Fanger opplevelser strukturert av eksplisitte regler og konkurranse stridigheter mot mål
Spill som virkelighetsflukt:
Jane Mc Gonigal
“… i dagens samfunn utfyller datamaskin- og videospill menneskelige behov som den virkelige verden foreløpig ikke klarer å tilfredsstille. Spill gir belønninger som livet ikke gjør. De er inspirerende og engasjerer oss på måter virkeligheten ikke gjør. De bringer oss sammen på måter virkeligheten ikke klarer enda.
Spill som tilstedeværelse:
“Living playfully isn’t about you, as it
turns out. Its about everything else, and
what you manage to do with it.”
- Spill kan foregå hvor som helst, med hva som helst og av hvem som helst.
- Men spill er alltid strukturert (grenser og innhold).
- Spill som en måte å operere begrensede system
- Spill handler ikke om glede, men heller om bevissthet og aktuelthet.
“Å leve lekfullt handler ikke om deg, som det viser seg. Det handler om alt annet, og hva du klarer å gjøre med det. “