知覚 Flashcards

1
Q

ウェーバー・フェヒナーの法則/Weber Fechner Law

A

ウェーバーは判断回数の50%の信頼率で弁別される2刺激間の最小差異を丁度可知差異、あるいは弁別閾と定義した。また刺激強度と丁度可知差異の比例が一定であることを考えた。
ΔS=S・k
Sは基礎刺激の強度、ΔSは丁度可知差異、kは定数、ウェーバー比という。
フェヒナーは感覚を量的に扱うことができるとみなし、弁別閾に相当する感覚の増加量は一定であると仮定した。感覚が刺激強度の対数に比例して変化するという結論を導いた。
R=k・logS
Rは感覚量、Sは刺激強度、kは定数。

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2
Q

マグニチュード推定法

(スティーヴンス/Stevens.S)

A

スティーヴンスはある刺激強度を10とした。被験者にほかの刺激強度を数字で表せる。
R=k・S ⁿ
nは刺激の種類によって決まる指数。
スティーヴンスのべき法則という

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3
Q

桿体と錐体の二重作用説

A

1、桿体が暗所視、錐体が明所視
2、桿体の分光感度は505nm、錐体が555nm
3、錐体は色の識別機能がある、桿体がない。
4、錐体が中心窩に集まる。離れると急速に少なくなる。桿体が中心窩から15度の周辺に存在する。

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4
Q

知覚の恒常性

A

対象からの刺激の変化にもかかわらず対象のある特性が保たれる知覚される傾向がある。
大きさ(前方にいる人と離れる人)・形(斜めの丸い皿)・明るさ(月夜の雪と真昼の炭)・色(庭のバラと電球したのバラ)
知覚は対象からの刺激だけではなく、周囲の情報などを取り込んで成立したのである。その中で中枢神経系と繋がっている。

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5
Q

主観の輪郭の錯視

A

円形でくさびが入った黒い図形が四つ並べられる時四角形の輪郭があるように見える。
結論:高次の推論が与えられていても、初期知覚に基づいて自動に生じる。

*ネオン色拡散
円形のくさびの部分を色で埋めると、四角形の輪郭、色が領域内への広がり、面の透明さ三つの現象が生じる。
結論:輝度エッジ、輝度コントラスト、両眼視差など様々な情報を統合し生じる。

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6
Q

逆さメガネ

(ストラットン/Stratton)

A

上下逆転の逆さメガネを長時間に着用すると、最初様々な不適応が生じるが、やがて視覚ー運動協応が成立する。外界の状況を自然なものとして感じる。知覚機能の柔軟な適応性と可塑性を示した。

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7
Q

奥行きの知覚

A

絵画の手がかり:陰影、投射影、線遠近法、大気遠近法
両眼視差:両眼立体視
運動視差:観察者運動視差、対象運動視差
眼球運動の手がかり:水平輻輳、調節

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8
Q

先天盲開眼後の初期体験

A

*視覚ー運動協応
2匹の仔猫が受動条件・能動条件で円筒型装置に入れ。
視覚によって行動の形成は、視覚的なフィードバックが必要である。

•  開眼手術直後の視知覚体験
保有視覚の程度に応じて、ゼンデン(1932)は先天盲開眼者を
第1群:明暗の知覚のみ可能
第2群:明暗の他に色彩の知覚も可能
第3群:明暗、色彩、形も可能
手術直後の視覚体験は保有視覚によって大きく異なっている。

• 属性の抽出と事物の識別

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9
Q

パターン認識

A

画像、音声などたくさんの情報を含むデータの中から、一定の規則や意味を持つ対象を選別して処理することである。パターン認識では最も基本的なのは鋳型照合モデルである。人間の長期記憶には外部の刺激に対応する鋳型があり、それとの照合によって認識ができる。しかし、外部のすべての刺激の数を考えるとそんな多い鋳型を用意できない。したがって、特徴分析モデルが考えられた。長期記憶では外部の刺激の特徴リストが貯蔵している。その特徴と照合すると認識できる。さらに、特徴分析から解釈までの方式、あるいは刺激情報が豊かだが知識情報が不足している時はボトムアップ処理という。仮説から出発して特徴分析へ向かって、あるいは知識情報が豊かだ刺激情報が不足スル時はトップダウンと呼ばれる。文脈効果などがある。
人間にとって幼児期、児童期でその知覚能力を自然に獲得することができるが、コンピュータで実現するに精度・速度どちらの面にも困難を伴う。

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10
Q

誘導運動/induced motion

A

静止した刺激が周辺の運動の反対方向に動いて見える対比錯視である。例えば雲の動きの反対方向に月が動いて見える。また、静止した観察者と運動している対象間においても生じる場合もある。

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11
Q

運動残効/motion aftereffect

A

運動する対象をしばらく観察すると、他の静止した物体が反対の方向で動いて見える現象である。有名な例は「滝の錯視」がある。原因はテスト刺激に対する順応方向の運動検出器の出力が弱まり、反対方向の出力が相対的に大きくなると言われる。

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12
Q

仮現運動/apparent motion

A

複数の静止映像を順々に提示した時に画像特徴の移動が感じる運動感覚。動画表示技術の一般原理。特に、同一視対象を異なる空間的位置に交互に点滅させ、それが空間を往来するような知覚を生じさせる現象はb運動と呼ばれる。

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13
Q

自動運動

A

暗闇の中に小さな光点を提示すると、光点が不規則に動いて見える。

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14
Q

混色/color mixing

A

波長の異なる2種またはそれ以上の色光が合成すると他の色が知覚される。すべての色光が合成すると白色の知覚が生じさせる。それは加法混色という。また、物質の色はその物質が吸収できない光の波長成分によって決定されるため、二つの吸収特性の異なる物質を重ねる混色は減法混色と呼ばれる。

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15
Q

色残効

A

色光を数10秒見つめた後、白紙に目を移すと、見つめていた色の反対色の残像が見える現象。補色残像あるいは陰性残像と呼ばれる。また、強い白色を呈示された場合には、一時的に同色の残像が知覚されることもあり、陽性残像と呼ばれる。

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16
Q

ゲシュタルト要因・プレグナンツの法則

A
視野内の複数の要素について、ある一定のまとまりを持って知覚されることを知覚の体制化と呼ばれる。ゲシュタルト心理学者がその体制化の決定要因を明らかにした
1、接近の要因 
空間的距離の近いもの
2、類同の要因
形態、明るさ、色などの物理的特徴が類似するもの
3、閉合の要因
閉じた領域を形成するもの
4、よい連続の要因
滑らかに連続するもの
5、よい形の要因
より規則的な形をしたもの
6、共通運命の要因
同じ動きをするもの
17
Q

プルキンエ現象

A

明るい場所では黄色や赤が、暗い場所では青や緑が相対的に明るく見える現象である。それは明所視で優位となる錐体細胞の感度のピークが黄色付近の波長にあること。また暗所視で優位となる桿体細胞の感度のピークが緑付近の波長になることから。

18
Q

マッハ現象

A

低輝度の領域から高輝度の領域へと、ある勾配で輝度が変化するとき、勾配の開始点付近では暗い帯、終了点付近では明るい帯が見られる現象である。

19
Q

精神物理学の測定法

A

弁別閾や主観的等価点(PSE : Point of Subjective Equality)などを測るのによく用いられる。
極限法(Method of Limits):実験者は刺激強度を順次で変化させ、被験者が回答を変化する刺激強度を求める。履歴効果を避けるため、上昇と下降の両方を行う。また、発展形として、極限法を行った後、変化点の近くで上昇、下降を繰り返し、収束点を求める段階法がある。
恒常法(Method of Constant Stimuli):実験者は複数の刺激強度をランダムに繰り返して提示し、被験者に知覚できるーできない、大きいー小さいの形式で回答を求める。被験者は予測が困難で結果の客観性が高い。
調整法(Method of Adjustment):被験者が自分で刺激強度を操作して、閾値や主観的同価点と合わせる値を求める。手順が早いけど、被験者の主観的意見が入るため客観性が低い。

20
Q

月の錯視

A

月がどの角度でも同じに見えるはずなのに、でも地平線に近くと大きく見え、中天にくると小さく見える。
仮説:地平の月までの見かけが真中の月より遠く見え、知覚の恒常性を保つために脳が地平の月が大きく見えてくる。
でも、真っ黒で月の錯視がまだあるなどいつくかの反論がある。
最新の仮説が月の錯視が単一の要因ではなく、いろんなの原因によって発生したのである。

21
Q

大きさの恒常性

A

ある対象までの距離が遠ざかるにつれてその網膜像が小さくなるにもかかわらず、我々はその対象をほぼ一定の大きさのものとして知覚する現象である。
例えば、前にいる人物が離れていでも縮んで見えるようなことがない。また、エイムズの部屋というトリック部屋がある。狭いのぞき穴からのぞくと一見普通の部屋と見えるが、右にいる人が小さく見え、左にいる人が大きく見える。それは部屋が直方体ではなく、いびつな形をして、右にいる人との距離が左より遠いからである。