Rolle der Motivation Flashcards
1
Q
Was sind interaktive multimodale Lernumgebungen?
A
- Lernumgebungen, die 2 verschiedene Modi zur Repräsentation von Wissen verwenden: verbale und non-verbale (z.B. visuell) kann Verständnis verbessern
- Unterscheidung Modus (verbal oder non-verbale Präsentation) und Modalität (Sinnessystem, mit dem es aufgenommen wir, z.B. auditorisch oder visuell)
- Verbale und non-verbale Materialien in visueller Modalität allein überlastet kognitive Kapazitäten
- Interaktiver Part: Lernender entscheidet was passiert, es kommt auf die Reaktionen des Lerners an (nicht nur vorgefertigte Lehrtexte) multidirektionelle Kommunikation, Lerner muss aber das Ziel haben, sein Lernen zu begünstigen
- Arten von Interaktivität:
- Kontinuum zwischen interaktiv (Einfluss des Lernenden) und nicht interaktiv (z.B. vorgegebene multimodale Präsentation über bestimmtes Thema)
- Unterscheidung zwischen zwei Sichten des Lernens
o Erwerb von Informationen: zusätzliches Wissen bekommen (passiv, z.B. Lehrbuchtext)
o Konstruktion von Wissen: Lerner ist aktiv, baut sich eine mentale Repräsentation, gibt den Informationen Sinn z.B. feedback und Leitung eines Lehrenden, abgestimmt auf Individuum kann tiefe Verarbeitung fördern, indem es kognitive Fähigkeiten beansprucht (nicht nur behaviorale Aktivität)
o Problem: eventuell hohe extraneous cognitive load, deshalb gutes Design notwendig
2
Q
Wie lernen Schüler von interaktiven multimodalen Umgebungen?
A
- Ziel: bedeutungsvolles Lernen unterstützen, aktives Verarbeiten steigern und kognitive Belastungen verringern
- CATLM= cognitive-affective theory of learning with media
Hauptmerkmale:
- Menschen haben getrennte Kanäle für die Verarbeitung verschiedener Informationsmodalitäten
- Nur einige wenige Informationen können gleichzeitig im Arbeitsgedächtnis innerhalb eines Kanals verarbeitet werden
- Sinnvolles Lernen erfordert die bewusste Steuerung und Anstrengung kognitiver Prozesse, wie z.B. dem Auswählen, Organisieren und Integrieren neuer Informationen in vorhandenes Wissen
- Das Langzeitgedächtnis besteht aus einer dynamischen, sich entwickelnden Struktur, die sowohl ein Gedächtnis für vergangene Erfahrungen als auch ein Gedächtnis für allgemeines Domänenwissen beinhaltet
- Motivation moderiert das Lernen durch Zunahme oder Abnahme des kognitiven Engagements (dies ist wichtig für Verständnis, Behalten und Transfer)
- Metakognitive Fähigkeiten mediieren das Lernen durch die Regulierung kognitiver Prozesse und Affekte
- Unterschiede im Vorwissen und in den Fähigkeiten der Lernenden beeinflussen, wie viel aus bestimmten Medien gelernt wird
- Besonders zu beachten sind auch hier zum einen die Kapazitätslimitierung kognitiver Prozesse und zum anderen die Bedeutung von Motivation und Affekt für das Lernen.
- Mit Bezug auf die Kapazitätslimitierung kognitiver Prozesse wird zwischen vier verschiedenen Verarbeitungsarten unterschieden: extraneous processing, representational holding, essential processing, and generative processing. Während das essential processing (neue Infos selektieren) und das generative processing (neue Infos eingliedern, reorganisieren) notwenige Verarbeitungsprozesse für das Verstehen von Lerninhalten sind, sind extraneous processing und dessen Unterform representational holding (=eine mentale Repräsentation, z.B. eine Erklärung aufrechtzuerhalten, um dann z.B. eine Grafik zu verstehen) es nicht. Sie werden durch eine ungünstige Darstellung des Lerninhalts ausgelöst und sollten daher durch den Lehrenden vermieden werden, um die kognitive Verarbeitungskapazität nicht weiter zu belasten.
- Lernende können außerdem ihre metakognitiven Fähigkeiten einsetzen, um ihre Motivation und die kognitive Verarbeitung während des Lernens aktiv zu regulieren. Das Bewusstsein über die eigenen Stärken und Schwächen ermöglicht die bessere Planung, Überwachung und Regulierung der erforderlichen kognitiven Prozesse für das erfolgreiche Lernen.
- Aus dieser Theorie werden für die Gestaltung erfolgreicher multimodaler Lerumgebungen in der Praxis mehrere Instruktionsdesign-Prinzipien abgeleitet.
Insgesamt gibt es fünf Design Prinzipien, hinter denen jeweils eine Annahme aus der CATLM steht. Sie sollen den Lerner motivieren, seine kognitiven Prozesse für das Lernen günstig zu regulieren und so ein positives Lernergebnis zu erzielen. Außerdem soll Frustration durch die Anleitung in der interaktiven Umgebung beim Lerner verhindert werden, da diese ebenfalls zu ineffizienten Lernstrategien führen kann. Alle Design Prinzipien konnten empirisch gestützt werden und wiesen je nach Design Effekte in z.B. Pretest-Posttest-Vergleichen, Transferaufgaben oder der wahrgenommenen Schwierigkeit des Lernens auf.
3
Q
Die Instruktionsdesign-Prinzipien sind die Folgenden:
A
- Angeleitete Aktivität
Schülerinnen und Schüler lernen besser, wenn sie mit einem pädagogischen Anleiter interagieren können, der ihnen hilft, ihre kognitive Verarbeitung zu steuern. Darunter fällt die Anleitung zur Selektion, Organisation und Integration neuen Wissens. fördert generative und essential processing
- Angeleitete Aktivität
- Reflexion
Wenn ein Lerner gebeten wird während der Verarbeitung des Gelernten und der Sinnstiftung dessen darüber nachzudenken, warum seine Antwort korrekt war, lernt er sie besser. mehr essential und generative processing durch aktive Organisation und Integration neuer Infos
- Reflexion
- Feedback
Schülerinnen und Schüler lernen besser mit erklärendem Feedback als nur mit korrigierendem Feedback. Das bedeutet, dass nicht nur eine Antwort als richtig oder falsch markiert werden sollte, sondern auch erklärt werden sollte, wieso sie das ist. verringert extraneous processing
- Feedback
- Geschwindigkeit
Schülerinnen und Schüler lernen besser, wenn sie in der Lage sind die Geschwindigkeit, in der die Lernmaterialien präsentiert werden, selber zu kontrollieren. verringert representational holding, Inhalt aufgeteilt in kleinere Einheiten im AG
- Geschwindigkeit
- Pretraining
Schülerinnen und Schüler lernen besser, wenn sie zuvor ein zu der Aufgabe passendes Training erhalten, das relevantes Vorwissen entweder aktiviert oder aufbaut. Diese Methode hilft, neues Wissen in alte Wissensstrukturen zu integrieren. mehr generative processing
Möglichkeiten für zukünftige Forschung: Spiele und Simulationen, pädagogischen Anleiter*innen, digitale Tagebücher, fallbasiertes Lernen, Bewertungen in authentischen/lebensnahen Situationen
- Pretraining