Graff, F., Grund, C., & Harbring, C. (2021). Competing on the Holodeck-The effect of virtual peers and heterogeneity in dynamic tournaments. Flashcards

1
Q

Forschungsfrage

Graff, F., Grund, C., & Harbring, C. (2021). Competing on the Holodeck-The effect of virtual peers and heterogeneity in dynamic tournaments.

A
  • Wie beeinflusst Heterogenität die Anreizwirkung von Turnieren?
  • Welche Rolle spielen Zwischenstands-Informationen während des Turniers?
  • Wie lassen sich Peer-Effekte von Turnieranreizen trennen?
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Q

Datensatz/ Erhebungsmethode

Graff, F., Grund, C., & Harbring, C. (2021). Competing on the Holodeck-The effect of virtual peers and heterogeneity in dynamic tournaments.

A
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Q

Ergebnisse

Graff, F., Grund, C., & Harbring, C. (2021). Competing on the Holodeck-The effect of virtual peers and heterogeneity in dynamic tournaments

A
  • Höchste Leistung im T_equal Treatment (Turnier mit gleichstarkem Avatar)
    o Niedrigste durchschnittliche Anzahl an Fehlern
  • Teilnehmer in PR_equal (Stücklohn + Avatar) arbeiten produktiver als in PR (Stücklohn ohne Avatar), obwohl die Bezahlung identisch war
    o Allein die Anwesenheit eines gleichstarken „Mitarbeiter“ steigert also die Leistung
  • Insgesamt ist eindeutig der Trend zu beobachten, dass die Fehleranzahl von Part 1 zu Part 2 durchweg sinkt -> Lern- oder Motivationseffekt
  • Über die 10 Sequenzen hinweg ist innerhalb der jeweiligen Parts keine eindeutige Verbesserung oder Verschlechterung der Leistung zu beobachten
  • Der Defekt „back“ verursacht die meisten Fehler (Misses oder false alarms)
  • Die Bewegungsintensität der Teilnehmer wurde anhand der euklidischen Distanzen zwischen den erfassten Kopfpositionen berechnet.
  • Die Bewegungsmuster variierten stark
    o Der „aktivste“ Teilnehmer legte eine Gesamtstrecke von 55,9 Metern zurück.
    o Der „statischste“ Teilnehmer bewegte sich insgesamt nur 2,8 Meter.
    o Die durchschnittliche Gesamtstrecke pro Teilnehmer in Part II betrug 12,6 Meter (SD = 8,4 Meter).
  • Die Bewegungsdaten wurden alle fünf Sekunden erfasst.
  • Die Leistungsdaten sind auf Einzelwürfelebene organisiert.
  • Daher existieren die zusammengeführten Leistungs- und Bewegungsdaten nur auf der aggregierten Ebene einer Sequenz.
  • Insgesamt ist zu vermuten, dass zu viel Bewegung als „Hektik“ wahrzunehmen ist und die Fehlerquote daher erhöhen kann (hectic low performers).
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Fazit

Graff, F., Grund, C., & Harbring, C. (2021). Competing on the Holodeck-The effect of virtual peers and heterogeneity in dynamic tournaments

A
  • Das virtuelle Förderband ist realistischer als klassische Laborexperimente und bietet eine vollständig kontrollierbare Umgebung.
  • Es gibt kein Reflexionsproblem.
    o In klassischen Turnierexperimenten kann nicht genau unterschieden werden, ob eine Leistungssteigerung durch den Wettbewerbsanreiz oder durch Peer-Einflüsse entsteht.
  • Erster Versuch, sowohl ex ante Heterogenität als auch Zwischeninformationen zu berücksichtigen und Peer-Effekte von Turnieranreizen zu trennen.
  • Die Ergebnisse zeigen, dass Turniere gegen einen leicht besseren oder gleich starken Gegner zu höherem Einsatz führen. (Am besten T_equal, dann T_disadv, dann T_adv)
  • Zwischenstände (Differenz zu Avatar) haben einen negativen Effekt.
    o Bei deutlichem Rückstand sinkt die Motivation. Bei knapper Führung oder knappem Rückstand könnten die Teilnehmenden hektischer arbeiten und dadurch mehr Fehler machen
  • Auch Stücklohn mit einem gleich starken Peer führt tendenziell zu einer höheren Leistung als Stücklohn ohne Avatar.
  • Der Effekt wird somit hauptsächlich durch einen Peer-Effekt mit einem ähnlich leistungsfähigen Avatar getrieben!
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