pensiero Flashcards

1
Q

a che serve categorizzare?

A

a semplificare il flusso percettivo; a una funzione inferenziale; a orientare il nostro comportamento

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2
Q

teoria CNS

A

teoria secondo la quale il concetto può essere descritto da un insieme di tratti definitori. nessun tratto può venire cancellato e nessun tratto può venire aggiunto

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3
Q

categorizzazione

A

processo mediante il quale l’individuo seleziona e organizza il flusso dell’esperienza in modo da gestire e ridurne l’enorme variabilità

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4
Q

spiega il prototipo

A

riguarda la dimensione orizzontale; è l’esemplare di una categoria che presenta il numero maggiore di caratteristiche proprie di quella categoria e il numero minore di caratteristiche di membri di altre classi

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5
Q

spiega i tre livelli di strutturazione intercategoriale

A

riguarda la dimensione verticale; si struttura gerarchicamente su tre livelli: livello di base, in cui i membri condividono il maggior numero di attributi distintivi del prototipo; il livello subordinato, i cui membri condividono le caratteristiche del livello di base ma se ne differenziano per alcuni attributi più specifici; il livello superordinato i cui membri condividono soltanto pochi attributi gli uni con gli altri

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6
Q

categorizzazione tematica e situata

A

organizzazione in categorie schematiche cioè legata a contesti e situazioni specifiche

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7
Q

categorie goal derived

A

oggetti dissimili sul piano percettivo e non necessariamente appartenenti allo stesso dominio sono raggruppate nella stessa categoria perchè subordinate a uno stesso scopo

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8
Q

teoria embodied

A

teoria secondo la quale la rappresentazione dei concetti è collegata all’esperienza percettiva e motoria dell’individuo

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9
Q

simulazione situata

A

collegata alla teoria embodied, vi è un sistema concettuale che agisce come un simulatore, costruisce virtualmente un insieme di simulazioni specifiche, diverse in base alle situazioni o alle azioni che stiamo per compiere

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10
Q

conoscenza dichiarativa

A

l’insieme delle conoscenze sul mondo disponibili in modo permanente nella memoria a lungo termine. possono essere rappresentazioni proposizionali ma anche immagini mentali

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11
Q

conoscenza situazionale

A

compresa nella conoscenza dichiarativa; conoscenze relative al contesto attuale e alle nuove informazioni che vengono elaborate nella memoria di lavoro

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12
Q

conoscenza proposizionale

A

insieme delle conoscenze relative ai fatti. comprende la conoscenza episodica e la conoscenza semantica

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13
Q

conoscenza episodica

A

parte della conoscenza proposizionale, riguarda proposizioni relative a esperienze o episodi accaduti nel passato, in cui sono esplicitate le coordinate spazio temporali. fai un esempio

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14
Q

conoscenza semantica

A

parte della conoscenza proposizionale, comprende proposizioni in cui le coordinate spazio temporali non sono più considerate. fai un esempio

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15
Q

immagini mentali

A

rappresentazioni all’interno della mente in cui l’oggetto o l’evento viene riprodotto in modo analogico

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16
Q

imagery debate

A

dibattito tra due opposte teorie: l’ipotesi proposizionalista sostiene che l’unico formato del pensiero è proposizionale, simbolico e astratto PYLYSHYN; il modello analogico PAIVIO E KOSSLYN sostiene che ci sono due codici di rappresentazione, quello figurale e quello proposizionale

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17
Q

teoria del doppio codice

A

di Paivio; secondo cui è necessario ipotizzare che esistano due diversi sottoinisiemi di codifica delle informazioni provenienti dal mondo esterno: una codifica verbale, specializzata per il linguaggio, ha come unità i logogeni ed è di tipo sequenziale; e una codifica immaginativa specializzata per eventi e oggetti non verbali, utilizza gli immageni ed è simultanea

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18
Q

teoria di Kosslyn

A

modello analogico computazionale secondo cui vi è una rappresentazione profonda dell’immagine cioè l’informazione è conservata nella MLT e fornisce i dati utilizzati per costruire l’immagine mentale superficiale; e la rappresentazione superficiale in cui l’informazione viene dispiegata nella MBT e corrisponde alla forma delle immagini nella mente

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19
Q

pensiero narrativo

A

una modalità di funzionamento mentale caratterizzato dall’essere interpretativo ed episodico poiché possiede un’organizzazione spazio-temporale e causale

20
Q

pensiero procedurale

A

conoscenza che guida il nostro operare sul mondo e concerne l’uso funzionale degli oggetti e l’acquisizione di procedure di azione efficaci

21
Q

script

A

sequenza narrativa che offre un’interpretazione di una comune serie di episodi in cui il protagonista persegue i suoi obiettivi e ne sperimenta i risultati. è una sequenza che tende a essere ripetuta

22
Q

ragionamento

A

capacità di porre in relazione conoscenze e fare delle inferenze

23
Q

ragionamento deduttivo

A

tipo di ragionamento che parte da premesse generali per arrivare a conclusioni particolari

24
Q

modello mentale

A

rappresentazione analogica di un possibile stato di cose compatibile con una premessa. esso riflette il modo in cui comprendiamo una situazione

25
Q

schemi di ragionamento pragmatico

A

regole pratiche riferite a eventi quotidiani

26
Q

bias della conferma

A

cercare conferme solo a favore di un’ipotesi e non contro

27
Q

ragionamento induttivo

A

tipo di ragionamento che parte dal particolare per arrivare al generale

28
Q

algoritmo

A

sequenza di regole che se applicate correttamente conducono alla soluzione di un problema

29
Q

euristica definizione generale

A

strategia di soluzione di un problema semplice ed economica che si fonda su una stima della probabilità che un fatto si verifichi o meno

30
Q

analisi dei mezzi e dei fini

A

ripetuti esami delle differenze tra obiettivo desiderato e situazione reale

31
Q

procedimento al contrario

A

concentrarsi sull’obiettivo invece che sul punto di partenza del problema

32
Q

euristica della rappresentatività

A

usa la somiglianza tra oggetti o eventi per fare stime di probabilità

33
Q

fallacia del giocatore d’azzardo

A

attribuire agli ultimi esiti una minore probabilità di verificarsi

34
Q

euristica della disponibilità

A

considerare più probabile un evento sulla base della sua memorabilità

35
Q

problemi di sistemazione

A

richiedono di ricombinare gli elementi secondo un certo criterio

36
Q

problemi di induzione di una struttura

A

bisogna identificare la relazione esistente tra gli elementi e individuarne una nuova

37
Q

problemi di trasformazione

A

individuare il metodo che conduce allo stadio iniziale e allo stadio finale

38
Q

effetto framing

A

se il problema è presentato in un frame positivo, si sceglie l’opzione più sicura e meno rischiosa; se frame negativo, si sceglie l’opzione più rischiosa perché non ci si rassegna a una perdita sicura

39
Q

insight

A

realizzazione improvvisa della relazione esistente tra vari elementi che precedentemente sembravano tra loro scollegati

40
Q

fissità funzionale

A

tendenza a pensare a un oggetto soltanto nei termini del suo utilizzo specifico

41
Q

assetto mentale

A

una forma di fissità funzionale, persistenza di vecchie forme di risoluzione di problemi

42
Q

creatività

A

capacità di collegare idee o risposte in modo originale

43
Q

pensiero divergente

A

abilità di generare risposte inusuali, sebbene appropriate a problemi o questioni

44
Q

pensiero convergente

A

abilità di produrre risposte basate su conoscenza e logica

45
Q

economia cognitiva

A

la nostra mente tende a utilizzare i processi di comprensione della realtà meno gravosi e più funzionali. è quindi essenziale semplificare la realtà categorizzandola

46
Q

struttura del mondo percepito

A

gli oggetti e i loro attributi vengono percepiti come dotati di una struttura correlazionale