GameStudies (2024) (!!!) Flashcards
Was besagt die klassische Spieltheorie (Homo Ludens) nach Johann Huizinga aus dem Jahr 1938?
Die klassische Spieltheorie von Johann Huizinga aus dem Jahr 1938 beschreibt ein Spiel als eine freiwillige Handlung innerhalb festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum mit bindenden Regeln. Das Ziel des Spiels liegt meist in sich selbst. Spiele dienen oft als Training, insbesondere bei Säugetieren, und spielen eine dominierende Rolle in der Kindheit. Diese spielerischen Aktivitäten werden häufig ins Erwachsenenalter mitgenommen, was Huizinga dazu veranlasste, zu sagen: ‘Alles ist ein Spiel’.
Was sind direkte und indirekte Controller in Spielen?
Direkte Controller steuern Blickrichtung und Bewegung (z.B. FPS), während indirekte Controller komplexere Aktionen steuern (z.B. RTS-Spiele).
Was kennzeichnet ein Spiel laut Roger Caillios?
Laut Roger Caillios hat ein Spiel einen offenen Ablauf und ein ungewisses Ende. Wenn das Ende nicht ungewiss ist, würde das Spiel immer denselben Verlauf nehmen und der Gewinner wäre von Anfang an festgelegt.
Reihe die Priorität der Eigenschaften einer Geschichte, nach Aristoteles! (Wichtig!)
- Handlung (Mythos) gut strukturierte, logische und fesselnde Handlung hat, die den Zuschauer oder Leser fesselt.
- Charaktere (Ethos) Identifizierungsmöglichkeit. Sie sollten auch
- Gedanke (Dianoia) klare und kohärente Botschaft/Lehre haben, die für den Leser oder Zuschauer relevant ist.
- Sprachliche Form (Lexis) klare, prägnante und ansprechende Sprache haben
- Inszenierung (Opsis) Kulissen, Kostüme und die Art und Weise, wie die Geschichte präsentiert wird
- Melodie (Melos) Essenziell, nur nicht so wichtig
glaubwürdig und konsistent sein.
- Melodie (Melos) Essenziell, nur nicht so wichtig
Was ist Juiciness in Spielen und wofür ist PopCap Games bekannt?
Juiciness in Spielen bezieht sich darauf, dass jede Aktion im Spiel ein direktes, multisensorisches Feedback bietet, was zu einer hohen Zufriedenheit beim Spieler führt. PopCap Games ist bekannt für ihre Umsetzung von Juiciness, insbesondere in Hyper Casual Games, die sehr einfache Spiele mit sofortigem Feedback sind.
Was bedeutet ‘Thin pipe vs. fat pipe’ in Bezug auf Interaktion?
‘Thin pipe’ bezieht sich auf die begrenzte Kommunikationsmöglichkeit über Controller/Maus/Tastatur, während ‘fat pipe’ auf die unendlichen Optionen nach der Eingabe hinweist.
Was bedeutet ‘situationsabhängige Wertigkeit’ im Kontext von Strategiespielen?
Situationsabhängige Wertigkeit bedeutet, dass jede Strategie je nach Situation unterschiedliche Vor- und Nachteile haben sollte, um das Gameplay interessant zu gestalten.
Was sind Regeln? (Wichtig!)
Regeln sind die formale struktur vom Spiel
Was sind taktische Entscheidungen?
Taktische Entscheidungen sind kurzfristige Entscheidungen, die sich auf spezifische Situationen im Spiel beziehen.
Beschreibe den Zusammenhang zwischen Unmittelbarkeit und Intensität im Konfliktdesign? (Wichtig!)
Findet ein Konflikt in Unmittelbarer Nähe statt, wird dieser als intensiver wahrgenommen als ein weit entfernter. First Person ist z.B. direkt intensiver, weil man sich direkt in der Rolle des Spielcharakters befindet. So gibt es Leute, die in Grounded in Third Person spielen, weil sie sonst Angst haben.
Des Weiteren ist die Intensität umgekehrt proportional zur Dauer. So wird eine einzige Atomexplosion intensiver wahrgenommen als ein bombardierungsfeuer.
Was ist die Bedeutung von physischer Bestrafung in einem Spiel?
Physische Bestrafung in Spielen wie der Painstation fügt eine physische Komponente zur Spielerfahrung hinzu, indem Spieler durch elektrische Stöße oder andere physische Reize bestraft werden, wenn sie Fehler machen oder bestimmte Bedingungen nicht erfüllen. Dies kann die Spielerfahrung intensivieren und das Spiel unmittelbarer gestalten.
Was ist das Alleinstellungsmerkmal von Games?
Interaktivität ist das zentrale Merkmal des Spielmediums, bei dem Spieler durch Eingaben aktiv am Spielgeschehen teilnehmen können.
Wie hat Sid Meier das Gameplay definiert?
Sid Meier definierte Gameplay als ‘a series of interesting choices’, was bedeutet, dass ein gutes Spiel den Spielern eine Reihe von faszinierenden relevanten Entscheidungen bieten sollte, die die Spielererfahrung prägen.
Was ist das Door Problem im Spieldesign?
Das “Door Problem” im Spieldesign bezieht sich auf die Herausforderungen bei der Implementierung von scheinbar einfachen Mechanismen, wie einer Tür, in einem Spiel. Es umfasst eine Vielzahl von Aspekten wie Öffnungsmechanismen, Interaktionen mit Spielern und künstlicher Intelligenz, Gerausche, Zerstörung von Türen, und so weiter. Es ist daher ein Symbol für die oft unterschätzte Komplexität in der Spielentwicklung.
Wie kann KI den Alltag älterer Menschen unterstützen?
KI kann älteren Menschen helfen, durch Assisted Living-Lösungen, die Alltagsaufgaben erleichtern und die Unabhängigkeit unterstützen, ein unabhängiges Leben zu führen.
Warum hat Kinect nicht funktioniert?
Kinect war mühsam in der Bedienung und Motion Control hat sich nicht als besonders erfolgreich erwiesen.
Was ist hochwertige Interaktionsqualität?
Hochwertige Interaktionsqualität entsteht durch effektives Zuhören, Denken und Sprechen, was zu einer guten Spielerfahrung führt.
Was ist die ‘Mirrorworld’?
Die “Mirrorworld” ist eine digitale Nachbildung der realen Welt, die für Spiele, Simulationen und Augmented Reality verwendet wird.
Was ist das Zeitalter der Photonen?
Die Ära der Photonen ist ein Begriff, der die aktuelle Ära der digitalen Technologie beschreibt, in der große Mengen an Bildern erfasst und ‘eingefroren’ werden. #AI
Gib ein Beispiel für jeden der Faktoren der Interaktionsqualität? (Wichtig!)
a. Eine hohe Latenz/Schlechte Hardware kann dazu führen, dass der Spieler langsam und träge reagiert und schnell getötet wird.
b. In “The Last of Us” kann eine Entscheidung des Spielers, wie er mit einem bestimmten Charakter interagiert, einen großen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte und auf die Beziehungen zwischen den Charakteren haben.
c. “Heavy Rain” hat der Spieler die Möglichkeit, eine Vielzahl von Entscheidungen zu treffen, die den Verlauf der Geschichte und den Ausgang des Spiels beeinflussen können
Was ist der Unterschied zwischen Vollständiger und Unvollständiger Information in Spielen?
Vollständige Information bedeutet in Spielen, dass alle relevanten Informationen den Spielern zur Verfügung stehen, wie zum Beispiel die Position des Gegners, der Wert von Spielkarten usw. Unvollständige Information hingegen beinhaltet Situationen, in denen einige Informationen verborgen oder unbekannt sind, wie in Poker oder Spielen mit Nebel des Krieges.
Welche Rolle spielt Konflikt im Storytelling? (Wichtig!)
Konflikte können Spieler emotional involvieren, und motivieren das Spielziel zu erreichen.
Reihe diese Entscheidungsmöglichkeiten nach Priorität für Gamedesign? (Wichtig!)
a. Situationsabhängige Option
b. Keine Große Auswirkung
c. Nie genutzt werden sollte
d. Immer genutzt werden sollte
e. Deren Timing kritisch ist
- Situationsabhängige Option
- Deren Timing kritisch ist
- Immer genutzt werden sollte
- Keine Große Auswirkung
- Nie genutzt werden sollte
Definiere Interaktion! (Wichtig!)
Crawford, Chris on Game Design: „A cyclic process between two or more active agents in which each agent alternately listens, thinks, and speaks. “
Ein zyklischer Prozess zwischen zwei oder mehr Akteuren, bei dem jeder Akteur abwechselnd zuhört, denkt und spricht. (Quasi: Input - Process - Output)
-> Interaktion ist Kommunikation
Was bedeuten implizite und explizite Herausforderungen in Spielen?
Implizite Herausforderungen in Spielen sind oft diejenigen, die nicht deutlich definiert oder direkt im Spiel hervorgehoben sind, sondern aus der Spielmechanik oder dem Kontext entstehen. Explizite Herausforderungen hingegen sind normalerweise klar definierte Aufgaben oder Ziele, die die Spieler erreichen müssen.