ÜBERSICHT UND SPIELANALYSE Flashcards

1
Q

Wie lautet die Definition für Spiele laut Noah Falstein?

A

“A game is a series of meaningful choices”

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2
Q

Wie lauten die Kriterien für Spiele laut Chris Crawford?

A

a. Geschlossenes formales System b. Interaktion c. Konflikt d. Sicherheit

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3
Q

Welche Punkte sind in vielen Definitionen wiederzufinden?

A

a. Ablauf nach Regeln, die Spieler beschränken b. Ziel- und Ergebnisorientiert c. Basiert auf Konflikt d. Basiert auf Aktivitäten e. Beinhaltet Entscheidungsfindung f. Ist sicher und außerhalb des normalen Lebens (magic circle) g. Teilnahme erfolgt freiwillig

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4
Q

Aufgabe 4

A

Aufgabe 4 Lösung

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5
Q

Was ist Game Design?

A

Festlegung der Spielinhalte und Spielregeln

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6
Q

Welche Perspektiven gibt es auf Game Design?

A

a. Akademische Perspektive b. Formalisierte Perspektive c. Kreative Perspektive

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7
Q

Welche verschiedenen Tätigkeiten gibt es in der Spielentwicklung? Was tun sie?

A

a. Game Designer (GDs) i. Erhaltung einer konsistenten Sicht im Team, Kommunikation mit Editorial/Marketing b. Level Designer (LDs) i. Definiert Weltabschnitte von der Funktionalität, manchmal selbe Person wie Level Artist. c. Story writer i. Autor. der die Story schreibt (wenn vorhanden) d. Texter i. Autor für Dialoge e. Gameplay Programmer i. Spezielle technische Umsetzung von Spielelementen f. AI Programmer i. Definiert das Verhalten der NPCs g. Gameplay Tester i. Überprüft das Game Design

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8
Q

Welche Punkte haben die meisten modernen Definitionen des “Ziels eines Spiels” gemeinsam?

A

a. Spielen als Lernform i. Erlernen von Lösungsstrategien ii. Lernen durch Handlung und Reaktion der Umgebung iii. Lernen in einem sicheren Umfeld iv. Erkennen vergleichbarer Situationen und Adaption der Lösungsstrategie

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9
Q

Auf welche “Steinzeitfähigkeiten” beziehen sich die allermeisten Spiele?

A

a. Zielen b. Zeitabschätzungen c. Jagen d. Fliehen e. Unbekannte Umgebung erkunden f. Territorialkontrolle g. Ausübung von Macht

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10
Q

Wie ist Spielspaß nach Chris Crawford und Raph Koster definiert?

A

a. Spielspaß ist der Emotionskomplex, der sich aus dem Erkennen eines Problemes und seiner Lösung ergibt

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11
Q

Welche beiden Strömungen in der akademischen Szene haben wir kennengelernt? Beschreiben Sie sie

A

a. Narratologen i. Spiele lassen sich im wesentlichen als Erzählungen verstehen. b. Ludologen i. Spiele sind ein eigenständiges Medium

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12
Q

Warum sind beide Positionen so nicht ganz vertretbar?

A

a. Es gibt Spiele mit mehr oder weniger Storytelling b. Gameplay ist immer noch Kern eines Spiels c. Storytelling Teil ist der am besten verstandene

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13
Q

Welche Unterscheidung trifft Roger Callois in der ersten Dimension der Spielanalyse? Beschreiben Sie sie

A

a. Agon i. Wettbewerbsorientierter Aspekt des Spiels, Gewinner erhält einen Preis. b. Alea i. Glücks- oder Zufallsorientierter Aspekt des Spiels, Spieler hat keinen oder geringen Einfluss auf das Endergebnis c. Mimikri i. Der Spieler gibt vor etwas anderes oder jemand anders zu sein (Rollenspiel) d. Ilinx i. Spielform, die darauf abzielt die momentane Wahrnehmung der Welt

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14
Q

Welche Unterscheidungen gibt es in zweiter Dimension? Nennen Sie jeweils Stichworte

A

a. Paida i. Wild ii. Frei iii. Improvisierend b. Ludus i. Regelbasiertes Spiel ii. Formalisiert iii. Starr

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15
Q

Aufgabe 15

A

Aufgabe 15 Lösungen

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16
Q

Was sind nach Callois die fundamentalen Regeln eines jeden Spiels?

A

a. Freiwillige Zusammenkunft b. Spielen ist unproduktiv c. Räumlich und zeitlich begrenztes Ereignis d. Durch Regelwerk festgelegter Ablauf e. Man lebt während des Spiels in einer fiktiven Welt f. Offener Ablauf und ungewisses Ende

17
Q

Was beschreibt die MDA Analyse?

A

Die Zerlegung der Spielentwicklung in die drei Ebenen Mechanik, Dynamik und Ästhetik. Dabei wird jede der Ebenen separat analysiert und erklärt, sowie ihre Wechselwirkung untereinander betrachtet

18
Q

Definieren Sie die drei Ebenen der MDA Analyse

A

a. Mechanik i. Die Regeln und Konzepte des mehr oder weniger formal spezifizierten Spiels als System b. Dynamik i. Das Laufzeitverhalten des Spiels als System c. Ästhetik i. Die erwünschte emotionale Reaktion, die vom Spiel erzeugt wird

19
Q

Aufgabe 19

A

Aufgabe 19 Lösungen

20
Q

Welche Fragestellungen treten bei den einzelnen Ebenen der MDA Analyse auf? Nennen Sie je ein Beispiel

A

a. Mechanik i. Welche Daten und Algorithmen? ii. Was sind die Spielregeln? iii. Welche Komponenten enthält das Spiel? b. Dynamik i. Wie reagiert die Mechanik auf den Spieler-Input? ii. Welche Regeleffekte gibt es? c. Ästhetik i. Was sieht der Spieler? ii. Wie wird das Spiel dargestellt?

21
Q

Auf welcher Ebene wird die Spielerfahrung erzeugt?

A

Auf der Dynamikebene

22
Q

Was ist das Äquivalent zur Ästhetik Ebene im Softwaredesign?

A

Die Requirement Analyse

23
Q

Aus welchen möglichen ästhetischen Komponenten ist der Spielspaß aller Spiele nach LeBlanc zusammengesetzt? Beschreiben Sie

A

a. Empfindung i. Spiel als Empfindung von Spaß b. Fantasie i. Spiel als Vorgabe etwas anderes zu sein c. Narration i. Spiel als Erzählung d. Herausforderung i. Spiel als Hinderniskurs e. Freundschaft i. Spiel als soziales Konstrukt f. Entdeckung i. Spiel als Erkundung unbekannten Geländes g. Ausdruck i. Spiel als Selbsterkundung h. Unterwerfung i. Spiel als Zeitvertreib

24
Q

Aufgabe 24

A

Aufgabe 24 Lösungen

25
Q

Nennen Sie fünf Beispiele für Mechanik Elemente in Spielen

A

a. Mischen b. Austeilen c. Stich bilden d. Munition e. Spawn Punkte f. Abschlag (Golf)