A propos des interventions éducatives Flashcards
(34) Expliquez et illustrez ce qu’il faut entendre par “effets de résonance”
The rich-gets-richer effect
Aussi appelé “Effet Mathieu”.
Phénomène dynamique d’amplification de différences minimes à une étape précoce
Étude qui a comparer les perfomence numérique d’enfants chinois et américain . On a vue que des le début il y a une différence de performance entre les enfants chinois et américain qui s’accentue . Cela se explique par le fait que le Systemen numérique chinois et plus transparent. Ils ont pas de particuliers à apprendre alors que les americain si. Ils fonctionnent avec les initiés et les dizaines. Donc moins de mots à retenir (13) les autres 27.
-> cf Langage -> mots au départ un peu plus d’activation par rapport aux autres -> augmente tout au long de la course de décision quel mots on à devant nous
(35) Quels avantages, désavantages, et précautions essentielles à envisager lors de l’utilisation d’activités
ludiques pour les apprentissages numériques et arithmétiques élémentaires ?
Les apprentissages numériques peuvent parfois s’avérer particulièrement difficiles pour les enfants. Afin de favoriser ou d’améliorer ceux-ci, des jeux de société ou informatisés ont été développés par des chercheurs en cognition numérique. Siegler et Ramani ont travaillé avec des enfants d’école maternelle (4-5 ans) de milieux défavorisés en utilisant des jeux de plateau dont le but est d’avancer de 1 ou 2 cases sur une ligne horizontale (encourage l’addition).
Leur étude consistait en 4 séances de 15 minutes précédées et suivies d’une tâche d’estimation de nombres sur une ligne numérique (groupe contrôle avec des couleurs à la place de nombres). Les résultats ont été positifs : les enfants ont de meilleures performances à la tâche d’estimation. De plus, Dehaene et Wilson ont conçu “la course aux nombres” pour les enfants de 4 à 8 ans. Le cadre théorique se base sur un système numérique à trois niveaux de représentations mentales :
- visuelle (forme arabe, ex: 6)
- verbale (ex: /six/)
- analogique de la magnitude (ex: estimation approximative)
Le jeu se présente sous forme de plateau informatisé (type jeu de l’oie) où l’enfant joue contre l’ordinateur avec un temps de réponse limité : les personnages du jeu font des courses, évitent des pièges et gagnent des récompenses (jeu assez attractif). Le niveau de difficulté s’adapte aux réussites de l’enfant (à partir d’une réussite de 75%, ça se complexifie, sinon la difficulté baisse). Les objectifs pédagogiques du jeu sont les suivants :
- entrainer l’enfant à associer les grandeurs numériques avec leurs notations (verbales ou visuelles)
- associer grandeurs numériques à ligne numérique (idée qu’il y a une association privilégiée entre le nombre et l’espace)
- entrainer l’énumération, le comptage et la comparaison
- entrainer l’addition et la soustraction
- entrainer la fluence, la rapidité et la mentalisation
L’attractivité du jeu et la motivation que cela engendre sont des éléments importants. Les auteurs ont cherché à évaluer l’efficacité du jeu sur les compétences numériques des enfants :
- Améliorations chez enfants présentant troubles numériques mais, pas de groupe contrôle.
- Améliorations chez enfants de 4 à 6 ans dans les tâches de comparaison de chiffres et de mots-nombres mais pas pour comparaison non-symbolique (collections).
- Améliorations dans tâches de comparaison mais pas de comptage ni arithmétique
- Améliorations chez enfants de 4 à 6 ans dans tâches de positionnement de nombres sur ligne numérique et calcul mental.
Il y a donc certaines indications sur l’intérêt d’interventions de ce type, mais les études d’évaluations de ces techniques ne sont pas complètement concluantes, on constate que l’effet lié au jeu lui-même est limité mais toutes ces études sont réalisées avec de petits échantillons, les séances sont courtes, les effets motivationnels ne sont pas toujours contrôlés, etc.
Une étude italienne récente a réalisé une séance plus longue : ils observent des améliorations notamment dans la tâche NTP (meilleure estimation de la position du nombre sur la ligne numérique) mais pas d’indications d’effets à long terme ou généraux. Il n’y a donc pas d’évidences en faveur d’un effet direct sur les compétences, ainsi des études plus longues, et plus ambitieuses, travaillant des aspects plus basiques et généraux sont nécessaires pour confirmer un réel effet.