01 Grundlagen Flashcards

1
Q

Gründe für Projekte

A
  • Wettbewerbsdruck auf Unternehmen zwingt zu Experimenten und Innovationen. Geeignete Wege, Produkte, Lösungen sind unbekannt -> Neben-Spielplatz zum Erfinden / Proben nötig -> “Projekte”
  • Ziel- und Ergebnisorientiert, Interdisziplinär, moderne Form des Managements
  • Ausweg aus unübersichtlichen Situationen, geben Sicherheit
  • Projekte werden von Betroffenen selbst in Gang gesetzt, weil sie Ihre Bedingungen verbessern / Ziele erreichen wollen
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2
Q

Definition Projekt

A

in „Projekt“ist „zielgerichtetes, einmaliges Vorhaben, das aus einem Satz von abgestimmten, gelenkten Tätigkeiten mit Anfangs-und Endtermin besteht und durchgeführt wird, um unter Berücksichtigung von Zwängen bezüglich Zeit, Ressourcen (zum Beispiel Geld bzw. Kosten, Produktions-und Arbeitsbedingungen, Personal) und Qualität ein Ziel zu erreichen“

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3
Q

Fünf Faktoren-Modell für Projekt-Kultur

A
  • Know-How
  • Klarheit
  • Konsequenz
  • Koordination
  • Kommunikation
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4
Q

4 Projektarten in 2 Dimensionen

A

Dimensionen:

  • Aufgabenstellung (von klar bis verschiedene inhaltliche u. formale Optionen)
  • Sozial-organisatorische Komplexität (von gering bis hoch)
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5
Q

4 Projektarten: Merkmale und Beispiele

A
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6
Q

Modellierung von Projekten (Bereiche)

A

2 Bereiche: Strukturen und Prozesse

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7
Q

Problemlösungszyklus

A

typische Schrittfolge, die zur Lösung eines Problems immer wieder systematisch und konsequent beschritten werden soll

5 Stufen, Ausgangspunkt ist ein Problem.

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8
Q

Projektlebenszyklus-Modell

A

Idealtypischer Ablauf der Stadien eines Projektes

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9
Q

Projekt-Planungsquadrat

A
  • Verbindet die 2 Perspektiven Aufgaben-Differenzierung und zeitlicher Ablauf
  • Ordnet vereinfacht die wichtigesten Aufgaben als Schritte an
  • Besonders geeignet für (Re-) Organisationsprojekte, die Ausgangslage und Charakter eines Pionierprojektes haben
  • Gibt gleichzeitig Orientierung für den Aufbau und die Steuerung von Projekten allgemein
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10
Q

V-Modell XT

A
  • XT = extreme tayloring
  • Leitfaden zum Planen und Entwickeln von Systementwicklungs- bzw. Softwareprojekten im öffentlichen Raum
  • Bestimmter Ablauf mit bestimmten Bausteinen
  • Iteration möglich
  • (Management-) Struktur vorhanden
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11
Q

PRINCE2

A
  • “Projects in Controlled Environments”
  • Verknüpfung einer Ablauforientierung (Prozesse) mit Vorgaben zu strukturellen Aspekten (Themen und Grundsätze)
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12
Q

PRINCE2 Prozesse

A
  1. Vorbereiten eines Projekts
  2. Lenken eines Projekts
  3. Initiieren eines Prjekts
  4. Steuern einer Phase
  5. Managen einer Produktlieferung
  6. Managen eines Phasenübergangs
  7. Abschließen eines Projekts
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13
Q

PRINCE2 Grundsätze

A
  1. fortlaufende geschäftl. Rechtfertigung
  2. Lernen aus Erfahrung
  3. definierte Rollen u Verantwortlichkeiten
  4. Steuern über Management-Phasen
  5. Managen nach dem Ausnahme-Prinzip
  6. Fokus auf Produkte
  7. Anpassen an die Projektsituation
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14
Q

Wasserfall-Modell

A
  • einfaches Struktur- und Prozess- Modell
  • (historisch) nicht iterativ
  • ursprünglich keine Rücksprünge vorgesehen
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15
Q

Übliche Gründe für Scheitern von Projekten

A
  • zwischenmenschliche Faktoren (Konflikte, Motivationsprobleme, Qualifikationsprobleme)
  • unzulängliches methodisches Vorgehen
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