SPIELMECHANIK Flashcards

1
Q

Zwischen welchen Aspekten unterscheidet Chris Crawford Spiele?

A

a. Game i. Formelle Aktivität, die man ausführt b. Play i. Das Verhalten was mit der Aktivität verbunden ist c. Fun i. Die Emotionale Reaktion, die aus dem Verhalten entspringt

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2
Q

Aufgabe 2

A

Aufgabe 2 Lösungen

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3
Q

Welchen zwei Arten von Regeln unterliegen Herausforderungen nach Crawford?

A

a. Natürliche Regeln, z.B. Schwerkraft b. Künstliche Regeln, z.B. man darf nur eine Hand benutzen

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4
Q

Welche Arten von Herausforderungen gibt es nach Crawford?

A

a. Motorisch (alte Buttonmasher Sportspiele) b. Sensomotorisch (Moorhuhn) c. Räumliches Nachdenken (Kula World) d. Sequentielles Nachdenken (planen) e. Numerisches Nachdenken
f. Ressourcen Management (alle WiSims, meisten RTS) g. Soziales Nachdenken (meist nur in MMOs)

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5
Q

Welche Arten von Konflikten gibt es nach Crawford?

A

a. Physische Konflikte b. Verbale Konflikte c. Politische Konflikte d. Wirtschaftliche Konflikte

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6
Q

Was sind die Konfliktspezifika für Spiele nach Crawford?

A

a. Chancengleichheit aller Parteien b. Definierte Gewinn- / Verlustbedingungen c. 1-1, 1-N oder N-N Formen d. Konfliktarena klar definiert

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7
Q

Aufgabe 7

A

Aufgabe 7 Lösungen

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8
Q

Nennen Sie je zwei Beispiele für Interaktive und Nicht interaktive Dinge

A

a. Interaktiv i. Dialog zwischen zwei Personen ii. Computer- und Videospiele iii. Web 2.0 - Sites b. Nicht interaktiv i. Standard Web-Sites ii. “Interaktive” CD-ROMs

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9
Q

Was ist die Problematik bei Lernspielen?

A

Sie unterrichten Dinge primär, die wir unbewusst lernen und ausführen im Gegensatz zu Dingen, die wir bewusst und logisch denkend ausführen

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10
Q

Was sind die grundsätzlichen Unterschiede zwischen Spielen und Stories?

A

a. Spiele unterrichten erfahrend - Geschichten indirekt b. Spiele versachlichen - Geschichten emotionalisieren c. Spiele tendieren zu quantifizieren, reduzieren und zu klassifizieren. Geschichten verwaschen und vertiefen. d. Spiele sind extern, sie sind über Handlungen von Leuten. Geschichten sind intern, sie handeln von Gefühlen und Gedanken von Leuten

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11
Q

Was ist Emergenz?

A

Die Kopplung und Überlagerung von Teilsystemen. Dies erlaubt neue, unvorhergesehene Lösungsstrategien

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12
Q

Was ist das Problem der Emergenz?

A

Führt in Praxis zu vielen Problemen, da Muster gestört werden

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13
Q

Welche Möglichkeiten eröffnet einem Nicht-Linearität in Spielen?

A

a. Mehrere Lösungen für ein Problem b. Reihenfolge kann gewählt werden c. Es können unterschiedliche Aufgaben gewählt werden d. Möglichkeit der Anpassung des Schwierigkeitsgrades

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14
Q

Was sollte bei der Unterrichtung der Spieler beachtet werden?

A

a. Vermeide Learning by Dying b. Vermeide Tutorials außerhalb des Spiels c. Belohne den Spieler für Ergebnisse

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15
Q

Was sollte bei Kontrolle und Eingabe beachtet werden?

A

a. Playing the interface and not the game b. Halte die Kontrolle einfach (an etablierte Standards halten)

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16
Q

Sollte die Steuerung kamerarelativ oder spielerrelativ gehalten werden? Warum?

A

a. Kamerarelativ b. Leute denken von der Position der Kamera aus

17
Q

Welche Praktiker haben wir im Zusammenhang mit Spielmechanik kennengelernt?

A

a. Chris Crawford b. Raph Koster c. Richard Rouse

18
Q

Aufgabe 18

A

Aufgabe 18 Lösungen

19
Q

Erläutern Sie die Grundelemente aus A18 anhand von Stichpunkten

A

a. Kampagne i. Separates Spiel aus einer Perspektive b. Mission i. Spielabschnitt mit einer Aufgabenstellung oder Aufgabenkomplex für den Spieler. c. Level i. Weltabschnitt mit definiertem Ein- und Ausgang. Definierte Teilaufgaben einer Mission werden hier bearbeitet. d. Levelabschnitt i. Teil eines Levels, enthält eigene Aufgabe

20
Q

Was war ursprünglich die Motivation hinter der Aufteilung in Level?

A

Technisch motiviert (Speichermangel)

21
Q

Aufgabe 21

A

Aufgabe 21 Lösungen

22
Q

Aufgabe 22

A

Aufgabe 22 Lösungen

23
Q

Nennen Sie zwei Kombinationstechniken für Spielelemente

A

a. Mini-Spiele (gut skalierbar, hoher Aufwand) b. Überlagerung/Verschränkung von zwei verschiedenen Spielen (mächtig, schwer skalierbar)