Sinas BAC UwU Flashcards

1
Q

Erzähl was über deine BAC

A

Accessible gaming future: the optimization and impact of accessible hardware and inclusive game design

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Q

Was ist deine Forschungsfrage?

A

How can accessible game design and the provision of adapted hardware be optimzed to achieve positive effects on the accessibility of future video games?

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3
Q

Was ist inklusives Game Design?

A

Das Ziel jeden Spieler in das Spielerlebnis zu inkludieren, unabhängig von ihren motorischen, visuellen, auditiven oder kognitiven Fähigkeit. In der Arbeit unterscheide ich zwischen ein software-based und hardware-based approach, da inklusivion auf mehreren Ebenen möglich ist.

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4
Q

Wie sind die optimalen Subtitles aufgebaut?

A

Ein kontrastreicher (weisser) Sans Serif Font, wie Arial, vor einer schwarzen oder semi-transparenten Box. Umbrüche nur bei Satzzeichen, Konjunktionen, Präpositionen und 37-42 Zeichen und nicht über 2 Zeilen. Bonus, wenn der Name davor steht mit eine bestimmten Farbe und wenn Pfeile rundherum sind, die die Richtung des Sprechers andeuten. Und Cinematic Subtitles und Context Subtitles für mehr Klarheit beim Lesen der Szenen :)

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5
Q

Welche Rolle hat es für mich als Gameentwickler?

A

Inklusives Game Design ist wichtig in Bezug auf die soziale Inklusion von so vielen Personen wie möglich, und gleiche Umstände für alle Gamer zu schaffen, weil laut der WHO um die 1,3 Milliarden Menschen Einschränkungen in verschiedensten formen haben. Es gibt zu wenig Games, die gezielt accessible sind, obwohl es bspw. nicht schwer ist custom Subtitles einzubauen. Durch die Nutzung von Accessible Settings macht auf darauf aufmerksam und da Games als Medium auch die Realität beeinflussen können, ist es wichtig, dass ich meinen teil dazu beitragen, dass sich Menschen mit Behinderungen gesehen fühlen.

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6
Q

Was wären inklusiven Einstellungen in Bezug auf Audio?

A
  • Subtitle settings
  • audio cues
  • haptisches Feedback, vibrational Patterns
  • farbliche Unterscheidungen (Rarität,…)
  • Motivation hinter ASL Characters
  • Rhythm Games mit visuellem Feedback als Folge von Nachfrage von Music für Deaf/Schwerhörige
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7
Q

Was sind auditive Einschränkungen?

A
  • Hörverlust ist, wenn man nicht mind. 20db in einem Ohren beiden Ohren hört (20 hört man gerade noch, Ticken der Uhr)
  • Deaf/Schwerhörige aufgrund von Unfällen, Krankheit/Entzündungen, angeboren, durch zu starker Lautstärke
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8
Q

Was wären inklusiven Einstellungen in Bezug auf Visuelles?

A
  • Anpassbare UI Größe
  • Einstellungen von Brightness und individuelle Farbgebung bzw. Presets für Farbenblindheit
  • klare Unterscheidung zwischen Player/Opponent, Subtitles, Type/Rarität, Items, Lichter und Fadenkreuze
  • symbolische Unterstützung
  • OpenDyslexic Font
  • programm previews nach Farbenblindheit
  • ScreenNarrator von Kontext, Buttons, Spracheinstellungen, Lautstärke, Geschwindigkeit/Pitch und Location im Menü
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9
Q

Was sind visuelle Einschränkungen?

A

Farbenblindheit, Leseschwächen, Sehschwächen

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10
Q

Was wären inklusiven Einstellungen in Bezug auf Kognitives?

A
  • wenig metaphorisches und leichte Sprache
  • Triggerwarnungen
  • Wiederholungen
  • crowded interface vermeiden, einstellbar
  • hints und controls immer ersichtlich machen
  • sensory overload vermeiden durch chromatic abborration, camera shake, particles und flashy lights (Autismus und Epilepsy)
  • scope für Fehler und durch pausen und Tutorialszenen (früher sehr gerushed und ohne Beschreibungen)
  • Einstellbare Spielgeschwindigkeit in %
  • Manipulation von Zeit
  • manuelle und automatische saving Slots
  • Kapitelrewinds
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11
Q

Was sind kognitive Einschränkungen?

A

ADHS, Autismus, Lernschwächen, Vergesslichkeit

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12
Q

Was sind alternative ways of playing?

A
  • Spielerlebnis vereinfachen mit und ohne generelle Schwierigkeitsstufen
  • Bubbles zum Skippen
  • CCM bei Mario Kart
  • skippen von QTE
  • Unsterbliche Charaktere
  • overall speds verlangsamen
  • viele Parameter, wie bei FIFA
  • Auto Action in Hi-Fi RUSH
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13
Q

Trends bei Accessible Games

A
  • Xbox, Blizzard, Sony haben alle Screen Narrators/Text to screen, subtitles, vidual guidance und alle nominiert für award
  • Nintendo nichts
  • Square enix nicht spezifisch, aber teils
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14
Q

Was wären inklusiven Einstellungen in Bezug auf Motorisches?

A
  • remappable controls oder presets für Controller und maus/tastatur
  • Einhändig spielbar
  • Unterstützung für Third-Party controller
  • gyro control mit Tilt Sensitivity und Stick Sensitivity
  • einstellbare Dead Zone
  • kein “Controller nicht bewegen” oder “schüttel!”
  • Komplexität reduzieren (auto aim, Camera verfolgung beim Laufen)
  • Einstellung zum Nicht gedrückthalten beim aimen
  • mehr Zeit für Attackenkombis oder single Button press
  • Einstellbare Stealth awareness
  • autocomplete puzzles
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15
Q

Was sind motorische Einschränkungen?

A
  • Grobmotorische und Feinmotorische Einschränkung
  • Parkinson, Celebral palsy, Amputationen, angeborenes
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16
Q

Was ist accessible Hardware?

A

Geräte und Peripheriegeräte, für Personen mit unterschiedlichen körperlichen Fähigkeiten

17
Q

Was machen den Accessible Controller, Acess Controller und third party controller besonders?

A
  • AC: große buttons, pairbar, ausfahrbahrer analog stick, eigenes buttonlayout, geeignet fürs befestigen, 30 button layout save slots und verbindbar mit Drittanbietern und einfache Verpackung
  • XAC: programmierbare Buttons, Verbindbar mit Drittanbietern, geeignet fürs befestigen, kompatibel mit IntegraMouse,
    leider sehr groß
  • Drittanbieter sind einzelne Buttons oder presets, sehr teuer und oft konsolenabhängig, Logitech Gaming Adaptive kit ist gut und werden in kooperation mit Ablegamers oder specialedfekt konstruiert
18
Q

open source guidelines?

A
  • Xbox Accessibility Guidelines
  • Game Accessibility Guidelines
  • Game Accessibility Nexus
  • Games for Change
  • NLS - Video Gaming Accessibility
  • Microsoft inclusive tech lab
  • internal accessibility analyzes of games
  • the wishes of all players, bug fixes and nice-to-have features must be prioritized