Activité athlétique Flashcards

1
Q

3 actions fondamentales courir C1

A

Courir vite / courir longtemps / courir en franchissant des obstacles

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Q

3 actions fondamentales saut C1

A

Sauter loin / sauter haut / sauter en contrebas

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3
Q

3 actions fondamentales lancer C1

A

Lancer loin / lancer haut / lancer précis

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4
Q

7 variables didactiques

A

Espace / temps / matériel / consignes / nombre d’élève / rôle / activité support

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5
Q

Progrès relation aux autres C1

A

D’une co-utilisation des objets et espaces à de l’aide à l’action de l’autre

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6
Q

Progrès rôles C1

A

De rôles simples (coureur, sauteur, lanceur) à des rôles plus complexes (chronométreur, observateur, évaluateur)

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7
Q

Progrès types d’activités C1

A

D’activité de motricité fondamentale à des activités en lien avec APSA

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8
Q

Progrès actions C1

A

Actions simples à des actions enchaînées

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9
Q

3 idées variables sur l’espace

A

Organisation en dispositifs / délimitation de zones de lancer, saut, course / matériels pour aménager l’espace

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10
Q

3 idées variable sur temps

A

Temps comme référence individuelle / référence à l’autre / temps des phases

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11
Q

Progression activités supports

A

PS / MS: Activités de motricité fondamentale à partir de verbes d’actions
MS / GS: Activités plus typées athlétiques

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12
Q

4 types de dispositifs C1

A

Libre accès / ateliers / parcours / jeux collectifs

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13
Q

3 idées jeux courir vite C1

A

Relais déménageur / Chat/souris / queue du diable

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14
Q

3 idées de jeux courir longtemps C1

A

Déménageurs / Courir autour de ma maison / course aux tickets

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15
Q

4 idées de jeux sauter C1

A

Sauter en contre-bas / sauter par-dessus / sauter dans le sable / pinces à linge

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16
Q

3 idées de jeux lancer C1

A

Chamboule-tout / cerceaux / cible

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17
Q

3 types de dispositif C2 & C3

A

Organisation en vague / ateliers / parcours

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18
Q

2 idées jeux partir vite à un signal C2

A

Chameaux/chamois / Chat/souris

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19
Q

3 idées jeux courir droit C2

A

Entonnoir / courir sur la ligne / suivre un partenaire

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20
Q

2 idées jeux courir à plein vitesse C2

A

Course à la rencontre / toucher le foulard

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21
Q

3 situations courir vite C2

A

Lions et gazelles / relais marelle / course

22
Q

2 situations courir longtemps C2

A

Vider les caisses / les papiers

23
Q

3 situations sauter C2

A

Saut en longueur / chasse au trésor par équipe / situations en ateliers

24
Q

3 situations lancer C2

A

Balles brûlantes / chamboule-tout / gagne-terrain

25
4 types de courses C3
De vitesse / durée / haies / relais
26
4 situations courses vitesse C3
Jour/nuit / allonger la foulée / courir sur la ligne / course aux foulards
27
Progrès espace C1
D'un espace indifférencié et proche à un espace qui prend en compte l'environnement et les objets
28
Type d'environnement activités athlétiques
Environnement stable et standardisé
29
Objectif performance visé à l'école autre que record
Zone de performance sous maximale, niveau de performance maximale reproductible
30
3 problèmes fondamentaux à travailler
Créer le maximum d'énergie tout en la contrôlant Concilier vitesse et anticipation Obtenir une production de plus en plus maîtrisée
31
3 ressources motrices
Mécaniques (coordination, équilibre, dissocier actions simultanées, transmission de force) Energétiques (anaérobie alactique, anaérobie lactique, aérobie) Informationnelle (repères pour organiser ses actions, apprécier distances, réguler sa motricité, informations sur l'environnement et son corps)
32
4 ressources cognitives
Se fixer des buts / planifier un projet d'action / comparer le but visé avec le résultat obtenu / analyser les causes de réussite et d'échec
33
2 ressources affectives et relationnelles
Participer à la pratique des autres / maintenir son effort malgré difficulté
34
4 types de course
Sprint / franchissement de haies / course longue / relais
35
5 éléments sprint
Réagir à un signal / posture de départ / accélérer / courir droit / courir vite jusqu'au bout
36
4 éléments franchissement de haies
Franchir des obstacles / reculer son appel / esquiver / se réceptionner
37
2 éléments course longue
Courir à allure régulière longtemps / accélérer en fin de course
38
3 éléments relais
Coordonner et ajuster course entre 2 coéquipiers / réagir à un signal / transmettre et recevoir dans une zone
39
3 types de saut
Saut en longueur / saut en hauteur / triple bond
40
5 éléments saut en longueur
Prendre un élan accéléré / choisir un pied d'appel / se propulser vers le haut et l'avant / utiliser ses segments libres / se réceptionner sur 2 pieds
41
5 éléments saut en hauteur
Prendre un élan accéléré / choisir pied d'appel / impulser / esquiver / se réceptionner sur un pied
42
2 types lancer
Lancer en translation / en rotation
43
3 éléments lancer en translation d'engin lourd
Se déplacer en pas chassés / propulser avec tout son corps / terminer en étant grandi avec bras lanceur en haut
44
4 éléments lancer en translation d'engin léger
Prendre un élan / se positionner de profil sans casser l'élan / placer l'engin loin en arrière / lancer à 45°
45
3 élements lancer en rotation
Prendre de l'élan en tournant / lâcher au bon moment / faire en sorte que l'engin reste à plat pendant trajectoire
46
Capacité de l'enfant en course longue
Aptitude aérobie comparable voire supérieure à celle de l'adulte
47
8 éléments de sécurité à mettre en place
Chaussures adaptées Détecter défaut pose de pieds Différencier les attendus Regarder visage des élèves après effort Alterner aérobie et anaérobie lactique en favorisant aérobie Développer conscience de son corps, des indices Echauffement Alterner course et récupération
48
3 éléments échauffement
Déplacements / mobilisations chevilles, genoux, bassin / étirement des muscles
49
Progression temps de course C1
1min en PS / 3min en GS
50
Définition activité à l'école course
Activité compétitive et de perfomance chiffrée, mesurée et impliquant l'utilisation de techniques efficaces
51
Définition course
Après un signal de départ, faire franchir son corps une distance à partir d'appuis pédestres dans un environnement stable
52
Temps de course cycle 3
De 8 à 15min