u2: Problemlösen: Methoden, Experten/Novizen Flashcards

1
Q

Verbale Protokolle

A

VP sollen Gedanken zur Aufgabenbearbeitung laut äußern (Ericsson und Simon, 1993)

  • Gedanken sollen nicht beschrieben oder analysiert werden, sondern es soll frei geäußert werden was durch den Kopf geht
  • Während Bearbeitung vs. retrospektiv
  • sollte eingeübt werden
    —> Einblicke in Denk- und Problemlöseprozesse
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2
Q

Blickbewegungsstudien

A

Ziel: Welche Informationen eines Problems beachtet werden

AV: Blickdauer, Ort auf denen die Augen fixieren, Scanpath

Blickbewegungsmuster von erfolgreichen Problemlösern unterscheiden sich von denen erfolgloser

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3
Q

Blickbewegungsstudien: Beispiel?

A

Tumorproblem, Grant und Spivey, 2003
- VP sehen Skizzen, 2 Experimente
- VPn die blinkende Haut sahen waren besser als VPn in den anderen beiden Bedingungen

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4
Q

Neuropsychologische Untersuchungen

A

Problemlösen= Komplexer Prozess, der nicht nur in einer Hirnregion anzusiedeln ist
Insbesondere relevant = Präfontaler Kortex—> exekutive Funktionen

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5
Q

Neuropsychologische Untersuchungen Beispiele

A

Shallice,1982: Studie an Patienten mit Läsion im Frontalhirn.
Konnten Züge im Turm-von-Hanoi Problem deutlich schlechter vorausplanen als gesunde Personen
Reverberi et al, 2005: Streichholzaufgaben mit Patienten mit Läsionen im lateralen Frontalcortex und gesunde Personen
Aufgabe= Streichholz so verändern, dass die Gleichung richtig ist.
Gesunde Personen normalerweise besser, aber bei manchen Aufgaben nicht. GP Evtl. durch Erwartungen flexible Lösungen verhindert

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6
Q

Neuronale Korrelate beim Lösen von Problemen

A

messung von Hirnströmen, währen Aufgaben gelöst werden.
Rechte Hirnhälfte: Eher semantische (wörtliche) Codierung
Linke Hirnhälfte: eher assoziative Codierung
Bei analystischen Aufgaben hohe Aktivierung von frontalen Arealen (Planung, strategisches Vorgehen)
Aber: Ergebnisse oft umstritten

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7
Q

Expertiseforschung

A

Wir schauen uns Expertise bei Hochleistung an. Man redet auch von Expertise bei nicht „hochleistenden“ Menschen.

Expertise= Hohes Maß an Sachkenntnis (Vorwissen) ein einem Bereich. Bessere Performance in dem Bereich als Novizen (Anfänger)

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8
Q

Expertise - Erwerb (3 Phasen Modell)

A

1 - Kognitiv. Bewusstes Verstehen und Aufmerksamkeit
2 - Assoziativ. Automatisierung und Prozeduralisierung
3 - Autonom. Automatische Ausführung, wenig kognitive Kontrolle. Schwierigkeiten Automatismen zu stoppen. Lernen findet nicht mehr statt.

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9
Q

Begabung

A

Teilweise angeboren/ genetisch determiniert
zeigt frühe Anzeichen von Entwicklung und Leistung
ist prädizierbar (durch diese Anzeichen)
betrifft nur eine Minderheit
ist domänenspezifisch

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10
Q

Begabung

A

Übung spielt eine entscheidende (notwendige) Rolle
Personen unterscheiden sich in der Schnelligkeit und dem Niveau des Wissenserwerbs
- Eine Vorhersage auf Basis früher Anzeichen bislang nicht möglich

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11
Q

Begabung - Intelligenzforschung

A
  • Begabung ist notwendig
  • Bei Schach und Musik; Unterschiede in Leistung zw. 30% und 45% (Schach) zw 26% und 40% (Musik) durch Übung erklärbar waren
    —> erheblicher Teil der Leistungsunterschiede nicht durch Übeintensität erklärbar
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12
Q

Intelligenz - Rolle für die Entwicklung von Expertise?

A

Untersuchung von Doll und Mayr (1987)
Höhere Werte Schachspieler als Referenz Gruppe für:
Informationsverarbeitungsgeschwindigkeit
Informationsverarbeitungskapazität
numerische Intelligenz
Keine Korrelation zwischen IQ und ELO

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13
Q

IQ und Expertise

A

Untersuchung von Grabner, Stern, Neubauer 2007
- IST 2000 R
- Alter bei Eintritt in Schachclub
- Übeaktivitäten
- Motivation (Leistungsstreben)
- Persönlichkeit (NEO 5 Faktor)
- ELO: Wertungszahl, welche die Spielstärke von Schachspielern beschreibt.

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14
Q

Intelligenz und Expertiseerwerb (Grabner, 2014): 3 Modelle

A
  1. Schwellenwert der Intelligenz: bestimmte Höhe der Intelligenz notwendig, um zu Hochleistung gelangen zu können
  2. Intelligenz wirksam in frühen Phasen: Intelligenz bzw. kognitive Grundfunktionen wie die Arbeitsgedächtniskapazität vor allem in der ersten Phase des Lernens erscheidend vgl. Prodigies
  3. Fähigkeit und Übung additiv: Intelligente Personen würden weniger Übezeit benötigen und umgekehrt
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15
Q

Fazit: Begabung oder Übung?

A

Kontrovers diskutiertes Thema
Intelligenzforscher:innen —>
Bestreiten nicht entscheidenden Einfluss von Lernen und Übung
strittig ist der Einfluss angeborener Unterschiede Intelligenz auf das Erreichen von Höchstleistungen

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16
Q

Schachexpertise

A

Viele Studien zu Schach
Schach = erste Domäne, in der Expertise ausführlich untersucht wurde
Gut geeignet für Expertise Forschung, weil Ausgangszustand, mögliche Operatoren und Ziel klar definiert sind
Problemraum ist extrem groß (viele alternative Züge)
- 9.000.000 Möglichkeiten, die ersten sechs Züge auszuführen!

17
Q

Was macht einen Schachmeister aus?

A

Häufige Annahme: Schachexperten planen mehr Züge voraus als Novizen
Falsch: Nicht mehr sondern schneller
Planen selten mehr als 5 Züge voraus

18
Q

Was macht den Schachmeister aus?

A

Studien von De Groot (1965) Zeigten Schachmeistern und Gelegenheitsspielern für wenige Sekunden Schachstellungen
- Aufgabe: Die Stellung reproduzieren
- Meister erinnerten sich an mehr Figuren
= Gedächtnis spielt eine zentrale Rolle

19
Q

Chunk-Theorie

A

Chase und Simon(1973)
Chunks werden im Arbeitsgedächtnis gespeichert
Einzelinformationen können zu Chunks zusammengebunden werden
Schach: Meister und Novizen können die gleiche Anzahl Chunks speichern (ca. 7)
Inhalte der Chunks verschieden
Novizen: oft nur eine Figur
Experten: mehrere (+ Beziehungen untereinander)

20
Q

Chunk Theorie Überprüfung (Chase und Simon, 1973)

A

Aufgabe: In 5s Figuren Merken und reproduzieren.
Sinnvolle Stellungen:
Großmeister - 16 Figuren
Mittel Spieler - 8 Figuren
Anfänger - 4 Figuren
Zufällige Stellungen: Alle ca. 4 Figuren
= Einzelelemente in einem Chunk bei Experten höher

21
Q

Template Theorie

A

Annahme: Schachmeister haben Schablonen über Schachstellungen + zielführende Züge im Langzeitgedächtnis verfügbar
Schablone = Position ca. 12 Figuren + Informationen über weitere variabel positionierbare Figuren
Schablonen fassen Wissen über ähnlicher Schachstellungen zusammen
—> ermöglicht schnelle Routine Reaktionen, z.B bei simultan Spiele gegen mehrere Gegner (Gobet, Simon 1966)
Simultanschach: wenig Zeit zum Denken
Einzelgegner: Qualität der Züge besser

22
Q

Expertenleistung: Perzeptuell-motorische Fähigkeiten

A

Musik vom Blatt spielen (Lehmann und Kopiez, 2009)
Bessere vom Blatt spieler…
- Schauen weiter voraus
- Verteilen Fixationen in einem weiteren räumlichen Bereich
- ersetzen „fehlerhafte“ Noten

23
Q

Lernprozesse bei Übung

A
  • Speicherung von Episoden: Je öfter dasselbe Problem bearbeitet wird, ++ Wahrscheinlichkeit dass Lösund direkt aus dem Gedächtnis abgerufen werden kann
  • Chunking von Prozeduren: Bildung eines neuen Operators, der Schritte zusammenfasst
  • Wissenkompilierung: Häufige Verwendung desselben Faktenwissens zum Erreichen eines Teilziels, —> Generierung einer Prozedur, die direktes Erreichen des Teilziels erlaubt
24
Q

Beobachtungen beim Expertiseerwerb/Üben

A
  • Lernfortschritte können durch Informationsreduktion passieren (Ignorieren von nicht benötigten Informationen)
  • Lernfortschritte passieren oft nicht kontinuierlich, sondern abrupt (spricht für Änderung von zentralen Konzepten) —> Info für Problemlösung kann einfach abgerufen werden und braucht nicht mehr schrittweise hergestellt werden
  • Automatisierung von kognitiven Fertigkeiten (werden schneller+sicherer)
  • Teilschritte für Experten oft nicht mehr bewusst (automatisiert)