Activité athlétique Flashcards
3 actions fondamentales courir C1
Courir vite / courir longtemps / courir en franchissant des obstacles
3 actions fondamentales saut C1
Sauter loin / sauter haut / sauter en contrebas
3 actions fondamentales lancer C1
Lancer loin / lancer haut / lancer précis
7 variables didactiques
Espace / temps / matériel / consignes / nombre d’élève / rôle / activité support
Progrès relation aux autres C1
D’une co-utilisation des objets et espaces à de l’aide à l’action de l’autre
Progrès rôles C1
De rôles simples (coureur, sauteur, lanceur) à des rôles plus complexes (chronométreur, observateur, évaluateur)
Progrès types d’activités C1
D’activité de motricité fondamentale à des activités en lien avec APSA
Progrès actions C1
Actions simples à des actions enchaînées
3 idées variables sur l’espace
Organisation en dispositifs / délimitation de zones de lancer, saut, course / matériels pour aménager l’espace
3 idées variable sur temps
Temps comme référence individuelle / référence à l’autre / temps des phases
Progression activités supports
PS / MS: Activités de motricité fondamentale à partir de verbes d’actions
MS / GS: Activités plus typées athlétiques
4 types de dispositifs C1
Libre accès / ateliers / parcours / jeux collectifs
3 idées jeux courir vite C1
Relais déménageur / Chat/souris / queue du diable
3 idées de jeux courir longtemps C1
Déménageurs / Courir autour de ma maison / course aux tickets
4 idées de jeux sauter C1
Sauter en contre-bas / sauter par-dessus / sauter dans le sable / pinces à linge
3 idées de jeux lancer C1
Chamboule-tout / cerceaux / cible
3 types de dispositif C2 & C3
Organisation en vague / ateliers / parcours
2 idées jeux partir vite à un signal C2
Chameaux/chamois / Chat/souris
3 idées jeux courir droit C2
Entonnoir / courir sur la ligne / suivre un partenaire
2 idées jeux courir à plein vitesse C2
Course à la rencontre / toucher le foulard
3 situations courir vite C2
Lions et gazelles / relais marelle / course
2 situations courir longtemps C2
Vider les caisses / les papiers
3 situations sauter C2
Saut en longueur / chasse au trésor par équipe / situations en ateliers
3 situations lancer C2
Balles brûlantes / chamboule-tout / gagne-terrain
4 types de courses C3
De vitesse / durée / haies / relais
4 situations courses vitesse C3
Jour/nuit / allonger la foulée / courir sur la ligne / course aux foulards
Progrès espace C1
D’un espace indifférencié et proche à un espace qui prend en compte l’environnement et les objets
Type d’environnement activités athlétiques
Environnement stable et standardisé
Objectif performance visé à l’école autre que record
Zone de performance sous maximale, niveau de performance maximale reproductible
3 problèmes fondamentaux à travailler
Créer le maximum d’énergie tout en la contrôlant
Concilier vitesse et anticipation
Obtenir une production de plus en plus maîtrisée
3 ressources motrices
Mécaniques (coordination, équilibre, dissocier actions simultanées, transmission de force)
Energétiques (anaérobie alactique, anaérobie lactique, aérobie)
Informationnelle (repères pour organiser ses actions, apprécier distances, réguler sa motricité, informations sur l’environnement et son corps)
4 ressources cognitives
Se fixer des buts / planifier un projet d’action / comparer le but visé avec le résultat obtenu / analyser les causes de réussite et d’échec
2 ressources affectives et relationnelles
Participer à la pratique des autres / maintenir son effort malgré difficulté
4 types de course
Sprint / franchissement de haies / course longue / relais
5 éléments sprint
Réagir à un signal / posture de départ / accélérer / courir droit / courir vite jusqu’au bout
4 éléments franchissement de haies
Franchir des obstacles / reculer son appel / esquiver / se réceptionner
2 éléments course longue
Courir à allure régulière longtemps / accélérer en fin de course
3 éléments relais
Coordonner et ajuster course entre 2 coéquipiers / réagir à un signal / transmettre et recevoir dans une zone
3 types de saut
Saut en longueur / saut en hauteur / triple bond
5 éléments saut en longueur
Prendre un élan accéléré / choisir un pied d’appel / se propulser vers le haut et l’avant / utiliser ses segments libres / se réceptionner sur 2 pieds
5 éléments saut en hauteur
Prendre un élan accéléré / choisir pied d’appel / impulser / esquiver / se réceptionner sur un pied
2 types lancer
Lancer en translation / en rotation
3 éléments lancer en translation d’engin lourd
Se déplacer en pas chassés / propulser avec tout son corps / terminer en étant grandi avec bras lanceur en haut
4 éléments lancer en translation d’engin léger
Prendre un élan / se positionner de profil sans casser l’élan / placer l’engin loin en arrière / lancer à 45°
3 élements lancer en rotation
Prendre de l’élan en tournant / lâcher au bon moment / faire en sorte que l’engin reste à plat pendant trajectoire
Capacité de l’enfant en course longue
Aptitude aérobie comparable voire supérieure à celle de l’adulte
8 éléments de sécurité à mettre en place
Chaussures adaptées
Détecter défaut pose de pieds
Différencier les attendus
Regarder visage des élèves après effort
Alterner aérobie et anaérobie lactique en favorisant aérobie
Développer conscience de son corps, des indices
Echauffement
Alterner course et récupération
3 éléments échauffement
Déplacements / mobilisations chevilles, genoux, bassin / étirement des muscles
Progression temps de course C1
1min en PS / 3min en GS
Définition activité à l’école course
Activité compétitive et de perfomance chiffrée, mesurée et impliquant l’utilisation de techniques efficaces
Définition course
Après un signal de départ, faire franchir son corps une distance à partir d’appuis pédestres dans un environnement stable
Temps de course cycle 3
De 8 à 15min