REGELSYSTEME UND ZEITLICHE KENNGRÖSSEN Flashcards
Aufgabe 1
Aufgabe 1 Lösungen
Vervollständigen Sie das unten gezeigte Modell zum generellen Aufbau von Regelsystemen
Vervollständigen Sie das unten gezeigte Modell zum generellen Aufbau von Regelsystemen
Aufgabe 3
Aufgabe 3 Lösungen
Was passiert wenn Sie zwei Feedbacksysteme implementieren, die beide das gleiche Phänomen beeinflussen?
Eines der beiden wird das andere dominieren
Welche nicht eigens implementierte Feedback Größe kann z.B. in Multiplayer-Spielen auftreten?
Die Spieler, als negative Feedback Größen. (Haben mehr Optionen, werden unvorsichtig, weil sie sich sicher fühlen)
Was sind die drei grundlegenden Kenngrößen von Spielen? Beschreiben Sie sie kurz
a. Ramping i. Verlauf des Schwierigkeitsgrades b. Pacing i. Geschwindigkeit und Zeitdruck c. Balancing i. Auswahl verschiedener Strategien gleichwertig
Wie kann man Learning by Dying entgegenwirken? Warum sollte es vermieden werden?
a. Durch Vorwarnungen b. Frustriert Spieler
Aufgabe 8
Aufgabe 8 Lösung
Wie kann das Ramping auf den Spieler zugeschnitten werden, bzw. sichergestellt werden, dass der Flow Zustand eingehalten werden kann?
a. Einstellbarer Schwierigkeitsgrad b. Optionale Nebenaufgaben, die Extras geben c. Wiederholbare einfache Dinge, die leveln (Grinding) d. DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) -> z.B.: nach Tod spawnen weniger Gegner
Aufgabe 10
Aufgabe 10 Lösung
Wie kann das Pacing steigend / senkend gesteuert werden? Nennen Sie je 2 Beispiele
a. Steigend i. Explizite Zeitlimitierungen ii. Implizite Limitierung mit Beginn einer Spieleraktion (Bombe entschärfen) iii. Konfrontation des Spielers mit sich schnell ändernden Situationen (Autorennen) iv. Konfrontation des Spielers mit vielen Gegnern b. Senkend i. Bewegungseinschränkung von NPCs, Spieler muss hingehen ii. Einfügung von Explorationspassagen iii. Cut-Scenes
Wie kann das Balancing gehandhabt werden? Was ist in Multi- bzw. Singleplayer-Spielen sinnvoll?
a. Alle beteiligten Spieler haben die gleiche Chance auf Gewinn (Multiplayer) b. Verschiedene verfügbare Strategien sind gleichwertig (Multiplayer & Singleplayer)
Nennen Sie ein Beispiel für intransitive Relationen im Balancing
Schere, Stein, Papier. (A > B, B > C, C > A)
Wie berechnet sich der Erwartungswert E bei einem n-seitigen Würfel?
E = n 1 · ∑ n i=1
i
Wie berechnet sich der Erwartungswert E bei einem n-seitigen Würfel, wenn man bei x von n Ergebnissen nochmal werfen darf?
E =(n 1 · ∑ n i=1
i)+ x n ·E
Wie lautet die Gaußsche Summenformel?
∑ n i=1
i = 2 n(n+1)
Definieren Sie nach der Spieltheorie: Spiel, Strategie, Dominante Strategie
a. Spiel i. System, das ein oder mehrere Spieler involviert, deren Erfolg von der eigenen Strategie, sowie von der der anderen Spieler abhängt. b. Strategie i. Handlungsplan, der abhängig vom bisherigen Spielverlauf die nächste Handlung des Spielers beschreibt. c. Dominante Strategie i. Strategie, die in allen Situationen mindestens genauso gut ist wie alle anderen und in mindestens einer Situation besser
Wann ist die Balance eines Spiels gestört?
Wenn es eine dominante Strategie gibt
Beschreiben Sie Makro- und Mikro-Phase des Balancing
a. Makro-Phase i. Grobe Aufteilung wesentlicher Parameter ii. Basierend auf grundsätzlichen Überlegungen zur Spielmechanik iii. Teilweise mathematisch machbar iv. Detailvarianten werden erst einmal identisch gehalten b. Mikro-Phase i. Eliminierung von kleinen Balancestörungen ii. Schaffung von kleinen Differenzierungen aus identischen Einheiten iii. Experimentell, immer nur einen Parameter auf einmal anpassen iv. Kontinuierlicher Vorgang
Welche Auswirkungen kann eine gestörte Balance haben?
a. Punkt im Spiel, an dem jemand verloren hat, das Spiel aber noch nicht zu Ende ist. (Monopoly-Effekt) b. Positive Feedback Systeme ziehen gute und schlechte Spieler immer weiter auseinander. (Frustration einer Gruppe) c. Bei zu treffenden Entscheidungen gibt es immer eine, die unter allen Umständen besser ist. (Keine Wahl mehr)