Computeranimation (2024) (reimagined) (!!!) Flashcards
Toon Shader, wie schaut der Look aus? Stellt Toon Shader realistisch Licht dar?
- Stilisierter Look: Outlines, Shader Ramp, Different Patterns for Shadow & Light
- Hartes Licht/Schatten: Scharfe, klare Übergänge zwischen Licht und Schatten.
Toon Shader verwenden zwar die Informationen der Lichtquellen, interpretieren sie jedoch so, dass ein unrealistischer/stilisierter Look entsteht.
Unterschied Textur und Shader, wenn man Textur in die Hand nehmen könnte was
wäre das dann? Gibt es eine 3D Textur?
- Textur: Ein 2D-Bild, das auf die Oberfläche eines 3D-Objekts aufgetragen wird. Wenn man es in die Hand nehmen könnte, wäre es wie ausgedrucktes Foto
- Shader: Ein Programm/Funktion, das Licht und Schatten auf ein 3D-Objekt anwendet und Texturen auf dieses Objekt projiziert.
- 3D-Textur: Volumentexturen, z.B. 3D/4D Noise/Patterns
Was sind die 7 Grundemotionen die Paul Ekman definiert hat?
- Freude
- Trauer
- Ekel
- Überraschung
- Wut
- Angst
- Verachtung
Was ist Ambient Occlusion? Wenn man das noch nie gesehen hat wie erklärt man
wie das aussieht? Gibt es das in der Realität auch?
Kurz: “Kontaktschatten”
Ambient Occlusion hilft dabei, dass Bilder in Spielen oder Filmen realistischer aussehen, indem es Schatten an Stellen hinzufügt, wo es normalerweise dunkler ist, wie zum Beispiel in den Ecken eines Zimmers oder unter Möbeln.
Geschieht normalerweise durch komplexe Lichtberechnungen, da Licht an diese Stellen schlecht ran kommt.
Welche Principles of Animation definieren Masse/Gewicht?
Alle. Rein Theoretisch.
-
Squash and Stretch
- Beschreibung: Beibehaltung des Volumens bei Deformation
- Bedeutung: Zeigt Flexibilität und Masse. Schwerere Objekte verformen sich weniger. -
Timing
- Beschreibung: Dauer für eine Bewegung.
- Bedeutung: Schwerere Objekte bewegen sich langsamer. -
Ease In and Ease Out
- Beschreibung: Sanfter Start, sanftes Ende der Bewegung.
- Bedeutung: Fette sachen = langer ease -
Arcs
- Beschreibung: Bewegungen folgen bogenförmigen Pfaden.
- Bedeutung: When picking sth up, Light objects outside arc, heavy inside arc, jumping arc… -
Anticipation
- Beschreibung: Vorbereitung auf eine Hauptbewegung.
- Bedeutung: Größere Vorbereitung für schwere Objekte, zeigt benötigte Kraft. -
Follow Through and Overlapping Action
- Beschreibung: Verschiedene Teile eines Objekts bewegen sich unterschiedlich.
- Bedeutung: Schwere Teile bewegen sich länger und langsamer, zeigt Trägheit. -
Staging
- Beschreibung: Placement, Mood, Camera Angle…
- Bedeutung: Heavy objects = Low Camera Angle, Fill out Screen… -
Scale
- Beschreibung: Größenverhältnis zur Umgebung
- Bedeutung: Heavy objects = big -
Solid Drawing
- Beschreibung: Ability to Render 3D Objects in 2D Space and give it weight, depth, balance
- Bedeutung: No Symmetry in Pose, Weight -
Exaggeration
- Beschreibung: Übertreibung von Bewegungen oder Merkmalen für stärkere Wirkung.
- **Bedeutung: Heavy Objects = z.B. Siehe Arcs/ Extra übertreibung der Masse -
Appeal
- Beschreibung: Ästhetisch ansprechende und interessante Charaktere und Objekte.
- Bedeutung: Heavy Characters = Muscular -
Secondary Action
- Beschreibung: Zusätzliche Bewegungen, die die Hauptaktion unterstützen.
- Bedeutung: Character Pushing Heavy object = not gonna do it while scrolling through insta
In welchem Buch und wann wurden die Prinzipien der Charakteranimation festgelegt?
“The Illusion of Life: Disney Animation” 1981 von den Disney-Animatoren Frank Thomas und Ollie Johnston
Probleme die beim Skinning auftreten können?
- Weight Painting: Hinzufügen von Gewicht bedingt reduzierung des Gewichts woanders.
- Joint Placement: Falsche Joint Platzierung = unnatural deformations
- Skinning Artifacts: Candy wrapper artefact; volume loss at joints.
- Topology Issues: Weirder Edgeflow, Zu wenig Auflösung
- Performance: Maya bug or High Mesh Complexity
Welche Tracking Arten gibt es?
- Point/Feature Tracking: Verfolgt markante Punkte im Bild.
- Planar Tracking: Verfolgt Flächen oder Ebenen.
- 3D Camera Tracking: Rekonstruiert die Kamerabewegung im 3D-Raum.
- Object Tracking: Mittels Algorithmen und Computer Vision.
Was muss man beim Tracking beachten bei der Videoqualität?
- Wenig Noise
- Wenig Motion Blur / hoher Shutterspeed
- Möglichst hohe Auflösung
- Keine Kompression (“Die Kompression ist schon ziemlich scheiße Sina”)
- Kamerashake vermeiden
- Lens Distortion entfernen
Wie lässt sich Noise reduzieren, für besseres Tracking?
- Denoising
- Höherer ISO Wert / Bessere Lichtverhältnisse
Was ist Ambient Light, und wann sollte man es verwenden?
Grundbeleuchtung die keinen Spezifischen Punkt hervorhebt.
Sollte man laut Michi nie, Fangfrage.
Welche verschiedenen Lichtarten gibt es?
- Point Light: Strahlt in alle Richtungen von einem Punkt.
- Directional Light: Parallelstrahlen, wie Sonnenlicht.
- Spot Light: Kegelförmiger Lichtstrahl, wie eine Taschenlampe.
- Area Light: Licht von einer Fläche, für sanfte Schatten.
- Ambient Light: Diffuses Grundlicht.
- Image-Based Lighting (IBL): Nutzung von HDR-Bildern für realistisches Licht und Reflexionen.
Welchen physikalischen Einschränkungen unterliegt ein 3D Licht NICHT? (Wichtig!)
- Light Linking: (artistic lighting)
- Schattenfarbe kann angepasst werden/Schatten ausgeschaltet
- Lichtquelle kann Invisible sein
- Entfernung: keine Einschränkungen/Unendlichkeit
- Kein Energieverlust
- Beliebige Lichtintensität möglich
Fehler beim Modeln? Wann egal? Wann ist Topologie wichtig? Und was ist das?
- Fehler
- Non-manifold Geometry: 1 Vertex more than 4 Edges, 1 Edge more than 2 Flächen
- Duplicate Edges: (oft beim extruden bei anfängern weil sie 3mal extrude drücken bevor sie extruden)
-
Self-Intersection: Flächen oder Kanten durchdringen sich selbst.
-Fehlende Flächen/Edges/Vertices: Lücken im 3D-Modell.
-Inverted Normals: Normalenvektoren zeigen nach innen (Backface Culling?) -
Topologie = Anordnung von Polygonnetzen auf einem Mesh, ist wichtig für:
- Animation und Deformation
- Rigging
- UV-Mapping und Texturierung
- Optimierte Performance
-
Topologie weniger kritisch für:
- Statische Renderings
- Konzeptmodelle
- Prototyping
UV Maps, wie und wofür?
Wie?
- **Setzen von Seams zum “Entfalten”, und dann Entfalten auf 2D Plane
- U/V = xy Koordinates just different naming ;)
Wofür?
- UVs sind 2D-Darstellungen von 3D-Modellen (Papier auf das du malen kannst bevor du es faltest/Gehäuteter Pikmin)
- Ermöglichen das Auflegen von Texturen auf 3D-Objekte
Wer war Lotte Reiniger?
- Deutsche Filmemacherin
- 1923 Multiplane Kamera für Paralaxen Effekt (Später von Disney weiterentwickelt)
- Silhouetten Animation
- 1926 Abenteuer von Prinz Achmed Erster animierter Spielfilm
Welche Maps gibt es? Was hat Jim Blinn damit zu tun?
- Diffuse Map: Farbinformationen für die Oberfläche.
- Specular Map: Steuert Glanz und Reflexionen.
- Normal Map: Simuliert Details durch Modifikation der Oberflächennormalen.
- Bump Map: Erzeugt Höhenillusionen, kein Einfluss auf die Geometrie.
- Displacement Map: Verändert tatsächlich die Geometrie basierend auf Höheninformationen.
- Ambient Occlusion (AO) Map: Simuliert Schatten und dunkle Bereiche durch Umgebungslicht.
Jim Blinn hat das Bump Mapping entwickelt, um Oberflächen realistischer aussehen zu lassen, ohne die tatsächliche Geometrie zu verändern.
Was ist der Unterschied zwischen Normal Map und Bump Map?
Bump vs Normal
- Greyscale vs RGB
- Höhenunterschiede vs Richtungsunterschiede
- kleinere Dateigröße vs groß (cause 3 Channels)
Keyframes und deren Eigenschaften?
- Interpolation Method (linear, spline, constant)
- Attributwert (z.B. X Koordinate)
- Zeitwert (z.B. 15ter Frame)
- Tangenten (Auto, Continuous, Broken)
Kamera Möglichkeiten mit Rigs und Aim? And why use them?
- Basis-Kamerarig: Nullobjekte zum Parenten von Kameras an z.B. Zielobjekt
- Aim Constraint: Kamera richtet sich immer auf ein Zielobjekt aus, ideal für Verfolgungen.
- Dolly Rig: Simuliert Kamerafahrten mit Bewegung entlang eines Pfades oder einer Kurve.
- Crane Rig: Erlaubt Auf- und Abwärtsbewegungen sowie Schwenks, ähnlich einem Kamerakran durch hierarchische Nullobjekte oder Joints.
Why use them?
- Restricts Movement (just because i can fly my camera everywhere, doesnt mean i should)
Wie integriert man ein 3D Objekt in eine Szene?
Davor:
- HDRI machen (Chromeball, 360° Cam)
In Post:
1. Undistort Footage
2. Set Feature points
3. Track
4. Rebuild Scene in 3D & Use HDRI
5. Place CG Element
6. Set Shadow Catchers and other Passes up
7. Render & Composite(Noise, Redistort…)
Warum freuen sich alle auf ray tracing in games und was ist unterschied zu pathtracing?
Because now i can see mei Gegner in tha reflections uwu
Raytracing: Schnell und optimiert
Pathtracing: Sehr Realistisch, aber langsam.
- Vereinfachte indirekte Beleuchtung: Nutzt approximative Methoden und optimierte Techniken, um Performance zu erhalten.
- Komplexere Verfolgung: Umfasst sehr viele Lichtbounces
Was bringt das Arcs Animation Principle bei Kameraanimation?
- Vermeidung von starren, geraden Kamerafahrten
- Beispiele (Camera Pan, Verfolgungsscenen, Matrix Dolly Shot)
Vorteile vom Lattice Deformer?
- Einfache Steuerung komplexer Transformationen durch anpassbare Gitterstrukturen.
- Nicht-destruktive Bearbeitung
- Bessere Performance durch ressourcenschonende Bearbeitung von High-Poly-Meshes.