Activité athlétique Flashcards

1
Q

3 actions fondamentales courir C1

A

Courir vite / courir longtemps / courir en franchissant des obstacles

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2
Q

3 actions fondamentales saut C1

A

Sauter loin / sauter haut / sauter en contrebas

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3
Q

3 actions fondamentales lancer C1

A

Lancer loin / lancer haut / lancer précis

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4
Q

7 variables didactiques

A

Espace / temps / matériel / consignes / nombre d’élève / rôle / activité support

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5
Q

Progrès relation aux autres C1

A

D’une co-utilisation des objets et espaces à de l’aide à l’action de l’autre

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6
Q

Progrès rôles C1

A

De rôles simples (coureur, sauteur, lanceur) à des rôles plus complexes (chronométreur, observateur, évaluateur)

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7
Q

Progrès types d’activités C1

A

D’activité de motricité fondamentale à des activités en lien avec APSA

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8
Q

Progrès actions C1

A

Actions simples à des actions enchaînées

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9
Q

3 idées variables sur l’espace

A

Organisation en dispositifs / délimitation de zones de lancer, saut, course / matériels pour aménager l’espace

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10
Q

3 idées variable sur temps

A

Temps comme référence individuelle / référence à l’autre / temps des phases

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11
Q

Progression activités supports

A

PS / MS: Activités de motricité fondamentale à partir de verbes d’actions
MS / GS: Activités plus typées athlétiques

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12
Q

4 types de dispositifs C1

A

Libre accès / ateliers / parcours / jeux collectifs

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13
Q

3 idées jeux courir vite C1

A

Relais déménageur / Chat/souris / queue du diable

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14
Q

3 idées de jeux courir longtemps C1

A

Déménageurs / Courir autour de ma maison / course aux tickets

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15
Q

4 idées de jeux sauter C1

A

Sauter en contre-bas / sauter par-dessus / sauter dans le sable / pinces à linge

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16
Q

3 idées de jeux lancer C1

A

Chamboule-tout / cerceaux / cible

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17
Q

3 types de dispositif C2 & C3

A

Organisation en vague / ateliers / parcours

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18
Q

2 idées jeux partir vite à un signal C2

A

Chameaux/chamois / Chat/souris

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19
Q

3 idées jeux courir droit C2

A

Entonnoir / courir sur la ligne / suivre un partenaire

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20
Q

2 idées jeux courir à plein vitesse C2

A

Course à la rencontre / toucher le foulard

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21
Q

3 situations courir vite C2

A

Lions et gazelles / relais marelle / course

22
Q

2 situations courir longtemps C2

A

Vider les caisses / les papiers

23
Q

3 situations sauter C2

A

Saut en longueur / chasse au trésor par équipe / situations en ateliers

24
Q

3 situations lancer C2

A

Balles brûlantes / chamboule-tout / gagne-terrain

25
Q

4 types de courses C3

A

De vitesse / durée / haies / relais

26
Q

4 situations courses vitesse C3

A

Jour/nuit / allonger la foulée / courir sur la ligne / course aux foulards

27
Q

Progrès espace C1

A

D’un espace indifférencié et proche à un espace qui prend en compte l’environnement et les objets

28
Q

Type d’environnement activités athlétiques

A

Environnement stable et standardisé

29
Q

Objectif performance visé à l’école autre que record

A

Zone de performance sous maximale, niveau de performance maximale reproductible

30
Q

3 problèmes fondamentaux à travailler

A

Créer le maximum d’énergie tout en la contrôlant
Concilier vitesse et anticipation
Obtenir une production de plus en plus maîtrisée

31
Q

3 ressources motrices

A

Mécaniques (coordination, équilibre, dissocier actions simultanées, transmission de force)
Energétiques (anaérobie alactique, anaérobie lactique, aérobie)
Informationnelle (repères pour organiser ses actions, apprécier distances, réguler sa motricité, informations sur l’environnement et son corps)

32
Q

4 ressources cognitives

A

Se fixer des buts / planifier un projet d’action / comparer le but visé avec le résultat obtenu / analyser les causes de réussite et d’échec

33
Q

2 ressources affectives et relationnelles

A

Participer à la pratique des autres / maintenir son effort malgré difficulté

34
Q

4 types de course

A

Sprint / franchissement de haies / course longue / relais

35
Q

5 éléments sprint

A

Réagir à un signal / posture de départ / accélérer / courir droit / courir vite jusqu’au bout

36
Q

4 éléments franchissement de haies

A

Franchir des obstacles / reculer son appel / esquiver / se réceptionner

37
Q

2 éléments course longue

A

Courir à allure régulière longtemps / accélérer en fin de course

38
Q

3 éléments relais

A

Coordonner et ajuster course entre 2 coéquipiers / réagir à un signal / transmettre et recevoir dans une zone

39
Q

3 types de saut

A

Saut en longueur / saut en hauteur / triple bond

40
Q

5 éléments saut en longueur

A

Prendre un élan accéléré / choisir un pied d’appel / se propulser vers le haut et l’avant / utiliser ses segments libres / se réceptionner sur 2 pieds

41
Q

5 éléments saut en hauteur

A

Prendre un élan accéléré / choisir pied d’appel / impulser / esquiver / se réceptionner sur un pied

42
Q

2 types lancer

A

Lancer en translation / en rotation

43
Q

3 éléments lancer en translation d’engin lourd

A

Se déplacer en pas chassés / propulser avec tout son corps / terminer en étant grandi avec bras lanceur en haut

44
Q

4 éléments lancer en translation d’engin léger

A

Prendre un élan / se positionner de profil sans casser l’élan / placer l’engin loin en arrière / lancer à 45°

45
Q

3 élements lancer en rotation

A

Prendre de l’élan en tournant / lâcher au bon moment / faire en sorte que l’engin reste à plat pendant trajectoire

46
Q

Capacité de l’enfant en course longue

A

Aptitude aérobie comparable voire supérieure à celle de l’adulte

47
Q

8 éléments de sécurité à mettre en place

A

Chaussures adaptées
Détecter défaut pose de pieds
Différencier les attendus
Regarder visage des élèves après effort
Alterner aérobie et anaérobie lactique en favorisant aérobie
Développer conscience de son corps, des indices
Echauffement
Alterner course et récupération

48
Q

3 éléments échauffement

A

Déplacements / mobilisations chevilles, genoux, bassin / étirement des muscles

49
Q

Progression temps de course C1

A

1min en PS / 3min en GS

50
Q

Définition activité à l’école course

A

Activité compétitive et de perfomance chiffrée, mesurée et impliquant l’utilisation de techniques efficaces

51
Q

Définition course

A

Après un signal de départ, faire franchir son corps une distance à partir d’appuis pédestres dans un environnement stable

52
Q

Temps de course cycle 3

A

De 8 à 15min