Joeys 3D Questions (2024) (!!!!!!!) Flashcards
Enthält alle Joey Fragen, wenn er diese nach dem Fachbereichsfeedback nicht abgeändert hat.
Unterschied Kopie & Instanz? (asked 2024)
Bonus: Erkläre anhand eines selbst ausgedachten Beispiels!
Instanz: Verweist auf das Originalobjekt und übernimmt alle Änderungen, kann jedoch eigenständig transformiert werden.
Kopie: Ist ein vollständig unabhängiges Duplikat des Originalobjekts und kann unabhängig verändert und transformiert werden.
Parent Child Beziehung? - Unterschied zum Parent Constraint? (asked 2024)
Bonus: Erkläre anhand eines selbst ausgedachten Beispiels!
In Parent-Child-Beziehungen werden alle Transformationen entlang der lokalen Achse des Parents auf die Childs übertragen. Es handelt sich um eine hierarchische Objektbeziehung mit mehreren möglichen Childs.
Beim Parent Constraint ist der Einfluss (Weight) der Transformationen des Target-Parents einstellbar. Mehrere Target-Parents sind möglich, und es können spezifische Transformations-Parameter (x, y, z) gewählt werden. Die Skalierung wird nicht übernommen.
Was ist PreViz und warum ist das in den letzten Jahren so wichtig geworden?
Previs (Previsualization) ist eine detaillierte, oft 3D-animierte Planung von Szenen zur Visualisierung von Kameraeinstellungen und visuellen Effekten, während
Animatics einfache, animierte Storyboards zur Planung der Erzählstruktur und des Timings dienen;
Postvis (Post-Visualization) kombiniert in der Nachbearbeitung reale Szenen mit computergenerierten Effekten, um den finalen Schnitt zu verfeinern.
Unterschied Game Asset – VFX Asset?
Game Assets:
- Optimiert für Performance, benötigen geringe Polygonanzahl, Textures
- verwenden meistens Normalmaps, LODs und Mip Maps.
- Müssen aus allen Blickwinkeln gut aussehen.
- Rigs/ Animation muss für Engine kompartible sein
- Assets reagieren auf Berührung, zerstörung, Umgebung etc
- Licht: baked lighting, real time lighting oder hyprid techniken
VFX Assets:
- Höhere Polygonanzahl möglich weil Pre-renderd
- keine real time performance
- LODs nicht wichtig - Assets können hohen detailgrad haben
- komplexere Animation/ Simulationen möglich
- höhe Auflösung bei Textures + multi layered
- statische Assets, nicht angreifbar
- Licht: realistisch
Unterschied VFX – SFX
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VFX (Visual Effects):
- Werden in der Post-Produktion hinzugefügt.
- Beispiele: Digitale Effekte, Computergenerierte Elemente, 3D-Modelle.
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SFX (Special Effects):
- Werden während der Produktion verwendet.
- Beispiele: Feuer, Nebel, Animatronics.
Was ist das Uncanny Valley? (asked 2024)
Uncanny Valley:
Ein Phänomen, bei dem künstliche Charaktere zunächst gut akzeptiert werden, aber bei fast menschenähnlicher Darstellung plötzlich abgelehnt werden. Erst bei extrem realistischer Darstellung verbessert sich die Akzeptanz wieder. Das Konzept wurde 1970 von Masahiro Mori eingeführt und stammt aus der Robotik.
Was ist FACS? (asked 2024)
FACS (Facial Action Coding System):
Ein System zur Beschreibung von Gesichtsausdrücken, entwickelt von Paul Ekman 1978. Es verwendet 46 „Action Units“ zur Darstellung und Kombination von Basis-Emotionen wie Wut, Freude, Trauer, Ekel, Verachtung, Angst und Überraschung. Auch KI nutzt FACS zur Analyse von Gesichtsausdrücken.
Color Grading / Color Correction?
Color Correction:
Anpassung von Farbwerten durch Transformationen wie Linear zu ACES oder Log zu Rec.709, oder durch Angleichen an einen Color Chart/Color Checker.
Color Grading:
Ein künstlerischer Prozess zur Definition und Verstärkung der Atmosphäre eines Films.
Schildere den Ablauf eines Animationsprojekts!
Idee – Konzept – Teamaufstellung – Projektplan/Kostenplan/Zeitplan/etc. – Storyboarding – PreViz – Animatic – Production (Character, Animation, Effects, Audio, Modelling, etc.) – (PostViz) – Compositing – Grading – Export
Utah – Teapot?
Das Utah Teapot wurde 1975 von Martin Newell an der Universität Utah erstellt. Es ist ein Referenzmodell in der Computergrafik, bekannt für seine Sattelpunkte und konkaven Elemente. Es wird als Bezier-Fläche beschrieben und gilt als Ikone in der Computergrafik.
Fraktale? (asked 2024)
Fraktale:
Bezeichnet von Benoît Mandelbrot 1975. Fraktale haben eine gebrochene Hausdorff-Dimension und bestehen aus selbstähnlichen, sich wiederholenden Strukturen (z.B. Koch-Snowflake). Sie basieren auf Selbstähnlichkeit und Skalenvarianz und sind in der Natur (Bäume, Blutgefäße, Flusssysteme) zu finden. In der Computergrafik werden Fraktale für prozedurale Texturen, Shader, Simulationen und 3D-Fractal-Art verwendet.
Was ist Mipmapping?
MIP-Mapping:
Eine Technik zur Verbesserung der Texturqualität bei Skalierung. Sie erstellt Texturen in verschiedenen Auflösungen und wählt je nach Größe des Bildpixels die passende MIP-Map aus. Das reduziert Aliasing und verbessert Bildqualität und Speicherbandbreite.
Trilineare Filterung:
Ergänzt MIP-Mapping, indem sie benachbarte MIP-Maps interpoliert, um Banding-Effekte zu minimieren und Texturen gleichmäßiger darzustellen.
Was ist die Rotation Order?
Die Rotation Order gibt die Reihenfolge an, in der Rotationen um die Achsen eines Koordinatensystems ausgeführt werden. Sie ist wichtig aus folgenden Gründen:
- Vermeidung von Gimbal Lock: Verschiedene Rotationsreihenfolgen können Gimbal Lock vermeiden oder minimieren, indem sie verhindern, dass zwei Achsen der Rotationsebene zusammenfallen.
- Konsistenz und Standardisierung: Die Festlegung einer Rotation Order sorgt für Konsistenz und Standardisierung bei der Animation und Datenübertragung, was wichtig ist, um sicherzustellen, dass Rotationsergebnisse über verschiedene Systeme hinweg übereinstimmen.
Wer war Lotte Reiniger?
Lotte Reiniger (1899-1981) war eine Pionierin der Silhouetten-Animation. Sie ist bekannt für ihren abendfüllenden Trickfilm „Die Abenteuer des Prinzen Achmed“ (1926), der als der erste erhaltene abendfüllende Animationsfilm gilt. Reiniger erfand die „Multi-Camera-Plane“, eine Technik, die später von Disney weiterentwickelt wurde. Ihre Filme basierten oft auf Märchen. Sie floh mit ihrem Ehemann vor den Nazis, wurde jedoch gezwungen, Propagandafilme zu produzieren.
Wer war Walt Disney?
Walt Disney (1901-1966) gründete 1923 mit seinem Bruder die Walt Disney Company in Hollywood. Er wurde 1928 durch Mickey Mouse berühmt und revolutionierte Zeichentrickfilme mit Ton und Farbe. 1937 veröffentlichte er den ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm „Schneewittchen“ und prägte sich als führender Märchenerzähler der Nation.
Wer war Ray Harryhausen?
Ray Harryhausen (1920-2013) perfektionierte die Stop-Motion-Animation. Berühmt für Filme wie „Jason and the Argonauts“ (1963), beeinflusste er die Spezialeffekte-Industrie.
Wer war Ruth Weiss?
Ruth Weiss entwickelte 1965 bei Bell Labs den Hidden-Line Removal Algorithm. Dieser Algorithmus teilt Kanten in Linien-Segmente an Raster-Schnitten und prüft die Sichtbarkeit jedes Segments gegenüber den Flächen des Modells. Beziehungsweise entfernt nicht sichtbare Linien.
Wer war John Withney?
John Whitney (1917-1995) war ein Pionier der Computeranimation und Experte für Motion Graphics. Er arbeitete mit Saul Bass an den Titel-Sequenzen für „Vertigo“. Whitney gründete Motion Graphics Incorporated und gilt als einer der Väter der Computeranimation. Sein bekanntestes Werk ist „Arabesque“ (1975).
Wer war
Wer war Ivan Sutherland?
Ivan Sutherland ist Professor und Entwickler, der am Utah-Computing-Projekt arbeitete. Er entwickelte Sketchpad, den Vorläufer des Grafiktabletts, und das Head Mounted Display (HMD), bekannt als „Sword of Damocles“ (1968), eines der ersten Virtual-Reality-Geräte. Das System war so schwer, dass es an der Decke befestigt werden musste. Die Grafik bestand aus einfachen Wireframe-Räumen.
Wer war Ed Catmull?
Ed Catmull ist ein Pionier der 3D-Computergrafik. Er entwickelte die erste 3D-Hand und das erste 3D-Gesicht („A Computer Animated Head“). Catmull erfand das Z-Buffering zur Verdeckungsberechnung, das festlegt, welche Teile einer Szene sichtbar sind. Er entwickelte auch Texture Mapping (2D-Texturen auf 3D-Objekte anwenden), B-Splines und den Catmull-Clark Subdivision Surface Algorithmus. Zusammen mit Steve Jobs gründete er Pixar, wo unter seiner Leitung RenderMan entwickelt wurde.
Wer war Jim Blinn?
Jim Blinn ist bekannt für seine Arbeiten in der Computergrafik, insbesondere:
- Reflection and Environment Mapping: Eine Methode zur Simulation von spiegelnden Oberflächen durch Projektion einer Textur, die die Umgebung des Objekts darstellt.
- Blinn-Shader: Ein Shading-Modell zur besseren Simulation von Licht und Materialien.
- Bump Mapping: Eine Technik zur Verbesserung der Oberflächenstruktur von 3D-Modellen, um Details wie Unebenheiten ohne zusätzliche Geometrie zu erzeugen.
Wer war Paul Ekman?
Paul Ekman (1934-) ist ein Psychologe, bekannt für seine Forschung zu Universal-Mikroexpressionen und FACS (Facial Action Coding System). Er studierte non-verbale Kommunikation und identifizierte grundlegende, universelle Emotionen, die in Gesichtsausdrücken weltweit erkannt werden können.
Wer war Paul Debevec?
Paul Debevec ist bekannt für die Entwicklung von Image-Based Lighting und HDR Workflow, Techniken zur Verwendung von Lichtwerten aus High-Dynamic-Range-Fotografien in 3D-Szenen, wie in „Matrix Reloaded“ und „Spider-Man 2“. Er entwickelte auch Image-Based Modeling, eine Methode zur Erstellung von 3D-Modellen aus Bildern.
Was ist saubere Topologie?
Saubere Topologie bedeutet:
- Keine Ngons: Vermeide Polygone mit mehr als vier Ecken.
- Saubere Loops: Halte Edge-Loops und Edge-Flows klar und geordnet.
- Idealerweise Quads: Nutze vorzugsweise Vierecke statt Dreiecke oder Ngons.
- Durchschnittliche Dichte an Polygonen: Vermeide zu viele oder zu wenige Polygone.
- Edge-Flow: Richten sich entlang der konvexen und konkaven Stellen des Modells aus.
- Alignte Normals: Richtige Ausrichtung der Hard- und Soft-Normals.
- Keine nicht-planaren Faces: Vermeide Flächen, die nicht plan sind.
- Keine non-manifold Geometrie: Vermeide Geometrie, bei der ein Punkt mehr als vier benachbarte Punkte oder eine Kante mehr als zwei Flächen hat.