Kapitel 1 Flashcards

1
Q

Was ist ein “Projekt”?

A
  • Entwicklung neuer Produkte
  • Planung und Bau von Anlagen
  • Veränderungen in der Organisation
  • Anwendungsentwicklung in der IT
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Q

Klassifikationen von Projekten

A

Projekttyp:
reine Softwareprojekte, kombinierte Hardware-/Softwareprojekte, Forschung, Rationalisierung, Qualitätsstrategie, …

Aufwand:
gemessen in Personenjahren (z.B. welche Teamgröße)

Dauer:
z.B. gemessen in Kalendermonaten

Teamgröße:
z.B. in Anzahl der Mitarbeiter

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3
Q

Charakteristiken von Projekten

A

Ein Projekt ist eine Tätigkeit oder eine Aktivität, die eine Gruppe bzw. ein Team erledigt, um etwas Neues zu erreichen

  • Einmaligkeit
  • Zeitlich begrenzt
  • Zielvorgabe
  • Rahmenbedingung
  • Berücksichtigung der Knappheit
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4
Q

Projektphasen

A
  1. Projektdefinition (erhebt, erfasst Anforderung)
  2. Planung (weiteres Vorgehen; Ressourceneinteilung)
  3. Projektdurchführung ( Kontrolle)
  4. Projektabschluss ( Abnahme des Produktes, Evaluierung der Durchführung)
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5
Q

Charakteristische Fragen

A
  1. Was ist das Problem?
  2. Was muss getan werden?
  3. Wie viel Aufwand ist erforderlich?
  4. Wer soll es tun?
  5. Wann soll es getan werden?
  6. Was könnte schiefgehen?
  7. Läuft es nach Plan?
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6
Q

Definition Projekt nach DIN 69901

A

Ein komplexes Vorhaben, welches zeitlich durch einen definierten Anfangs- und Endtermin begrenzt ist sowie durch die Einmaligkeit seiner Bedingungen, wie z. B. Projektziele, Projektabgrenzung, an der Umsetzung mitwirkende Organisationen und Ressourcen etc., gekennzeichnet ist.

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7
Q

Projektmanagement

A

(…) ist die Gesamtheit von:

  • Führungsaufgaben
  • Führungsorganisation
  • Führungstechniken und -mitteln

für die sach-, termin- und kostengerechte Projektabwicklung

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8
Q

Führung

A

Steuerung der verschiedenen Aktivitäten im Projekt zur Erreichung der Ziele

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9
Q

agiles Projektmanagement - Scrum Rollen

A
  • Scrum Master
  • Product Owner
  • Development Team
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10
Q

Scrum Master

A
  • Sorgt dafür, dass Scrum korrekt angewendet wird
  • Dient dem Planungsteam als Moderator
  • Setzt sich mit dem Product Owner für die Interessen des Kunden
  • Ist nicht der Projektleiter
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11
Q

Product Owner

A
  • Zuständig für die Anforderungen des Kunden (wirkt stellvertretend für Kunden)
  • Verantwortlich für das Endprodukt (Wertmaximierung)
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12
Q

Development Team

A
  • 3-9 Mitglieder
  • Selbstorganisiertes, interdisziplinäres Team
  • Umsetzung der im Sprint Backlog definierten Aufgaben
  • Eigenständige Planung der zu liefernden Produktmerkmale
  • Liefern fertiges Produktinkrement (Produktbaustein) am Ende des Sprints
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13
Q

Traditionelles Projektmanagement

A
  • Plangetriebenes Vorgehen
  • Hierarchischer Aufbau der Projektteams
  • Abnehmender Einfluss der Stakeholder
  • Änderungen führen zu erhöhten Kosten
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14
Q

Agiles Projektmanagement

A
  • Iteratives Vorgehen
  • Selbstorganisierte Teams
  • Konstanter Einfluss der Stakeholder
  • Änderungen beeinflussen Kosten kaum
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15
Q

Projektwelt von heute ist VUKA

A

Volatilität:
zunehmende Geschwindigkeit in fast allen Lebensbereichen

Unsicherheit:
steigende Unvorhersehbarkeit von Ereignissen (beruflich/Privat)

Komplexität:
Prozesse, die das Leben verkomplizieren

Ambiguität:
nie da gewesene Vielfalt an Entscheidungs- und Wahlmöglichkeiten

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16
Q

Ursachen und Misserfolgsfaktoren

A
  • Unvollständige/ungenaue Anforderungen
  • Wird nicht mehr benötigt
  • Sich häufig ändernde Anforderungen/Spezifikationen
  • Unrealistische Erwartungen
  • Mangelnde Einbeziehung der Beteiligten
  • Ressourcenmangel
  • Mangelnde Unterstützung vom Management
  • Mangelnde Planung
  • Mangelndes IT-Management
  • Mangelndes Technologiewissen
17
Q

Erfolgskriterien

A
  • Für Projektabwicklung geeignete Unternehmensorganisationen
  • Hoher Stellenwert von Projektleitung im Unternehmen
  • Definierte Entwicklungsprozesse
  • Verfügbarkeit von Ressourcen
  • Verteilte Entwicklung beherrschen
  • Kommunikationsprobleme meistern
  • Funktionierendes Qualitätsmanagement
  • Qualifikation der Mitarbeiter
18
Q

Hohe Komplexität

A
  • Komplexität wächst proportional mit Produktumfang
  • hohe Anzahl implizierter (“stillschweigender”) Anforderungen
19
Q

Geringe Transparenz

A
  • Abstraktheit von Software erschwert das Erfassen des Wesentlichen
  • Mangel an Schätzdaten
  • Projekte erscheinen stets “kurz vor Fertigstellung”
20
Q

Mangelnde Disziplin

A
  • Inhärente Tendenz zur Übererfüllung (“overengineering”)
  • Leichte Änderbarkeit kann zum Fluch werden, insb. bei erfolgreichen Produkten
  • Optimismus der Entwickler und Unterschätzung der benötigten Ressourcen
21
Q

Technologisches Risiko

A
  • Hohe Änderungsgeschwindigkeit der zu Grunde liegenden Technologie
  • Unausgereifte Werkzeuge
  • Irrationale Enwicklungsvorlieben
22
Q

Geschäftsrisiko

A
  • Generelle Unvereinbarkeit von gewünschtem Projektumfang und verfügbaren Entwicklungszeiten
  • Schnell veränderliche (und oftmals unterentwickelte) Märkte
  • Inhärente Unschärfe bzgl. Markt- und Benutzeranforderung