Psychology of IxD - Handout WC 5 Flashcards
Wat zijn gedragspatronen (kortetermijngeheugen)
Vanwege de beperkingen van het kortetermijngeheugen zetten mensen, vaak onbewust, patronen in om met situaties om te gaan. Zo wordt de cognitieve inspanning teruggebracht.
Gedragspatroon doelgericht
Onze focus ligt vaak op het doel van het handelen, niet op de middelen die we gebruiken om dat doel te behalen. Dat kun je verklaren door het kortetermijngeheugen in termen van aandacht te bezien; de aandacht vestigen op onze gereedschappen (van hamers tot apps) leidt tot verminderde aandacht voor het doel dat we proberen te behalen. De implicatie voor interaction design is dat een ontwerp(aspect) de gebruiker niet moet afleiden van zijn of haar doel.
Gedragspatroon geheugenondersteuning
Het kortetermijngeheugen is beperkt. Daarom gebruiken we allerlei vormen van ‘geheu- gensteuntjes’ om relevante informatie tijdelijk op te slaan. We creëren zo een extern geheugen. Denk dan aan de klassieke post-it-notes op een monitor (PSY-studenten nog mailen!) en to-do-lijstjes. De implicatie voor interaction design is dat een ontwerp het geheugen en het taakproces moet ondersteunen, door benodigde informatie op de juiste tijden zichtbaar te maken.
Gedragspatroon geheugenspoor
Je hebt al eerder geleerd dat informatieverwerking sterk wordt beïnvloed door eerdere ervaringen (verleden), context (heden) en onze verwachtingen (toekomst). Verwachtingen zijn gebaseerd op het doel dat we nastreven. Dat betekent dat informatie die niet relevant is aan dat doel, waarschijnlijk niet opgemerkt (‘cognitief verwerkt’) wordt. We volgen, als het ware, een soort geurenspoor (scent) om het betreffende doel te behalen. De implicatie voor interaction design is dat een ontwerper goed moet weten wat dat doel is, en zijn of haar ontwerpkeuzes (te gebruiken termen, informatieontwerp etc.) afstemt op dat doel.
Gedragspatroon gebaande paden
Bekende paden staan tegenover exploreren. Bij exploratief gedrag wordt bekeken welke mogelijke paden er zijn om een doel te bereiken en die paden worden verkend. Dat kan effectief zijn, maar het is, in ieder geval op korte termijn, cognitief meer belastend. Een bekend pad kan inefficiënter zijn, maar toch worden geprefereerd, omdat er minder nieuwe stimuli hoeven worden verwerkt. De implicatie voor interaction design is dat explorerend gedrag moet worden beloond, zodat frequent gebruik efficiëntere werkwijzen doet ontdekken.
Gedragspatroon gedachtecyclus
Op verschillende cognitieve niveaus gedragen we ons volgens een cyclisch patroon.
1. Formuleer een doel (goal), zoals ‘Het boek Misdaad en Straf bestellen op Bol.com’.
2. Kies een activiteit (action) die het doel benadert en voer die uit, zoals ‘bol.com intypen’.
3. Evalueer of de activiteit je dichter bij het doel heeft gebracht, zoals ‘Ja, hier zie ik
titels en plaatjes van boeken…’Belangrijk is dat deze cyclus zich op meerdere niveaus tegelijkertijd afspeelt. Bijvoorbeeld, de activiteit bij punt 2 bevat ook weer een doel, activiteit en evaluatie, enzovoorts. De
implicatie voor interaction design is dat 1) doelen duidelijk terugkomen in de interface- elementen, 2) de te ondernemen activiteiten in een logische relatie tot het doel staan (niet op Start hoeven drukken om de computer uit te zetten) en 3) duidelijke feedback wordt gegeven op de progressie die een gebruiker maakt.
Gedragspatroon nazorg
Het is een bekend patroon dat mensen ‘losse eindjes’ vergeten wanneer ze een doel behalen. Een voorbeeld: een van de activiteiten onder ‘met auto van A naar B rijden’ kan zijn ‘lichten aanzetten’. Wanneer de betreffende persoon eenmaal bij B is aangeland, vervallen de taken die onderschikt zijn aan het doel; er wordt vergeten het licht uit te zetten, want dat is niet meer relevant voor het behalen van het doel. Toch is het belangrijk, bijvoorbeeld om de accu te sparen, en daarin schuilt een kracht van de interaction designer; zorg ervoor dat ‘losse eindjes’ aandacht krijgen of zichzelf aan elkaar knopen (een claxonsignaal bij het aan laten staan van lichten c.q. het automatisch uitzetten van lichten, het automatisch uitloggen na het behalen van een doel etc.).
Herkenning (langetermijngeheugen)
Als een patroon van neuronen (zie week 4) wordt geactiveerd door een binnenkomende perceptie (een verwerkte stimulus), dan spreken we van herkenning. Herkennen is een sterk ontwikkeld vermogen van de mens. Ook de oermens moest in een split second weten of een beweging in een ooghoek gevaar of voedsel betekende. Vanuit evolutie bezien is ook het goed kunnen herkennen van gezichten te verklaren: overleving hing af van groepsgedrag. Het herkennen van gezichten is een duidelijk voorbeeld van de werking van het (langetermijn)geheugen: stimuli die een neuronenpatroon activeren dat bij een gezicht hoort, zijn zeer relevant in een samenleving. Omdat patronen die bij gezichten horen erg frequent geactiveerd worden, zijn de ‘banen ernaartoe’ erg sterk. In het verleden werd vaak gedacht dat een ‘gezicht’ uit het langetermijngeheugen moest worden ‘opgehaald’; tegenwoordig neigt de wetenschap naar de verklaring dat het activeren van een neuronenpatroon zélf al de herinnering is (!). Omdat een gezicht al eerder is herkend, bestaat het patroon al en ontstaat er reactivatie. Ook andere bekende vormen (een kaart van Europa, letters, cijfers, de tune van Sesamstraat) zijn zo vaak geactiveerd, dat reactivatie zeer snel optreedt.
Herinnering (langetermijngeheugen)
Als een patroon van neuronen wordt geactiveerd door een ander patroon van neuronen in plaats van door een perceptie, dan spreken we van herinnering. Herinneren is cognitief meer belastend dan herkennen, omdat het activeren van een precies patroon meer coördinatie vraagt dan bij een herkenning. Er zijn verschillende geheugentechnieken om deze coördinatie te trainen. Tegenwoordig besteden we veel uit aan ‘externe geheugens’, zoals notitieboekjes, post-its en aantekeningen. (Zoals je weet, was Plato hierop tegen. Ook hier kun je dus een verband leggen met het ontstaan van schrift, zie Media in the Society.)