PUZZLE UND LEVEL DESIGN Flashcards
Was ist ein Puzzle?
a. Nicht konfliktbehaftete, statische Fragestellung b. Notwendig, um im Spiel weiter fortzuschreiten oder einen weiteren Teil des Spiels zu sehen. c. Kann, muss aber nicht verpflichtend sein. d. Erfordert vom Spieler eine feste Folge von Handlungen e. Werden oft als Mini-Game bezeichnet
Was ist die Gefahr von Puzzles in Spielen (nicht Puzzle-Spielen)?
Können als Stop-Schild wahrgenommen werden
Was ist Level Design?
Die räumliche, zeitliche und logische Anordnung von Gameplay Elementen unter spielmechanischen Gesichtspunkten
Welche Eigenschaften sollten Puzzle haben?
a. Zugänglichkeit i. Regeln und Interaktionsmöglichkeiten sollten einfach verständlich sein b. Identifizierbare Muster i. Die Elemente, die in dem Puzzle vorkommen, sollten dem Spieler bekannt sein. Auf die Art ist der Lösungsraum bekannt (Muster, Farben, Zahlen) c. Usability i. UI Aspekt des Puzzles, Puzzle sollte einfach zu bedienen sein, Freiheitsgrade sollten klar sein. d. Erlernbar i. Durch mehrfaches Lösen eines Puzzles desselben Typs kann man hinzulernen e. Immersion
i. Puzzle und Rest des Spiels sollten zusammenpassen f. Konsequenzen i. Das Lösen des Rätsels sollte Bedeutung für den Spielverlauf haben
Welche Arten von Puzzles gibt es?
a. Umgebungspuzzle (Erkennung, Manipulation der Umgebung) b. Inventarpuzzle (Schlüsselteile zusammenbauen) c. Dialogpuzzle (Richtige Antworten wählen) d. Rätsel (Frage mit einer Antwort) e. Puzzle über räumliche Zusammenhänge (Tetris) f. Logische Puzzle (Sudoku) g. Exploration (z.B. Wegfindung)
Wie können Puzzles gebalanced werden?
a. Hinweise i. Direkt ii. Räumlich verteilt iii. Nach Versagen b. Alternativen (anderes Rätsel, stattdessen Kämpfen) c. Kein Zwang (kann man auch später machen) d. Zeitdruck e. Feedback (“So geht das nicht.”, “Vielleicht sollte man…”) f. Relevante Dinge erkennbar halten g. Testen!
Was ist der Unterschied zwischen Level Design und Level Art?
Level Design betrachtet den funktionalen Aspekt des Levels. Level Art optimiert das Level unter ästhetischen Gesichtspunkten
Welche Eigenschaften haben Level?
a. Fokus und Kontinuität (Idee aus dem Level passt ins Gesamtbild) b. Umgebung und Architektur kanalisiert das Gameplay c. Risiken und Belohnungen werden durch das Level gestreut
Welche Stadien durchlaufen Mechanik Elementen durch das Level Design?
a. Einführung i. Element wird isoliert in einzelner Form eingeführt. (B: Wolf) b. Familiarität i. Element wird in seiner natürlichen Form im Kontext verwendet (B: Wolfsrudel) c. Standard i. Element tritt als normales Element im Spiel auf d. Variation i. Element tritt in geänderter Form auf (B: Wolf kann Feuer speien) e. Herausnahme i. Element wird aus dem Spiel genommen f. Resonanz i. Element tritt in ungewöhnlicher Form wieder auf (B: Wolf im Zoo)
Nach welchem Schema sollten Level aufgebaut werden?
a. Objective i. Welche Fähigkeit soll der Spieler haben/erlernen? (z.B. Driften) ii. Wie stehen diese mit einem spezifischen Gameplay Skill in Relation? b. Challenge i. Wie bilden sich diese Ziele auf konkrete Werte ab? c. Reward i. Was nimmt man mit? ii. Welche neuen Herausforderungen kann der Spieler danach auf sich nehmen?
Welche Arten von Maps gibt es?
a. Singeplayer Maps b. Multiplayer Maps i. Kooperativ 1. ähnlich wie Singleplayer Maps ii. Adverserial 1. Symmetrisch 2. Asymmetrisch
Welche Möglichkeiten gibt es Death Match Level zu strukturieren?
a. Arena i. Level hat einen zentralen, großen Platz b. Kreisförmig i. Vermeidet Camping Plätze c. Linear i. Erzwinge Bewegung durch gleichmäßige Verteilung von Items, Baue Abzweigungen ein. d. Ortsbasiert i. Viele kleine Konvexitäten, an dem das Spiel stattfindet, sollten leicht erkennbar sein. e. Themenbasiert i. Baue spezielles überbetontes Element ein (z.B. Lava, Aufzüge, etc.)