Gamification Flashcards

1
Q

Gamification definisjon

A

Gamification er bruken av designelementer som er karakteristiske for spill i en ikke-spill kontekst

Spillelementer + ikke-spill kontekst = gamification

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Brukerperspektiv, sosial og

A

Social: Need for achievement, curiosity, and team play

Artifactual (noe skapt av noen): Leaderboards, challenge structure, badges, avatars

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Utviklerperspektivet:

A

—- > Dynamikk (spillers oppførsel) —->
Følelser (spillers sinnstilstand) —–>
Mekanikk (oppsett, regler og progresjon) ——>

= Spillopplevelse

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Utviklerperspektivet:

Mekanikk

A

Konstant kontekst av spillet
- Oppsettmekanikk: Overveielser som former omgivelsene i erfaring (innstillinger, objekter etc.)

  • Regelmekanikk: konsept eller mål for spillopplevelsen som skal søkes.
  • Fremdriftsmekanikk: Beskriv ulike typer instrumenter som designere legger inn for å påvirke opplevelsen mens det skjer. Styrkingsstrategier.

• Mekanikk: innstillinger, regler, belønninger.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Utviklerperspektivet:
Dynamikk
Følelser

A

• Dynamikk: Hvordan spillerene vedtar mekanikken
• Følelser: Hva spillerene føler om spillopplevelsen.
Følelser spiller en viktig rolle når det kommer til å motivere individer til å bli engasjert i forskjellige typer oppførsel.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Ikke-spill sammenheng:

A

• Ikke-spill-sammenheng innebærer å engasjere folk i en slags leke erfaring i et miljø som normalt ikke blir forbundet med spill.
• I ikke-spill-sammenheng er spill bare et verktøy, et medium til å samhandle med en person.
• Et lekent miljø opprettes for å forårsake en affektiv
(Følelsesmessig) tilstand, lik spill.
• Hva er ikke-spill-sammenheng i SAS-eksemplet?
- SAS opprettet en reklamekampanje som oppmuntret
Potensielle / eksisterende kunder for å teste produktet. SAS skapte en utfordring (spill) ut av produkttesting.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Ikke spill sammenheng

Intern og ekstern

A

Intern:
Innenfor organisasjonen. HR “talent management”
=> Produktivitet
• Kommunikasjon og treningCommunications & training
• Crowdsourcing
• Ansatt beslutningspåvirkning / merkevareambassadør

Ekstern:
Utenfor organisasjonen.
• Markedsføring/salg => Merkevarekjennskap
• Reklame / promoteringAdvertising, promotion
• Samfunns engasjement & ledelse
• Utdannelse/læring

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Engasjement i spill:

A
  • Engasjement oppstår når en stimuli har full oppmerksomhet og fokus - Når vi er “all in” med hensyn til hva vi gjør - enten passiv samhandling (som i spillet) eller passivt (som i å se en kjedelig film).
  • Engasjement innebærer en sammenheng mellom individet og en stimuli og aktivitet som er preget av oppmerksomhet og interesse.
  • Engasjement og oppfattet tilstedeværelse.

• Engasjement er ikke alltid positivt

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Motivasjon og gamification:

Eksentrisk:

A

Eksentrisk - ekstern: (Belønninger, penger, anerkjennelse) ==> belønningsbasert gamification.

Spillengasjement oppstår gjennom positiv forsterkning - passende oppførsel blir oppfulgt av en stimuli som gjør at sannsynligheten for gjentatt atferd øker i en bestemt kontekst. (Skinner og rottene hans, 1953).

Progresjons mekanikk:
- Poeng, merker, score, level
(Kan på en måte si at AA er et slags spill)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Egenverdi:

A

Egenverdi – intern (Morro med opplevelsen)
==> Meningsfull gamification

• Egenverdi motivasjon er definert som å gjøre en aktivitet for den iboende tilfredsstillelsen snarere enn for noen separerbar konsekvens (Ryan & Deci,
1999).
• På en måte eksisterer egenverdi-motivasjon i enkeltpersoner, på en annen måte eksisterer egenverdi-motivasjon i forholdet mellom enkeltpersoner og
aktiviteter.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Hvordan bli egenverdi-motivasjon tilrettelagt?

A

Gjennom følelser som:

  • Kompetanse (følelse i stand):
    Gjennom kommunikasjon og feedback.
  • Autonomi (internt oppfattet årsak-virkning):
    Gjennom valg og mulighet for self-directions.
  • Relasjon (en følelse av tilhørighet og tilknytning til personene, gruppen eller kulturen):
    Gjennom samarbeid og kommunikasjon.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Meningsfull gamification:

Morsom typologi for engasjement

A
Sensasjon
Fantasi
Fortellende
Utforderene
Felleskap
Oppdagelser
Utrykk
Submission Innlevering?
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Forskjellen mellom spill og spilling:

A

Spilling:
- Betegner en mer fri form, Uttrykksfulle, improvisasjonelle Rekombinasjon av oppførsel og betydninger

Spill:
Fanger opplevelser strukturert av eksplisitte regler og konkurranse stridigheter mot mål

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Spill som virkelighetsflukt:

Jane Mc Gonigal

A

“… i dagens samfunn utfyller datamaskin- og videospill menneskelige behov som den virkelige verden foreløpig ikke klarer å tilfredsstille. Spill gir belønninger som livet ikke gjør. De er inspirerende og engasjerer oss på måter virkeligheten ikke gjør. De bringer oss sammen på måter virkeligheten ikke klarer enda.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Spill som tilstedeværelse:

“Living playfully isn’t about you, as it
turns out. Its about everything else, and
what you manage to do with it.”

A
  • Spill kan foregå hvor som helst, med hva som helst og av hvem som helst.
  • Men spill er alltid strukturert (grenser og innhold).
  • Spill som en måte å operere begrensede system
  • Spill handler ikke om glede, men heller om bevissthet og aktuelthet.

“Å leve lekfullt handler ikke om deg, som det viser seg. Det handler om alt annet, og hva du klarer å gjøre med det. “

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Hva er psykologien bak gamification:

A
  • Ønsket om å spille er drevet av eksentrisk og egen-verdi motivasjon.
  • Adferdspsykologi, teorier om moro og teorien om eksentrisk og egenverdi-motivasjon
  • Moro har forskjellige dimensjoner.
  • “Play” og “Game” er ikke det samme
  • Spill kan ses som virkelighetsflukt eller som en følelse av nærvær
17
Q

Forskjellige outcomes av gamification:

A
  • Forbedring i ansattes produktivitet (Freshdesk)
  • Legge til rette for opplæring (NDLA, Resilient planet)
  • Forbedre rekrutteringsprosessen (America’s Army)
  • Forbedre bevissthet og interesse i samfunnsproblemer. (Community PlanIt)
  • Bidra til sosial bonding (Zappos)
  • Øke produkt/merkevarekunnskap (Jay Z, Bing)
18
Q

Når det ikke fungerer - hvordan?

Google

A

Google ville forbedre bildesøk-tjenestene sine. Satte opp et spill.

  • Two-player online spill
  • Partene kjente ikke hverandre og kan ikke kommunisere
  • Eneste felles for begge er et bilde, og de skal taste inn samme ord (det de ser)

Prosjektet ble stengt fordi spillet ble misbrukt av spillerene.

19
Q

Når det ikke fungerer - hvordan?

Disneyland

A

Leaderbord for housekeeping-staff:
• Goal:
– improve the efficiency of housekeeping stuff
• Outcomes:
– employees named the system electronic whip
– Skipping bathroom breaks
– Feeling controlled and disrespected

20
Q

Utfordringer med gamification:

A

Ukompansert arbeid av ansatte øker spekteret av utnyttelse:
- Gamifiseringen innebærer ikke kjerneansvar for
hvilke arbeidstakere som blir vurdert og betalt.
Gamification kaller for “organisatorisk Statsborgers
adferd “.
- Gamification er frivillig.

21
Q

Utfordringer med gamification internt:

A

Egenvilje-motivasjon kan bli undergravet av penge-premier.

  • Designe ditt “belønnelsessystem” i balanse med ikke-penge motivasjon.
  • Skap fortellinger bak spill-opplevelsen

Ansatte kan føle seg lurt, så vær forsiktig i valg av rutine du vil gjøre om til spill, og gjør gjerne er pre-test av kampanjen, systemet etc før man setter den ut i live.

22
Q

Utfordringer med gamification internt/eksternt:

A

Konkurranse kan ødelegge opplevelsen og demotivere folk som ikke føler seg kompetent.

  • Skap et miljø med fair-play
  • Belønne anstrengelser, ikke bare seiere.
23
Q

Utfordringer med gamification eksternt:

A

Det er utfordrende å oppfylle langsiktige forbedringer
Long-term improvements are challenging to achieve.
– Redgjøre for effekten av nyhet som følger med gamification.
– Lag interessant miljø, fortellende. Ikke la dem finne ut alt på en gang.

24
Q

Steg for å designe en gamified-opplevelse:

A

1) Identify a problem you are trying to solve
a) Can your problem be addressed through gamification?
b) Will you target group approve?
2) Choose a metric that can measure the success of your solution
3) Set the time frame
4) Decide how you will engage people
a) Rewards or experience?
b) To which psychological needs will you appeal?
5) Work on the development of the mechanics
a) What will be constant: setting, goals, rewards
6) Design! Design! Design!
7) Pre-test your campaign (if possible).
8) Introduce and measure results
9) Follow-up participants. All participants.

25
Q

Wrap up:

A
  1. What is gamification?
    • Game elements + non-game context
  2. How does gamification work?
    • Facilitating extrinsic and intrinsic motivations
  3. Where is gamification used?
    • Education, product development, advertising etc.
  4. What are the successful examples of gamification
    implementation?
    • Microsoft, Volkswagen, Samsung
  5. What are the challenges with gamification?
    • Ethical, psychological