Kapitel 1 Flashcards
Was ist ein “Projekt”?
- Entwicklung neuer Produkte
- Planung und Bau von Anlagen
- Veränderungen in der Organisation
- Anwendungsentwicklung in der IT
Klassifikationen von Projekten
Projekttyp:
reine Softwareprojekte, kombinierte Hardware-/Softwareprojekte, Forschung, Rationalisierung, Qualitätsstrategie, …
Aufwand:
gemessen in Personenjahren (z.B. welche Teamgröße)
Dauer:
z.B. gemessen in Kalendermonaten
Teamgröße:
z.B. in Anzahl der Mitarbeiter
Charakteristiken von Projekten
Ein Projekt ist eine Tätigkeit oder eine Aktivität, die eine Gruppe bzw. ein Team erledigt, um etwas Neues zu erreichen
- Einmaligkeit
- Zeitlich begrenzt
- Zielvorgabe
- Rahmenbedingung
- Berücksichtigung der Knappheit
Projektphasen
- Projektdefinition (erhebt, erfasst Anforderung)
- Planung (weiteres Vorgehen; Ressourceneinteilung)
- Projektdurchführung ( Kontrolle)
- Projektabschluss ( Abnahme des Produktes, Evaluierung der Durchführung)
Charakteristische Fragen
- Was ist das Problem?
- Was muss getan werden?
- Wie viel Aufwand ist erforderlich?
- Wer soll es tun?
- Wann soll es getan werden?
- Was könnte schiefgehen?
- Läuft es nach Plan?
Definition Projekt nach DIN 69901
Ein komplexes Vorhaben, welches zeitlich durch einen definierten Anfangs- und Endtermin begrenzt ist sowie durch die Einmaligkeit seiner Bedingungen, wie z. B. Projektziele, Projektabgrenzung, an der Umsetzung mitwirkende Organisationen und Ressourcen etc., gekennzeichnet ist.
Projektmanagement
(…) ist die Gesamtheit von:
- Führungsaufgaben
- Führungsorganisation
- Führungstechniken und -mitteln
für die sach-, termin- und kostengerechte Projektabwicklung
Führung
Steuerung der verschiedenen Aktivitäten im Projekt zur Erreichung der Ziele
agiles Projektmanagement - Scrum Rollen
- Scrum Master
- Product Owner
- Development Team
Scrum Master
- Sorgt dafür, dass Scrum korrekt angewendet wird
- Dient dem Planungsteam als Moderator
- Setzt sich mit dem Product Owner für die Interessen des Kunden
- Ist nicht der Projektleiter
Product Owner
- Zuständig für die Anforderungen des Kunden (wirkt stellvertretend für Kunden)
- Verantwortlich für das Endprodukt (Wertmaximierung)
Development Team
- 3-9 Mitglieder
- Selbstorganisiertes, interdisziplinäres Team
- Umsetzung der im Sprint Backlog definierten Aufgaben
- Eigenständige Planung der zu liefernden Produktmerkmale
- Liefern fertiges Produktinkrement (Produktbaustein) am Ende des Sprints
Traditionelles Projektmanagement
- Plangetriebenes Vorgehen
- Hierarchischer Aufbau der Projektteams
- Abnehmender Einfluss der Stakeholder
- Änderungen führen zu erhöhten Kosten
Agiles Projektmanagement
- Iteratives Vorgehen
- Selbstorganisierte Teams
- Konstanter Einfluss der Stakeholder
- Änderungen beeinflussen Kosten kaum
Projektwelt von heute ist VUKA
Volatilität:
zunehmende Geschwindigkeit in fast allen Lebensbereichen
Unsicherheit:
steigende Unvorhersehbarkeit von Ereignissen (beruflich/Privat)
Komplexität:
Prozesse, die das Leben verkomplizieren
Ambiguität:
nie da gewesene Vielfalt an Entscheidungs- und Wahlmöglichkeiten
Ursachen und Misserfolgsfaktoren
- Unvollständige/ungenaue Anforderungen
- Wird nicht mehr benötigt
- Sich häufig ändernde Anforderungen/Spezifikationen
- Unrealistische Erwartungen
- Mangelnde Einbeziehung der Beteiligten
- Ressourcenmangel
- Mangelnde Unterstützung vom Management
- Mangelnde Planung
- Mangelndes IT-Management
- Mangelndes Technologiewissen
Erfolgskriterien
- Für Projektabwicklung geeignete Unternehmensorganisationen
- Hoher Stellenwert von Projektleitung im Unternehmen
- Definierte Entwicklungsprozesse
- Verfügbarkeit von Ressourcen
- Verteilte Entwicklung beherrschen
- Kommunikationsprobleme meistern
- Funktionierendes Qualitätsmanagement
- Qualifikation der Mitarbeiter
Hohe Komplexität
- Komplexität wächst proportional mit Produktumfang
- hohe Anzahl implizierter (“stillschweigender”) Anforderungen
Geringe Transparenz
- Abstraktheit von Software erschwert das Erfassen des Wesentlichen
- Mangel an Schätzdaten
- Projekte erscheinen stets “kurz vor Fertigstellung”
Mangelnde Disziplin
- Inhärente Tendenz zur Übererfüllung (“overengineering”)
- Leichte Änderbarkeit kann zum Fluch werden, insb. bei erfolgreichen Produkten
- Optimismus der Entwickler und Unterschätzung der benötigten Ressourcen
Technologisches Risiko
- Hohe Änderungsgeschwindigkeit der zu Grunde liegenden Technologie
- Unausgereifte Werkzeuge
- Irrationale Enwicklungsvorlieben
Geschäftsrisiko
- Generelle Unvereinbarkeit von gewünschtem Projektumfang und verfügbaren Entwicklungszeiten
- Schnell veränderliche (und oftmals unterentwickelte) Märkte
- Inhärente Unschärfe bzgl. Markt- und Benutzeranforderung