REGELSYSTEME UND ZEITLICHE KENNGRÖSSEN Flashcards
Aufgabe 1
Aufgabe 1 Lösungen
Vervollständigen Sie das unten gezeigte Modell zum generellen Aufbau von Regelsystemen
Vervollständigen Sie das unten gezeigte Modell zum generellen Aufbau von Regelsystemen
Aufgabe 3
Aufgabe 3 Lösungen
Was passiert wenn Sie zwei Feedbacksysteme implementieren, die beide das gleiche Phänomen beeinflussen?
Eines der beiden wird das andere dominieren
Welche nicht eigens implementierte Feedback Größe kann z.B. in Multiplayer-Spielen auftreten?
Die Spieler, als negative Feedback Größen. (Haben mehr Optionen, werden unvorsichtig, weil sie sich sicher fühlen)
Was sind die drei grundlegenden Kenngrößen von Spielen? Beschreiben Sie sie kurz
a. Ramping i. Verlauf des Schwierigkeitsgrades b. Pacing i. Geschwindigkeit und Zeitdruck c. Balancing i. Auswahl verschiedener Strategien gleichwertig
Wie kann man Learning by Dying entgegenwirken? Warum sollte es vermieden werden?
a. Durch Vorwarnungen b. Frustriert Spieler
Aufgabe 8
Aufgabe 8 Lösung
Wie kann das Ramping auf den Spieler zugeschnitten werden, bzw. sichergestellt werden, dass der Flow Zustand eingehalten werden kann?
a. Einstellbarer Schwierigkeitsgrad b. Optionale Nebenaufgaben, die Extras geben c. Wiederholbare einfache Dinge, die leveln (Grinding) d. DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) -> z.B.: nach Tod spawnen weniger Gegner
Aufgabe 10
Aufgabe 10 Lösung
Wie kann das Pacing steigend / senkend gesteuert werden? Nennen Sie je 2 Beispiele
a. Steigend i. Explizite Zeitlimitierungen ii. Implizite Limitierung mit Beginn einer Spieleraktion (Bombe entschärfen) iii. Konfrontation des Spielers mit sich schnell ändernden Situationen (Autorennen) iv. Konfrontation des Spielers mit vielen Gegnern b. Senkend i. Bewegungseinschränkung von NPCs, Spieler muss hingehen ii. Einfügung von Explorationspassagen iii. Cut-Scenes
Wie kann das Balancing gehandhabt werden? Was ist in Multi- bzw. Singleplayer-Spielen sinnvoll?
a. Alle beteiligten Spieler haben die gleiche Chance auf Gewinn (Multiplayer) b. Verschiedene verfügbare Strategien sind gleichwertig (Multiplayer & Singleplayer)
Nennen Sie ein Beispiel für intransitive Relationen im Balancing
Schere, Stein, Papier. (A > B, B > C, C > A)
Wie berechnet sich der Erwartungswert E bei einem n-seitigen Würfel?
E = n 1 · ∑ n i=1
i
Wie berechnet sich der Erwartungswert E bei einem n-seitigen Würfel, wenn man bei x von n Ergebnissen nochmal werfen darf?
E =(n 1 · ∑ n i=1
i)+ x n ·E