REGELSYSTEME UND ZEITLICHE KENNGRÖSSEN Flashcards

1
Q

Aufgabe 1

A

Aufgabe 1 Lösungen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Vervollständigen Sie das unten gezeigte Modell zum generellen Aufbau von Regelsystemen

A

Vervollständigen Sie das unten gezeigte Modell zum generellen Aufbau von Regelsystemen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Aufgabe 3

A

Aufgabe 3 Lösungen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Was passiert wenn Sie zwei Feedbacksysteme implementieren, die beide das gleiche Phänomen beeinflussen?

A

Eines der beiden wird das andere dominieren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Welche nicht eigens implementierte Feedback Größe kann z.B. in Multiplayer-Spielen auftreten?

A

Die Spieler, als negative Feedback Größen. (Haben mehr Optionen, werden unvorsichtig, weil sie sich sicher fühlen)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Was sind die drei grundlegenden Kenngrößen von Spielen? Beschreiben Sie sie kurz

A

a. Ramping i. Verlauf des Schwierigkeitsgrades b. Pacing i. Geschwindigkeit und Zeitdruck c. Balancing i. Auswahl verschiedener Strategien gleichwertig

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Wie kann man Learning by Dying entgegenwirken? Warum sollte es vermieden werden?

A

a. Durch Vorwarnungen b. Frustriert Spieler

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Aufgabe 8

A

Aufgabe 8 Lösung

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wie kann das Ramping auf den Spieler zugeschnitten werden, bzw. sichergestellt werden, dass der Flow Zustand eingehalten werden kann?

A

a. Einstellbarer Schwierigkeitsgrad b. Optionale Nebenaufgaben, die Extras geben c. Wiederholbare einfache Dinge, die leveln (Grinding) d. DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) -> z.B.: nach Tod spawnen weniger Gegner

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Aufgabe 10

A

Aufgabe 10 Lösung

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Wie kann das Pacing steigend / senkend gesteuert werden? Nennen Sie je 2 Beispiele

A

a. Steigend i. Explizite Zeitlimitierungen ii. Implizite Limitierung mit Beginn einer Spieleraktion (Bombe entschärfen) iii. Konfrontation des Spielers mit sich schnell ändernden Situationen (Autorennen) iv. Konfrontation des Spielers mit vielen Gegnern b. Senkend i. Bewegungseinschränkung von NPCs, Spieler muss hingehen ii. Einfügung von Explorationspassagen iii. Cut-Scenes

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Wie kann das Balancing gehandhabt werden? Was ist in Multi- bzw. Singleplayer-Spielen sinnvoll?

A

a. Alle beteiligten Spieler haben die gleiche Chance auf Gewinn (Multiplayer) b. Verschiedene verfügbare Strategien sind gleichwertig (Multiplayer & Singleplayer)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Nennen Sie ein Beispiel für intransitive Relationen im Balancing

A

Schere, Stein, Papier. (A > B, B > C, C > A)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Wie berechnet sich der Erwartungswert E bei einem n-seitigen Würfel?

A

E = n 1 · ∑ n i=1

i

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Wie berechnet sich der Erwartungswert E bei einem n-seitigen Würfel, wenn man bei x von n Ergebnissen nochmal werfen darf?

A

E =(n 1 · ∑ n i=1

i)+ x n ·E

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Wie lautet die Gaußsche Summenformel?

A

∑ n i=1

i = 2 n(n+1)

17
Q

Definieren Sie nach der Spieltheorie: Spiel, Strategie, Dominante Strategie

A

a. Spiel i. System, das ein oder mehrere Spieler involviert, deren Erfolg von der eigenen Strategie, sowie von der der anderen Spieler abhängt. b. Strategie i. Handlungsplan, der abhängig vom bisherigen Spielverlauf die nächste Handlung des Spielers beschreibt. c. Dominante Strategie i. Strategie, die in allen Situationen mindestens genauso gut ist wie alle anderen und in mindestens einer Situation besser

18
Q

Wann ist die Balance eines Spiels gestört?

A

Wenn es eine dominante Strategie gibt

19
Q

Beschreiben Sie Makro- und Mikro-Phase des Balancing

A

a. Makro-Phase i. Grobe Aufteilung wesentlicher Parameter ii. Basierend auf grundsätzlichen Überlegungen zur Spielmechanik iii. Teilweise mathematisch machbar iv. Detailvarianten werden erst einmal identisch gehalten b. Mikro-Phase i. Eliminierung von kleinen Balancestörungen ii. Schaffung von kleinen Differenzierungen aus identischen Einheiten iii. Experimentell, immer nur einen Parameter auf einmal anpassen iv. Kontinuierlicher Vorgang

20
Q

Welche Auswirkungen kann eine gestörte Balance haben?

A

a. Punkt im Spiel, an dem jemand verloren hat, das Spiel aber noch nicht zu Ende ist. (Monopoly-Effekt) b. Positive Feedback Systeme ziehen gute und schlechte Spieler immer weiter auseinander. (Frustration einer Gruppe) c. Bei zu treffenden Entscheidungen gibt es immer eine, die unter allen Umständen besser ist. (Keine Wahl mehr)