6. fyzikální materiál Flashcards
co obsahuje materiál?
Shader, který vypočítává barvu jednotlivých pixelů
co určuje materiál?
realističnost scény
co definuje materiál?
povrch objektu a jeho vzhled
co se musí určit pro výpočet vlastní barvy pixelu?
barva objektu, zrcadlovost, podlomový rozptyl a lom světla
co je to BRDF?
bidirectional reflectance distributional function
co určuje druhé písmono ve zkratce BRDF?
podle toho co počítá
co dělá BRDF?
určuje jak se vypočítá barva pixelu
jak moc světla se odrazí při kontaktu s plochou
jak dělíme BRDF ?
A) zjednodušené (phong, shading, labert shading)
B) fyzikálně korektní (microfaces)
co nám říká teorie mikroplošek?
povrch materiálů je popsán jako mikroplošky, podle jejich orientace se povrch mění od zrcadlově lesklého (plošky jsou stejně orientovány) po plně difúzní bez odlesku (plošky jsou různě orientované a dochází k rozptylu světla)
čím nastavujeme drsnost povrchu?
parametry Roughness a glossiness - které jsou vzájemně invertní
Roughness - co udává, jak se chovají plošky…
říká nám jak je ploch hladká
čím vyšší hodnota tím větší je rozptyl světla a rozmazání obrazu
úhel odrazu = úhel dopadu
nejpoužívanější technologií je PBR (physical based rendering)
co je potřeba pro definici PBR metallnes/roughness?
3 informace - base color, metallnes a roughness
klady a zápory PBR metalness/roughness?
+ snadnější tvorba s menším rizikem chyb
- není kontrola nad hodnotou F0
co je to PBR specula/glossiness?
hodnota opačná k roughness/metalness
co určujeme u specular/glossiness?
diffuse color, specular a glosiness
klady a zápory PBR specula/glosiness?
+ snadnější tvorba s menším rizikem chyb
+ menší paměťová náročnost
- potřeba více znalostí
- při špatném užití vznikají fyzikálně nekorektní materiály
co je to IOR?
Index of reflection (index lomu)
čm vyšší hodnota, tím intenzivnější odlesk
sklo má hodnotu 1.52
co je to subsurface scattering a basic info?
efekt světla vstupujícího do objektu a rozptylujícího se pod jeho povrchem
scatter color = podpovrchová barva
sss nikdy není 100 (ale např. 0,8 a base color 0,2)
jak se nastavuje Chrom?
- Metalness: 1
- Barva: 80% šedivá
- Roughness: 0,05
jak se nastavuje měď?
- Metalness: 1
- Roughness: 0,4
- Barva: nahnědlá
nastavení pro sklo?
• Transparency: vysoké (0,98)
• Roughness: 0,05
• Barva: do transparency
nastavení pro vosk?
- SSS: 0,8
- SSS Barva: nažloutlá – do scatter color druhou barvu, do base stejnou jako SSS
- Rougness : 0,3
nastavení pro klavírní lak?
- Roughness: 0,05 - stejné v Coating i v Base parameters
- Coating: 1
nastavení pro klasiký hliník?
- Barva: 50% - 80% šedá
- Roughness: 0,3
- Metalness: 1
nastavení pro kartáčovaný hliník?
- Stejné jako klasický hliník
- OSL Noise do Bumpu
- Bump: 1
- Noise: Scale na 0,02 a přes UVW Transform roztáhnout Tilingem