M1: Lektion 2 Flashcards

1
Q

Produkt

A

Ein Produkt ist ein Bündel von Attributen (Ausstattung, Funktionen, Nutzen und Verwendung), das ausgetauscht oder verwendet werden kann.

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2
Q

Drei Produktebenen (nach Leistung)

A

Erweitertes Produkt, reales Produkt, Kernprodukt

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3
Q

Kernprodukt

A

Kernleistung des Produkts, d.h. Die Befriedigung eines Bedürfnisses bzw. die Lösung eines Problems

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4
Q

Reales Produkt

A

Umsetzung des Kernprodukts in ein sichtbares, real kaufbares Produkt mit spezifischem Design, technischer Qualität, Funktionalitäten, Verpackung und Markennamen

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5
Q

Erweitertes Produkt

A

Produkt mit allen Zusatzleistungen, z.b. Lieferung, Finanzierung, Garantie, Beratung, Installation, Service,…

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6
Q

Leistung und Nutzen

A

die Leistung ist das, was das Unternehmen bietet, während der Nutzen beschreibt, was der Kunde davon hat

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7
Q

Grundnutzen

A

Der Grundnutzen beschreibt die Befriedigung des ursprünglichen Bedürfnisses

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8
Q

Drei Zusatznutzen

A
  • sozialer Nutzen (Geltungsnutzen)
  • Erbauungsnutzen
  • emotionaler Nutzen
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9
Q

Fünf Produktebenen (nach Nutzen)

A
  • Potenzielles Produkt (Extrafunktionalitäten)
  • Augmentiertes Produkt (Markenname, wasserabweisend)
  • Erwartetes Produkt (bequemer Sitz, gefälliges Design)
  • Generisches Produkt (Hosenbeine geschneidert)
  • Grundnutzen (Bekleiden und Wärme)
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10
Q

Qualität

A

Diese bezeichnet die „Gesamtheit der Bestandteile und Eigenschaften eines Produkts oder einer Dienstleistung, die sich auf seine Fähigkeit auswirken

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11
Q

Qualitätsdimensionen (7)

A

• Gebrauchsnutzen
• Haltbarkeit
• Zuverlässigkeit
• Ausstattung
• Normgerechtigkeit
• Ästhetik
• Umwelt- und Sozialverträglichkeit

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12
Q

Produkttypologisierung (5)

A

• Materialität (Sachgüter vs. Dienstleistungen)

• Konsumentengruppe (Konsumgüter: privater Gebrauch vs. Investitionsgüter: Unternehmen)

• Nutzungsdauer (Verbrauchsgüter: Lebensmittel vs. Gebrauchsgüter: Fahrrad)

• Nutzungshäufigkeit (Waren des täglichen vs. Waren des aperiodischen Bedarfs)

• Kaufgewohnheit (Convenience Goods, Shopping Goods, Specialty Goods, Unsought Goods)

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13
Q

Produktprogramm

A

Unter einem Produktprogramm (auch Portfolio oder Sortiment) ist die Gesamtheit aller Leistungen zu verstehen, die ein Anbieter zum Kauf bereitstellt.

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14
Q

drei Produktgestaltungsfelder

A
  • grundsätzliche (erstmalige) Produktgestaltung
  • Variation von Produkten mit der Zeit
  • Kombination von Produkten zu sogenannten Produktprogrammen
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15
Q

Produktgestaltung (5)

A

• Technisch-funktionale Eigenschaften
• Produktdesign
• Produktverpackung: Eine gute Verpackung sollte das Produkt (1) schützen, (2) werblich anpreisen, (3) anwenderfreundlich sowie (4) möglichst leicht und ökologisch sinnvoll zu entsorgen sein
• Qualitätsmanagement: Das Qualitätsmanagement dient dazu, Arbeitsabläufe und Prozesse zu optimieren.
• Servicepolitik: weitere Serviceleistungen wie Garantien, Lieferung, Kundendienst

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16
Q

Produktpolitische Entscheidungen (3)

A

• Produktvariation

• Produktdifferenzierung

• Produktelimination

17
Q

Programmbreite

A

Diese ist durch die Anzahl der Produktlinien definiert.

18
Q

Programmtiefe

A

Diese beschreibt die Zahl der Produkte pro Produktlinie.

19
Q

Produktlinie

A

Die ist eine Gruppe von Produkten, die bestimmte Kriterien gemeinsam haben.

20
Q

Leitlinien der Produktlinien

A

• Ausrichtung am Material oder der Herkunft der Güter
• Ausrichtung an bestimmten Preislagen
• Ausrichtung an Bedarfskreisen

21
Q

Produktlebenszyklus (5)

A
  • Einführungsphase: hohe Investitionen und geringe Umsätze
  • Wachstumsphase: überdurchschnittlicher Zuwachs, mit dem die Gewinnzone erreicht werden kann
  • Reifephase: Markt dehnt sich weiter aus, Wachstumsraten sinken (Erfahrungskurveneffekte und Economies of Scale sind in dieser Phase am höchsten)
  • Sättigungsphase: Markt ist gesättigt, Umsätze gehen zurück
  • Verfallsphase: kaum noch Bedarf für das Produkt, Umsatz ist stark rückläufig
22
Q

Innovationsmanagement

A

bewusste Gestaltung eines Innovationssystems zur Entwicklung von Neuprodukten und die damit verbundenen Veränderungen in einem Unternehmen

23
Q

Erfahrungskurveneffekte

A

Diese beziehen sich auf eine Steigerung der Effizienz dadurch, dass man bereits Erfahrung im Markt und mit dem Produkt gesammelt hat und auf dieser Basis Verbesserungen vornehmen kann.

24
Q

Economies of Scale

A

Diese beschreiben Betriebsgrößenvorteile, z. B. günstigere Einkaufskonditionen durch Mengenrabatte oder sinkende Stückkosten wegen besserer Verwaltungskostenumlage.

25
Q

Adoptionsprozess

A

fünf Phasen bis ein neues Produkt akzeptiert wird:
Aufmerksamkeit, Interesse, Bewertung, Versuch und Annahme

26
Q

Diffusionsprozess

A

Dieser Prozess beschreibt die kumulierte Adoption einer Neuerung im Zeitablauf

27
Q

Shopping Goods

A

Güter, die nicht täglich gebraucht werden und bei deren Einkauf der Verbraucher eine sorgfältige Auswahl trifft z. B. Kleidung oder Möbel

28
Q

Convenience Goods

A

Güter des täglichen Bedarfs, ohne viel Aufwand oder Nachdenken relativ regelmäßig eingekauft, z. B. Shampoo oder Brot

29
Q

Specialty Goods

A

Sonderprodukte mit einzigartigen Eigenschaften, großer Aufwand z. B. Antiquitäten oder sehr hochpreisige Modemarken

30
Q

Unsought Goods

A

Güter, die nicht aktiv nachgefragt werden, weil sie entweder noch unbekannt oder unattraktiv sind, z. B. Versicherungen oder völlig neue Lösungen

31
Q

drei Hauptaufgaben der Produktpolitik

A

Produktgestaltung, Produktveränderung im Lebenszyklus, Programmgestaltung