pensiero Flashcards

1
Q

a che serve categorizzare?

A

a semplificare il flusso percettivo; a una funzione inferenziale; a orientare il nostro comportamento

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2
Q

teoria CNS

A

teoria secondo la quale il concetto può essere descritto da un insieme di tratti definitori. nessun tratto può venire cancellato e nessun tratto può venire aggiunto

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3
Q

categorizzazione

A

processo mediante il quale l’individuo seleziona e organizza il flusso dell’esperienza in modo da gestire e ridurne l’enorme variabilità

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4
Q

spiega il prototipo

A

riguarda la dimensione orizzontale; è l’esemplare di una categoria che presenta il numero maggiore di caratteristiche proprie di quella categoria e il numero minore di caratteristiche di membri di altre classi

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5
Q

spiega i tre livelli di strutturazione intercategoriale

A

riguarda la dimensione verticale; si struttura gerarchicamente su tre livelli: livello di base, in cui i membri condividono il maggior numero di attributi distintivi del prototipo; il livello subordinato, i cui membri condividono le caratteristiche del livello di base ma se ne differenziano per alcuni attributi più specifici; il livello superordinato i cui membri condividono soltanto pochi attributi gli uni con gli altri

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6
Q

categorizzazione tematica e situata

A

organizzazione in categorie schematiche cioè legata a contesti e situazioni specifiche

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7
Q

categorie goal derived

A

oggetti dissimili sul piano percettivo e non necessariamente appartenenti allo stesso dominio sono raggruppate nella stessa categoria perchè subordinate a uno stesso scopo

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8
Q

teoria embodied

A

teoria secondo la quale la rappresentazione dei concetti è collegata all’esperienza percettiva e motoria dell’individuo

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9
Q

simulazione situata

A

collegata alla teoria embodied, vi è un sistema concettuale che agisce come un simulatore, costruisce virtualmente un insieme di simulazioni specifiche, diverse in base alle situazioni o alle azioni che stiamo per compiere

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10
Q

conoscenza dichiarativa

A

l’insieme delle conoscenze sul mondo disponibili in modo permanente nella memoria a lungo termine. possono essere rappresentazioni proposizionali ma anche immagini mentali

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11
Q

conoscenza situazionale

A

compresa nella conoscenza dichiarativa; conoscenze relative al contesto attuale e alle nuove informazioni che vengono elaborate nella memoria di lavoro

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12
Q

conoscenza proposizionale

A

insieme delle conoscenze relative ai fatti. comprende la conoscenza episodica e la conoscenza semantica

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13
Q

conoscenza episodica

A

parte della conoscenza proposizionale, riguarda proposizioni relative a esperienze o episodi accaduti nel passato, in cui sono esplicitate le coordinate spazio temporali. fai un esempio

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14
Q

conoscenza semantica

A

parte della conoscenza proposizionale, comprende proposizioni in cui le coordinate spazio temporali non sono più considerate. fai un esempio

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15
Q

immagini mentali

A

rappresentazioni all’interno della mente in cui l’oggetto o l’evento viene riprodotto in modo analogico

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16
Q

imagery debate

A

dibattito tra due opposte teorie: l’ipotesi proposizionalista sostiene che l’unico formato del pensiero è proposizionale, simbolico e astratto PYLYSHYN; il modello analogico PAIVIO E KOSSLYN sostiene che ci sono due codici di rappresentazione, quello figurale e quello proposizionale

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17
Q

teoria del doppio codice

A

di Paivio; secondo cui è necessario ipotizzare che esistano due diversi sottoinisiemi di codifica delle informazioni provenienti dal mondo esterno: una codifica verbale, specializzata per il linguaggio, ha come unità i logogeni ed è di tipo sequenziale; e una codifica immaginativa specializzata per eventi e oggetti non verbali, utilizza gli immageni ed è simultanea

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18
Q

teoria di Kosslyn

A

modello analogico computazionale secondo cui vi è una rappresentazione profonda dell’immagine cioè l’informazione è conservata nella MLT e fornisce i dati utilizzati per costruire l’immagine mentale superficiale; e la rappresentazione superficiale in cui l’informazione viene dispiegata nella MBT e corrisponde alla forma delle immagini nella mente

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19
Q

pensiero narrativo

A

una modalità di funzionamento mentale caratterizzato dall’essere interpretativo ed episodico poiché possiede un’organizzazione spazio-temporale e causale

20
Q

pensiero procedurale

A

conoscenza che guida il nostro operare sul mondo e concerne l’uso funzionale degli oggetti e l’acquisizione di procedure di azione efficaci

21
Q

script

A

sequenza narrativa che offre un’interpretazione di una comune serie di episodi in cui il protagonista persegue i suoi obiettivi e ne sperimenta i risultati. è una sequenza che tende a essere ripetuta

22
Q

ragionamento

A

capacità di porre in relazione conoscenze e fare delle inferenze

23
Q

ragionamento deduttivo

A

tipo di ragionamento che parte da premesse generali per arrivare a conclusioni particolari

24
Q

modello mentale

A

rappresentazione analogica di un possibile stato di cose compatibile con una premessa. esso riflette il modo in cui comprendiamo una situazione

25
schemi di ragionamento pragmatico
regole pratiche riferite a eventi quotidiani
26
bias della conferma
cercare conferme solo a favore di un'ipotesi e non contro
27
ragionamento induttivo
tipo di ragionamento che parte dal particolare per arrivare al generale
28
algoritmo
sequenza di regole che se applicate correttamente conducono alla soluzione di un problema
29
euristica definizione generale
strategia di soluzione di un problema semplice ed economica che si fonda su una stima della probabilità che un fatto si verifichi o meno
30
analisi dei mezzi e dei fini
ripetuti esami delle differenze tra obiettivo desiderato e situazione reale
31
procedimento al contrario
concentrarsi sull'obiettivo invece che sul punto di partenza del problema
32
euristica della rappresentatività
usa la somiglianza tra oggetti o eventi per fare stime di probabilità
33
fallacia del giocatore d'azzardo
attribuire agli ultimi esiti una minore probabilità di verificarsi
34
euristica della disponibilità
considerare più probabile un evento sulla base della sua memorabilità
35
problemi di sistemazione
richiedono di ricombinare gli elementi secondo un certo criterio
36
problemi di induzione di una struttura
bisogna identificare la relazione esistente tra gli elementi e individuarne una nuova
37
problemi di trasformazione
individuare il metodo che conduce allo stadio iniziale e allo stadio finale
38
effetto framing
se il problema è presentato in un frame positivo, si sceglie l'opzione più sicura e meno rischiosa; se frame negativo, si sceglie l'opzione più rischiosa perché non ci si rassegna a una perdita sicura
39
insight
realizzazione improvvisa della relazione esistente tra vari elementi che precedentemente sembravano tra loro scollegati
40
fissità funzionale
tendenza a pensare a un oggetto soltanto nei termini del suo utilizzo specifico
41
assetto mentale
una forma di fissità funzionale, persistenza di vecchie forme di risoluzione di problemi
42
creatività
capacità di collegare idee o risposte in modo originale
43
pensiero divergente
abilità di generare risposte inusuali, sebbene appropriate a problemi o questioni
44
pensiero convergente
abilità di produrre risposte basate su conoscenza e logica
45
economia cognitiva
la nostra mente tende a utilizzare i processi di comprensione della realtà meno gravosi e più funzionali. è quindi essenziale semplificare la realtà categorizzandola
46
struttura del mondo percepito
gli oggetti e i loro attributi vengono percepiti come dotati di una struttura correlazionale