Vorlesung 8: Habitualisierte Kaufentscheidungen, Kaufabsicht, Einkaufsverhalten Flashcards

1
Q

Endowment Effect (Besitztumseffekt)

A
  • Konsumenten schätzen den Wert von Objekten, die sie besitzen, höher ein als den Wert desgleichen Objekts, das sie nicht besitzen
  • Studie “How much is the mug worth?”:
  • G1 bekommt eine Tasse und haben die Option, sie für einen für sie akzeptablen Preis zu verkaufen
  • G2 soll angeben, was ein akzeptabler Kaufpreis für die Tasse für sie wäre
    => Preisdifferenz zeigt Verlustaversion an
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2
Q

Affective Forecasting

A

Kaufentscheidungen basieren auf einer (impliziten) Vorhersage von Emotionen in der Zukunft, z.B. Glück nach Kauf eines neuen Fernsehers

=> direkte, durch Simulation ausgelöste Gefühlsreaktion (“Prefeeling”) als Prädiktor für zukünftige emotionale Reaktion

Aber: Diskrepanz zwischen Vorhersage und tatsächlichen Gefühlen bei Konsum durch

  • Fokus auf extreme Hauptelemente bei Konsum, “mentale Abkürzung” der Erfahrung (Urlaub auch mit stressiger Anreise etc. verbunden)
  • Keine Repräsentativität der Simulation -> Vorhersage basierend auf extremen & kürzlichen Erinnerungen
  • Vernachlässigung des Simulationskontexts (Steak scheint im hungrigen Zustand deutlich besser als in sattem ;))
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3
Q

Metakognition

A

“Kongnition über eine Kognition”, z.B: “ich habe ein gutes Gedächtnis”

=> entsteht im Bewertungsprozess bei Kaufentscheidungen und wird von der subjektiv erlebten Leichtigkeit / Schwierigkeit der Informationsverarbeitung beeinflusst

Varianten:

  • Fluency (Verarbeitungsflüssigkeit macht Aussagen glaubwürdiger, nimmt Angst von Nutzung, beeinflusst Produktbewertung, lässt sich durch Wdh. von Argumenten & Priming erhöhen!)
  • Verfügbarkeitsheuristiken (“Wie leicht kommen relevante Informationen in den Sinn”, diese Infos werden aufgewertet und als wahrscheinlicher &repräsentativer angesehen: z.B. vielen Freunden wurde das Fahrrad gestohlen -> Abschluss einer Versicherung, da Diebstähle anscheinend sehr wahrscheinlich sind (obwohl offizielle Statistik dies vll nicht bestätigt)
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4
Q

Fluency

A

Hohe Verarbeitungsflüssigkeit

  • beeinflusst Produktbewertungen
  • Erhöht Plausibilität von Aussagen
  • Reduziert Antizipation der Schwierigkeit von Verhalten

lässt sich erhöhen durch

  • Priming
  • Wiederholung von Argumenten
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5
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A
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6
Q

Habitualisierte Kaufentscheidung

A
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7
Q

Variety Seeking

A
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8
Q

Instrumente der Verkaufsraumgestaltung

A
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9
Q

Verkaufsraumgestaltung: Erzeugung eines Frischeerlebnis

A

Verkaufsraumgestalung = Hebel für Markenimage (Weinberg 1992)

  • Töne: klare Klangfarben, Dur-Tonlage, Farben: Grün, Gelb, Blau
  • Bidler: Blumen, Frühlingslandschaften, Wasserabbildungen
    Worte: Bildersprache mit dem Wort “frisch”
  • Duft: Zitrusduft, Grasdüfte,
    Geschmack: Menthol oder Pfefferminz,
    Haptik: glatte Oberfläche
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10
Q

Kaufabsicht

A
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11
Q

Gründe für Nicht-Realisierung von Kaufabsichten

A
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12
Q

Embodiment / Grounded Cognition

A
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13
Q

Embodiment / Grounded Cognition: Transfer metaphorischer Bedeutung

A
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14
Q

Embodiment-Effekte Auswahl

A
  • Deckenhöhe hoch vs. niedrig => Freiheit vs. Enge => Denkweise kreativ vs. konkret/genau
  • Raumbreite eng vs. weit => Reaktanz => Variety Seeking
  • Duft warm vs. kalt => soziale Enge => Bedürfnis nach Macht => Präferenz für Premiumprodukte
  • Gewicht von Clipboard => Bewertung von Bewerbern als bedeutender
  • Licht gedimmt vs. hell => reduzierte Hemmungen => Kreativität
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