6. fyzikální materiál Flashcards

1
Q

co obsahuje materiál?

A

Shader, který vypočítává barvu jednotlivých pixelů

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

co určuje materiál?

A

realističnost scény

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

co definuje materiál?

A

povrch objektu a jeho vzhled

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

co se musí určit pro výpočet vlastní barvy pixelu?

A

barva objektu, zrcadlovost, podlomový rozptyl a lom světla

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

co je to BRDF?

A

bidirectional reflectance distributional function

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

co určuje druhé písmono ve zkratce BRDF?

A

podle toho co počítá

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

co dělá BRDF?

A

určuje jak se vypočítá barva pixelu
jak moc světla se odrazí při kontaktu s plochou

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

jak dělíme BRDF ?

A

A) zjednodušené (phong, shading, labert shading)
B) fyzikálně korektní (microfaces)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

co nám říká teorie mikroplošek?

A

povrch materiálů je popsán jako mikroplošky, podle jejich orientace se povrch mění od zrcadlově lesklého (plošky jsou stejně orientovány) po plně difúzní bez odlesku (plošky jsou různě orientované a dochází k rozptylu světla)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

čím nastavujeme drsnost povrchu?

A

parametry Roughness a glossiness - které jsou vzájemně invertní

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Roughness - co udává, jak se chovají plošky…

A

říká nám jak je ploch hladká
čím vyšší hodnota tím větší je rozptyl světla a rozmazání obrazu
úhel odrazu = úhel dopadu
nejpoužívanější technologií je PBR (physical based rendering)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

co je potřeba pro definici PBR metallnes/roughness?

A

3 informace - base color, metallnes a roughness

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

klady a zápory PBR metalness/roughness?

A

+ snadnější tvorba s menším rizikem chyb
- není kontrola nad hodnotou F0

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

co je to PBR specula/glossiness?

A

hodnota opačná k roughness/metalness

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

co určujeme u specular/glossiness?

A

diffuse color, specular a glosiness

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

klady a zápory PBR specula/glosiness?

A

+ snadnější tvorba s menším rizikem chyb
+ menší paměťová náročnost
- potřeba více znalostí
- při špatném užití vznikají fyzikálně nekorektní materiály

17
Q

co je to IOR?

A

Index of reflection (index lomu)
čm vyšší hodnota, tím intenzivnější odlesk
sklo má hodnotu 1.52

18
Q

co je to subsurface scattering a basic info?

A

efekt světla vstupujícího do objektu a rozptylujícího se pod jeho povrchem
scatter color = podpovrchová barva
sss nikdy není 100 (ale např. 0,8 a base color 0,2)

19
Q

jak se nastavuje Chrom?

A
  • Metalness: 1
  • Barva: 80% šedivá
  • Roughness: 0,05
20
Q

jak se nastavuje měď?

A
  • Metalness: 1
  • Roughness: 0,4
  • Barva: nahnědlá
21
Q

nastavení pro sklo?

A

• Transparency: vysoké (0,98)
• Roughness: 0,05
• Barva: do transparency

22
Q

nastavení pro vosk?

A
  • SSS: 0,8
  • SSS Barva: nažloutlá – do scatter color druhou barvu, do base stejnou jako SSS
  • Rougness : 0,3
23
Q

nastavení pro klavírní lak?

A
  • Roughness: 0,05 - stejné v Coating i v Base parameters
  • Coating: 1
24
Q

nastavení pro klasiký hliník?

A
  • Barva: 50% - 80% šedá
  • Roughness: 0,3
  • Metalness: 1
25
Q

nastavení pro kartáčovaný hliník?

A
  • Stejné jako klasický hliník
  • OSL Noise do Bumpu
  • Bump: 1
  • Noise: Scale na 0,02 a přes UVW Transform roztáhnout Tilingem