GameStudies (2024) (!!!) Flashcards

1
Q

Was besagt die klassische Spieltheorie (Homo Ludens) nach Johann Huizinga aus dem Jahr 1938?

A

Die klassische Spieltheorie von Johann Huizinga aus dem Jahr 1938 beschreibt ein Spiel als eine freiwillige Handlung innerhalb festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum mit bindenden Regeln. Das Ziel des Spiels liegt meist in sich selbst. Spiele dienen oft als Training, insbesondere bei Säugetieren, und spielen eine dominierende Rolle in der Kindheit. Diese spielerischen Aktivitäten werden häufig ins Erwachsenenalter mitgenommen, was Huizinga dazu veranlasste, zu sagen: ‘Alles ist ein Spiel’.

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2
Q

Was sind direkte und indirekte Controller in Spielen?

A

Direkte Controller steuern Blickrichtung und Bewegung (z.B. FPS), während indirekte Controller komplexere Aktionen steuern (z.B. RTS-Spiele).

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3
Q

Was kennzeichnet ein Spiel laut Roger Caillios?

A

Laut Roger Caillios hat ein Spiel einen offenen Ablauf und ein ungewisses Ende. Wenn das Ende nicht ungewiss ist, würde das Spiel immer denselben Verlauf nehmen und der Gewinner wäre von Anfang an festgelegt.

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4
Q

Reihe die Priorität der Eigenschaften einer Geschichte, nach Aristoteles! (Wichtig!)

A
    1. Handlung (Mythos) gut strukturierte, logische und fesselnde Handlung hat, die den Zuschauer oder Leser fesselt.
    1. Charaktere (Ethos) Identifizierungsmöglichkeit. Sie sollten auch
    1. Gedanke (Dianoia) klare und kohärente Botschaft/Lehre haben, die für den Leser oder Zuschauer relevant ist.
    1. Sprachliche Form (Lexis) klare, prägnante und ansprechende Sprache haben
    1. Inszenierung (Opsis) Kulissen, Kostüme und die Art und Weise, wie die Geschichte präsentiert wird
    1. Melodie (Melos) Essenziell, nur nicht so wichtig
      glaubwürdig und konsistent sein.
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5
Q

Was ist Juiciness in Spielen und wofür ist PopCap Games bekannt?

A

Juiciness in Spielen bezieht sich darauf, dass jede Aktion im Spiel ein direktes, multisensorisches Feedback bietet, was zu einer hohen Zufriedenheit beim Spieler führt. PopCap Games ist bekannt für ihre Umsetzung von Juiciness, insbesondere in Hyper Casual Games, die sehr einfache Spiele mit sofortigem Feedback sind.

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6
Q

Was bedeutet ‘Thin pipe vs. fat pipe’ in Bezug auf Interaktion?

A

‘Thin pipe’ bezieht sich auf die begrenzte Kommunikationsmöglichkeit über Controller/Maus/Tastatur, während ‘fat pipe’ auf die unendlichen Optionen nach der Eingabe hinweist.

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7
Q

Was bedeutet ‘situationsabhängige Wertigkeit’ im Kontext von Strategiespielen?

A

Situationsabhängige Wertigkeit bedeutet, dass jede Strategie je nach Situation unterschiedliche Vor- und Nachteile haben sollte, um das Gameplay interessant zu gestalten.

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8
Q

Was sind Regeln? (Wichtig!)

A

Regeln sind die formale struktur vom Spiel

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9
Q

Was sind taktische Entscheidungen?

A

Taktische Entscheidungen sind kurzfristige Entscheidungen, die sich auf spezifische Situationen im Spiel beziehen.

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10
Q

Beschreibe den Zusammenhang zwischen Unmittelbarkeit und Intensität im Konfliktdesign? (Wichtig!)

A

Findet ein Konflikt in Unmittelbarer Nähe statt, wird dieser als intensiver wahrgenommen als ein weit entfernter. First Person ist z.B. direkt intensiver, weil man sich direkt in der Rolle des Spielcharakters befindet. So gibt es Leute, die in Grounded in Third Person spielen, weil sie sonst Angst haben.

Des Weiteren ist die Intensität umgekehrt proportional zur Dauer. So wird eine einzige Atomexplosion intensiver wahrgenommen als ein bombardierungsfeuer.

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11
Q

Was ist die Bedeutung von physischer Bestrafung in einem Spiel?

A

Physische Bestrafung in Spielen wie der Painstation fügt eine physische Komponente zur Spielerfahrung hinzu, indem Spieler durch elektrische Stöße oder andere physische Reize bestraft werden, wenn sie Fehler machen oder bestimmte Bedingungen nicht erfüllen. Dies kann die Spielerfahrung intensivieren und das Spiel unmittelbarer gestalten.

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12
Q

Was ist das Alleinstellungsmerkmal von Games?

A

Interaktivität ist das zentrale Merkmal des Spielmediums, bei dem Spieler durch Eingaben aktiv am Spielgeschehen teilnehmen können.

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13
Q

Wie hat Sid Meier das Gameplay definiert?

A

Sid Meier definierte Gameplay als ‘a series of interesting choices’, was bedeutet, dass ein gutes Spiel den Spielern eine Reihe von faszinierenden relevanten Entscheidungen bieten sollte, die die Spielererfahrung prägen.

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14
Q

Was ist das Door Problem im Spieldesign?

A

Das “Door Problem” im Spieldesign bezieht sich auf die Herausforderungen bei der Implementierung von scheinbar einfachen Mechanismen, wie einer Tür, in einem Spiel. Es umfasst eine Vielzahl von Aspekten wie Öffnungsmechanismen, Interaktionen mit Spielern und künstlicher Intelligenz, Gerausche, Zerstörung von Türen, und so weiter. Es ist daher ein Symbol für die oft unterschätzte Komplexität in der Spielentwicklung.

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15
Q

Wie kann KI den Alltag älterer Menschen unterstützen?

A

KI kann älteren Menschen helfen, durch Assisted Living-Lösungen, die Alltagsaufgaben erleichtern und die Unabhängigkeit unterstützen, ein unabhängiges Leben zu führen.

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16
Q

Warum hat Kinect nicht funktioniert?

A

Kinect war mühsam in der Bedienung und Motion Control hat sich nicht als besonders erfolgreich erwiesen.

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17
Q

Was ist hochwertige Interaktionsqualität?

A

Hochwertige Interaktionsqualität entsteht durch effektives Zuhören, Denken und Sprechen, was zu einer guten Spielerfahrung führt.

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18
Q

Was ist die ‘Mirrorworld’?

A

Die “Mirrorworld” ist eine digitale Nachbildung der realen Welt, die für Spiele, Simulationen und Augmented Reality verwendet wird.

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19
Q

Was ist das Zeitalter der Photonen?

A

Die Ära der Photonen ist ein Begriff, der die aktuelle Ära der digitalen Technologie beschreibt, in der große Mengen an Bildern erfasst und ‘eingefroren’ werden. #AI

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20
Q

Gib ein Beispiel für jeden der Faktoren der Interaktionsqualität? (Wichtig!)

A

a. Eine hohe Latenz/Schlechte Hardware kann dazu führen, dass der Spieler langsam und träge reagiert und schnell getötet wird.
b. In “The Last of Us” kann eine Entscheidung des Spielers, wie er mit einem bestimmten Charakter interagiert, einen großen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte und auf die Beziehungen zwischen den Charakteren haben.
c. “Heavy Rain” hat der Spieler die Möglichkeit, eine Vielzahl von Entscheidungen zu treffen, die den Verlauf der Geschichte und den Ausgang des Spiels beeinflussen können

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21
Q

Was ist der Unterschied zwischen Vollständiger und Unvollständiger Information in Spielen?

A

Vollständige Information bedeutet in Spielen, dass alle relevanten Informationen den Spielern zur Verfügung stehen, wie zum Beispiel die Position des Gegners, der Wert von Spielkarten usw. Unvollständige Information hingegen beinhaltet Situationen, in denen einige Informationen verborgen oder unbekannt sind, wie in Poker oder Spielen mit Nebel des Krieges.

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22
Q

Welche Rolle spielt Konflikt im Storytelling? (Wichtig!)

A

Konflikte können Spieler emotional involvieren, und motivieren das Spielziel zu erreichen.

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23
Q

Reihe diese Entscheidungsmöglichkeiten nach Priorität für Gamedesign? (Wichtig!)

a. Situationsabhängige Option
b. Keine Große Auswirkung
c. Nie genutzt werden sollte
d. Immer genutzt werden sollte
e. Deren Timing kritisch ist

A
  1. Situationsabhängige Option
  2. Deren Timing kritisch ist
  3. Immer genutzt werden sollte
  4. Keine Große Auswirkung
  5. Nie genutzt werden sollte
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24
Q

Definiere Interaktion! (Wichtig!)

A

Crawford, Chris on Game Design: „A cyclic process between two or more active agents in which each agent alternately listens, thinks, and speaks. “
Ein zyklischer Prozess zwischen zwei oder mehr Akteuren, bei dem jeder Akteur abwechselnd zuhört, denkt und spricht. (Quasi: Input - Process - Output)
-> Interaktion ist Kommunikation

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25
Q

Was bedeuten implizite und explizite Herausforderungen in Spielen?

A

Implizite Herausforderungen in Spielen sind oft diejenigen, die nicht deutlich definiert oder direkt im Spiel hervorgehoben sind, sondern aus der Spielmechanik oder dem Kontext entstehen. Explizite Herausforderungen hingegen sind normalerweise klar definierte Aufgaben oder Ziele, die die Spieler erreichen müssen.

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26
Q

Was ist ein Schere-Stein-Papier-System im Spieldesign?

A

Ein Schere-Stein-Papier-System ist ein Gameplay-Loop, bei dem jede Option eine andere Option besiegt, aber von einer weiteren Option geschlagen wird.

27
Q

Was bedeutet „dominance“ im Balancing? (Wichtig!)

A

Eine bestimmte Strategie oder ein bestimmter Spielstil ist so stark, dass er alle anderen Strategien oder Spielstile dominiert. Somit ist Dominance zu vermeiden. Jede Entscheidung soll einen Wert haben. Intansitiv -> jeder Spielstil sollte eine Chance haben -> Schere Stein Papier. Es sollte eine Vielzahl von verschiedenen Strategien und Spielstilen geben, die miteinander interagieren und sich gegenseitig ausbalancieren.

28
Q

Was ist die Funktion der Titelseite in einem Spieltreatment?

A

Die Titelseite eines Spieltreatments enthält in der Regel den Namen, den Titel, den High Concept-Satz (Kernidee in einem Satz) und Concept Art. Es dient als schnelle Referenz und Einführung in das Spielkonzept.

29
Q

Was sind strategische Entscheidungen?

A

Strategische Entscheidungen sind langfristige Entscheidungen, die das Gesamtziel des Spiels betreffen.

30
Q

Was ist Lateral Thinking in Spielen?

A

Lateral Thinking in Spielen erfordert oft, dass die Spieler unkonventionelle Ansätze oder Perspektiven wählen und über den herkömmlichen Rahmen hinausdenken, um Probleme zu lösen oder Herausforderungen zu meistern.

31
Q

Was ist eine SWOT Analyse?

A

Eine SWOT-Analyse (Strengths, Weaknesses, Opportunities und Threats) hilft bei der Bewertung der Wettbewerbsposition eines Spiels und der Entwicklung von strategischen Plänen. Sie berücksichtigt interne und externe Faktoren sowie das aktuelle und zukünftige Potenzial.

32
Q

Ist mehr Interaktivität immer besser für ein Spiel?

A

Mehr Interaktivität ist nicht immer besser; es kommt auf die Qualität und Bedeutung der Entscheidungsmöglichkeiten an.

33
Q

Was bedeutet die Aussage: „Spiel ist metaphorisch“ (Wichtig!)

A

Die Art wie wir Spiele spielen, gibt Einblicke in unsere Persönlichkeit, unsere Werte oder unsere Kultur.
Nur ist das Spiel sicher, Physische Bestrafung bei Fehlverhalten bleibt aus.

34
Q

Welche 3 Grundelemente bilden das Fundament von digitalen Spielen? (Wichtig!)

A

a. Mechanics
b. Dynamics
c. Ästhetics/ Story

35
Q

Warum ist Interaktivität wichtig für gute Spiele? edit

A

Gute Spiele zeichnen sich durch gute Interaktion aus, die immersiv und fesselnd ist.

36
Q

Was bedeutet ‘second person insight’ in der Spieleentwicklung?

A

‘Second person insight’ bezieht sich auf die Fähigkeit der Entwickler, sich in die Lage des Publikums zu versetzen und deren gewünschte Interaktion zu verstehen.

37
Q

Nenne 3 der 4 Dimensionen im Konfliktdesign (Wichtig!)

A

a. Verbal
b. Physisch (Ursprungsform, Gewalt)
c. Politisch
d. Wirtschaftlich (Anno, Monopoly, Star Craft)

38
Q

Welches Problem beschreibt „Plot vs. Interactivity“? (Wichtig!)

A

Konflikt zwischen einer festgelegten Handlung und der Freiheit des Spielers. Verändert der Nagellack des Pferdes die Geschichte? Wie viel darf der Spieler verändern bis es den Plot ändert. Entwickler müssen einen Kompromiss finden, der es dem Spieler ermöglicht, sowohl eine spannende Geschichte zu erleben als auch ein hohes Maß an Interaktivität zu genießen.

39
Q

Was ist der Unterschied zwischen Mixed Reality, Augmented Reality und Virtual Reality?

A

Mixed Reality ist eine vollständig integrierte Schicht in der Realität, Augmented Reality ist eine zusätzliche Schicht auf der Realität, und Virtual Reality ist eine vollständige Eintauchen in eine andere Welt.

40
Q

Wie definiert Johann Huizinga ein Spiel?

A

Johann Huizinga definiert ein Spiel als eine freiwillige Handlung, die innerhalb festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum stattfindet und bindenden Regeln folgt. Das Ziel des Spiels liegt meist in sich selbst.

41
Q

Was sind Archetypische Formen des Gameplays?

A

Archetypische Formen des Gameplays sind grundlegende Muster von Interaktionen und Mechaniken, die in vielen Spielen vorkommen. Dazu gehören Plattform, Rätsel, Echtzeitstrategie, Rollenspiel, Sandbox und Narrativ.

42
Q

Was bedeutet Intransitivität in Strategiespielen?

A

Intransitivität bedeutet, dass es keine feste Beziehung zwischen den Strategien gibt und die Umstände berücksichtigt werden müssen, ähnlich wie beim Papier-Schere-Stein-Prinzip.

43
Q

Wie ändern sich die Rahmenbedingungen bei Entscheidungen in Spielen wie Heavy Rain/Life is Strange?

A

Spieler können entscheiden, wem sie folgen, statt was sie tun, was die Spieltiefe und Spielerfahrung beeinflusst.

44
Q

Wie wichtig ist die Story in einem Spiel?

A

Obwohl die Geschichten eine wichtige Rolle in vielen Spielen spielen, sollte die Story nicht das Hauptelement eines Spiels sein. Gameplay und Interaktivität werden oft als noch wichtiger erachtet.

45
Q

Was bedeutet der save/die/load cycle in einem Videospiel?

A

Im Gaming ist der save/die/load cycle ein Prozess, bei dem der Spieler das Spiel speichert, dann stirbt oder einen Fehler macht, und dann das Spiel von dem Punkt lädt, an dem es gespeichert wurde, um erneut zu versuchen, die Herausforderung zu meistern.

46
Q

Warum ist ein guter Controller für Spiele wichtig?

A

Ein guter Controller ist entscheidend für eine gute Interaktion; ohne ihn kann das Spiel noch so gut sein, die Interaktion wird schlecht sein.

47
Q

Was sind die zu beachtenden Faktoren bei der Erstellung eines Spielkonzeptes?

A

Wichtige Faktoren bei der Erstellung eines Spielkonzeptes können das Ziel des Spiels, das Engagement und die Herausforderungen für die Spieler und der Gesamtkontext und die Hintergrundgeschichte des Spiels umfassen.

48
Q

Was unterscheidet die Design-Paradigmen Data vs Process? (Wichtig!)

A

Das Design-Paradigma “Data” im Game Design betont die Gestaltung von Spielen auf der Grundlage von umfangreichen Daten und Realismus, während das Design-Paradigma “Process” den Fokus auf die Spielmechanik und die Spielerfahrung legt. Also mehr Wert auf einfache Steuerung, schnelle Reaktionszeiten, statt auf eine realistisch Simulierte Open World mit Physik und Dickdarmsimulation.

49
Q

Warum sollte Dominanz in Strategiespielen vermieden werden?

A

Dominanz sollte vermieden werden, weil jede Entscheidung einen Wert haben sollte und ‘billige’ Entscheidungen das Spiel uninteressant machen.

50
Q

Welche Ziele hat man als Spieler innerhalb einer Spielerfahrung?

A

Man hat Moment-zu-Moment-Ziele, kurze, mittlere und lange Ziele innerhalb einer Spielerfahrung.

51
Q

Nenne 4 Pure Challenges im Gamedesign? (Wichtig!)

A

a. Logik und Deduktion
b. Kombinationsgabe
c. Erinnerungsvermögen
d. Mustererkennung
e. Räumliches Vorstellungsvermögen
f. Reflex und Reaktionszeit
g. Soziale und moralische Herausforderungen

52
Q

Nenne 4 Kerneigenschaften der Spieldefinition aus diesem Buch: (Wichtig!)

A

a. Spiel als Training (Säugetier relevant)
b. Rolle des Spiels dominierend in der Kindheit
c. Wird ins erwachsene Alter mitgenommen
d. „Alles ist ein Spiel“
 Spiel = Freiwillige Handlung innerhalb festgesetzter Grenzen (Zeit/Raum) mit bindenden Regeln, das Ziel ist in sich selbst (meist)

53
Q

Was bedeutet es, wenn gesagt wird, dass das Spiel metaphorisch ist?

A

Dies bezieht sich darauf, dass das Spiel symbolische Bedeutungen trägt, die über das hinausgehen, was auf dem Bildschirm zu sehen ist.

54
Q

Existiert ein Spiel ohne Spieler?

A

Ein Spiel kann nicht ohne Spieler existieren, da der Spieler die Interaktion und somit das Spiel selbst ermöglicht.

55
Q

Was ist das MDA-Framework in der Spieleentwicklung?

A

Das MDA-Framework (Mechanics-Dynamics-Aesthetics) ist ein Werkzeug zur Analyse von Spielen, das sie in Regeln (Mechanics), Systeme (Dynamics) und Emotionen (Aesthetics) unterteilt.

56
Q

Was meinen Ernest Adams & Andrew Rollings mit ihrer Definition von Gameplay?

A

Ernest Adams & Andrew Rollings definierten Gameplay als ‘eine oder mehrere locker verbundene Serien von Herausforderungen in einer simulierten Umgebung’. Diese Definition konzentriert sich darauf, wie Herausforderungen und Ziele in Spiele integriert werden können, um eine immersive und angenehme Spielerfahrung bieten zu können.

57
Q

Wie definiert Chris Crawford Interaktivität?

A

Chris Crawford definiert Interaktivität als einen zyklischen Prozess zwischen zwei oder mehr aktiven Agenten, bei dem jeder abwechselnd zuhört, denkt und spricht.

58
Q

Was ist mit ‘von Game zu Gameplay’ gemeint?

A

Dieser Ausdruck bezieht sich auf den Prozess, wie das ursprüngliche Spielkonzept in die tatsächliche Spielerfahrung (Gameplay) übersetzt wird. Dies beinhaltet oft die Feinabstimmung von Spielmechaniken, das Testen von Benutzererfahrungen und das Anpassen von Spielinhalten basierend auf Spielertests und Feedback.

59
Q

Nenne 3 der 6 besprochenen Möglichkeiten um „interessante Entscheidungen“ zu gestalten? (Wichtig!)

A

a. Strategische Entscheidungen (langzeitig)
b. Taktische Entscheidung (kurzzeitig)
c. Unterstützende Investitionen (Haupt- und Nebenziele, kaufe ich ausbau der basis oder rüstung)
d. Vielseitigkeit (Best-,Worstcase Sceneario, switching cost (wechsel während eines Games)
e. Kompensierende Faktoren („Kehrseiten“-Design, Spieler muss Nachteile kennen)
f. Unbeständigkeit (Abnutzung bzw. eingeschränkte Nutzung)

60
Q

Definiere Gameplay? (Wichtig!)

A

Eine oder mehrere zufällig miteinander verbundene Serien von Herausforderungen in einer simulierten Umgebung
„One or more casually linked series of challenges in a simulated environment“- Ernest Adams & Andrew Rollings

61
Q

Woher ist Johan Huizinga und welches Buch schrieb er? (Bonus: Wann?) (Wichtig)

A

Niederlande/Historiker und Kulturwissenschaftler.
Schrieb „Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel“
Veröffentlichung: 1938

62
Q

Welche 3 Faktoren entscheiden über die Interaktionsqualität von digitalen Spielen? (Wichtig!)

A

a. Geschwindigkeit/Latenz (response activity)
b. Tiefe und Bedeutung (wie nahe gehen mir die Entscheidungen?)
c. Entscheidungsmöglichkeiten (funktionale Signifikanz, wichtigster Faktor) =>meaningful decisions

63
Q

Was ist der Unterschied zwischen Interaktivität und Emmergenz?

A

Interaktivität bezieht sich auf die Handlungsmöglichkeiten des Spielers, während Emergenz unvorhersehbare und komplexe Ergebnisse dieser Interaktionen beschreibt, die neue Spielerfahrungen schaffen können und somit den Spieler in eine Virtuelle Welt eintauchen lassen (Immersion)