H9 Postief ontwerpen en H10 Positieve technologie Flashcards

1
Q

Gamificatie

A
  • Toepassen van spelprincipes in niet-spelomgevingen
  • Kerndoel is spel te gebruiken om motivatie en betrokkenheid van mensen te stimuleren en daarmee activiteiten uitdagender en leuker te maken.
  • Maakt gebruik van intrinsieke motivatie voor de actie zelf, los van het einddoel
  • Maakt gebruik van de natuurlijk behoefte van mensen zoals behoefte aan bevestiging, groei, autonomie en zelfexpressie.
  • Voorbeelden: de app reis naar jezelf, Spelelementen in digitale omgevingen in de vorm van punten en badges en sociale interacties in de vorm van avatars, waarbij gebruikers elkaar kunnen helpen en er een gemeenschapsgevoel ontstaat.
  • Niet enkel de prestaties moeten worden beloond, dat verminderd enthousiasme. Bij lage motivatie moet een interventie ook ondersteuning bieden.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Discussie van de
vier besproken
ontwerptechnieken

A
  • Belemmering: tekort aan innovatie in het gebruik van de mogelijkheden die nieuwe technologieën bieden. → Veelbelovende innovatieve digitale interventie is een combinatie tussen digitale en fysieke media.
  • Gebruik van de technieken vraagt om expertise en ervaring. Etnische overwegingen spelen een belangrijke rol en verschillende expertises zullen samen het ontwikkelingsproces moeten vormgeven en uitvoeren.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

2 redenen waarom
het zinvol is kennis
te hebben over
welbevinden bij
ontwerpen PPI

A

Het is zinvol om kennis te hebben van de condities van welbevinden, zodat deze kennis kan worden benut in het ontwerpproces.
1. Om zo veel mogelijk te voorkomen dat het ontwerp ongewenste negatieve bijeffecten op welbevinden heeft.
2. Om potentiële positieve effecten te kunnen maximaliseren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Positief ontwerpen

A

Richt zich op de impact van elke vorm van ontwerpen op welzijn en floreren. Het is volgens Desmet en Pohlmeyer een overkoepelende term voor alle vormen van ontwerpen, ontwerponderzoek en -intenties waarbij aandacht wordt besteed aan de invloed vh ontwerp op het subjectieve welzijn van individuen en gemeenschappen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Welzijns-
interventies VS.
Positief ontwerpen

A

Welzijnsinterventies hebben als kernfunctie een positief welzijnseffect (vergroten van fysiek, cognitief en emotioneel welbevinden). Positief ontwerpen is breder. Het richt zich namelijk op alle ontwerpen, en dus ook op producten, diensten, omgevingen en systemen met een kernfunctie die niet direct gerelateerd is aan welbevinden. Hierbij stelt het de vraag of ook die ontwerpen een positief effect op het welbevinden kunnen hebben.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

4 positieve ontwerpen

A
  1. Uniekies: spel dat stimuleert tot actief samenspel tussen kinderen met en zonder een handicap (middelpunt: superhelden, de kinderen met handicap). Kinderen ervaren gelijkwaardigheid en het biedt een context van solidariteit.
  2. Straat debater: daklozen met weegschaal. Er staat een vraagstelling bij en mensen geven hun mening door een muntje op de schaal te leggen (aan de ja of nee kant).
  3. Billy cash: helpt je om te sparen en organiseren en print labels uit met vragen die je stimuleren om na te denken over de betekenis van je spaardoel (stimuleert persoonlijke reflectie).
  4. Goedzak: zak waar je spullen in doet die je niet meer gebruikt en op straat zet, zodat ze een tweede leven kunnen krijgen.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Mogelijkheids-
gedreven
ontwerpen

A

Het woord positief vertegenwoordigt 2 intenties
1. Om doelbewust te ontwerpen voor menselijk welbevinden, met een verwijzing naar de PP
2. Om hierbij een mogelijkheidsgeoriënteerde aanpak te hanteren Mogelijkheidsgeoriënteerd is gericht op het ondersteunen van bestaande mogelijkheden en het creëren van nieuwe. In tegenstelling tot probleemgestuurde aanpak die gericht is op verminderen of elimineren van problemen of beperkingen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Drie
kerningrediënten
van positief
ontwerpen

A

Ingrediënten overlappen deels, maar ze zijn conceptueel verschillend en representeren dus verschillende ontwerpmogelijkheden.
1. Ontwerpen voor plezier. Geluk dat voortkomt uit plezier. De focus ligt op het hier en nu, de aanwezigheid van positieve gevoelens en de afwezigheid van negatieve gevoelens. Een ontwerp kan een directe bron van plezier zijn. Voorbeeld: De straat Debater (bedelaar wordt daarmee discussieleider en voorbijgangers doneren met een positief gevoel munten en kunnen hun stem laten horen).
2. Ontwerpen voor persoonlijke betekenis. De focus ligt op iemand persoonlijke doelen en ambities. Voorbeeld: Billy cash (slimme spaarpot). Persoonlijke betekenis kan worden afgeleid uit het hebben en behalen van deze doelen en/of het bewustzijn van behaalde resultaten uit het verleden of uit een gevoel van vooruitgang in de richting van een toekomstig doel
3. Ontwerpen voor deugdzaamheid. Gebaseerd op het uitgangspunt dat er een ideale manier van gedragen is, een idee van uitmuntendheid of perfectie waarnaar mensen behoren te streven en dat leidt tot een deugdzaam leven. (Deugd: geïdealiseerde menselijke waarde die op verschillende manieren wordt geoperationaliseerd). Een ontwerp kan iemand ondersteunen bij zijn inspanning om deugdzaam te zijn. Vb: De Goedzak. Ontwikkeld door Akkaya voor het sociale fenomeen altruïsme.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

OPPI

A

OPPI = Online Positief-psychologische interventie. Dit zijn online interventies die verschillende vormen kunnen aannemen, zoals psycho-educatie en informatie, Zelftest van gezondheid en welbevinden met automatische feedback of zelfhulpcursus of behandeling. Voordelen van OPPI’s:
- Bereiken veel mensen
- Mensen kunnen er zelfstandig mee aan de slag gaan
- Kunnen effectief zijn

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Verschillende
dimensies van
OPPI’s

A
  • Hardware (computer, tablet of smartphone)
  • Professionele ondersteuning (geen begeleiding, begeleiding via mail/telefoon of face-to face begeleiding)
  • Interactiviteit (varieert, bv. reminders, interactieve oefeningen etc.)
  • Multimedia (varieert, bv. animaties, video’s etc.)
  • Peer support en lotgenotencontact
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Effectiviteit van
OPPI’s

A

Verschillende studies
- Studies met welbevinden als uitkomstmaat: welbevinden was bij 7 v.d. 10 studies significant verhoogd na het volgen van interventies.
- Studies met depressie als uitkomstmaat: 6 v.d. 8 studies lieten significante symptoomreductie zien op depressie. Effectgrootten waren klein.
- Seligman: sterkste effecten bij de oefening met ‘drie positieve dingen’ en ‘gebruikmaken van je krachten op een nieuwe manier’. Bij alle interventies was een toename van welbevinden en een afname in depressieve klachten gevonden, inclusief de placebo-interventie. Mogelijke verklaring: Non-specifieke factoren (bv. de aandacht die de persoon krijgt).
- Voorzichtigheid geboden in onderzoek i.v.m. Grote uitval (30-40%), Completers-only-analyse: hiermee worden alleen de deelnemers meegenomen die alle vragenlijsten hebben ingevuld. De meeste studies analyseerde de data hiermee. En Intention-to-treat-analyse: iedere deelnemer wordt meegenomen. Dat kan een serieuze bias veroorzaakt hebben in de resultaten (uitval door minder motivatie?)
- Recenter: OPPI’s die aanzetten om op zoek te gaan naar schoonheid in de natuur, kunst of in andere mensen, en interventies die gebruik maken van humor hebben positieve effecten, maar mogelijk ook sprake van bias in de resultaten. (Bias: alleen data verzameld van proefpersonen die echt aan de slag gingen met de interventie.)
- Recente meta-analyse: OPPI’s wel een significant effect, maar minder effectief dan face-toface- interventies. Alle studies uit een literatuurreview naar OPPI’s voor jongeren rapporteerden positieve resultaten (meer welbevinden, minder angst en minder depressie).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Positieve technologie

A

Integratie van technologische innovatie en positieve psychologie. Definitie Riva: een wetenschappelijke aanpak om technologie in te zetten zodat de kwaliteit van onze persoonlijke ervaringen verbeterd wordt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Drie categorieën
van gebruik van
positieve
technologie

A
  1. Om positieve emoties te stimuleren (hedonisch). Bv. virtual reality om een positieve stemming op te roepen.
  2. Om betrokkenheid en empowerment te stimuleren (eudaimonisch). Bv. OPPI’S
  3. Om sociale betrokkenheid en verbinding te stimuleren (sociaal/interpersoonlijk): bv. sociale media/Wikipedia
    Niet alleen de effecten van positieve technologie kunnen zorgen voor meer welbevinden, ook het gebruiksproces (de ervaring, tijdens gebruik). Dit zie je terug in de designwereld: design for happiness /design for user experience
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Persuasieve
technologie

A

In het verleden werd technologie gezien als ‘ding’: als medium dat gebruikt wordt om inhoud over te brengen (bv. een platform om pdf-bestanden te downloaden), maar dat op zichzelf geen invloed of betekenis heeft. Onderzoek toont echter aan dat:
1. Technologie invloed heeft op ons doen
2. Mensen de neiging hebben om computers hetzelfde te behandelen als mensen
Studie van de persuasieve technologie: Interactieve systemen die erop gericht zijn om attitudes en gedrag van mensen te beïnvloeden, zonder daarbij manipulerend te zijn of dwang te gebruiken. Belangrijk is de interactie tussen mens en systeem: technologie is meer dan alleen een medium.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

3 persuasieve
rollen (Fogg)

A

Technologie kan 3 persuasieve rollen aannemen in haar interactie met mensen,
1. Hulpmiddel (tool): de gebruiker bekwamer maken om een taak uit te voeren
2. Medium: kan overtuigend zijn omdat zij een bepaalde ervaring kan bewerkstelligen bv: ervaren van oorzaak-gevolgrelaties door de mogelijkheid om gedrag te oefenen in een virtuele omgeving.
3. Sociale actor: mensen zijn geneigd op technologie te reageren zoals ze op mensen zouden reageren. Omdat technologie een relatie aan kan gaan met gebruikers, kan zij die gebruiker overtuigen via dezelfde principes van sociale beïnvloeding als bij overtuiging tussen mensen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Indeling van 4 ondersteunende functies die technologie kan hebben volgens
Oinas-Kukkonen

A

Een indeling aan de hand van 4 ondersteunende functies die technologie kan hebben
1. Ondersteunen van de primaire taak d.m.v. het vergemakkelijken van een taak: wat het systeem doet om het behalen van het uiteindelijke doel van de gebruiker te vergemakkelijken. Betreft veel van de aspecten van technologie als hulpmiddel (Fogg). Daarnaast het aanpassen van informatie en vorm aan de gebruiker (tailoring), waarvan bekend is dat het een positieve invloed heeft op gedragsverandering.
2. Ondersteunen van de dialoog tussen gebruiker en systeem. Dit lijkt op Fogg’s rol van technologie als sociale actor: sociale rol en herinneringen (reminders) geven.
3. Ondersteunen van het vertrouwen in het systeem (cruciaal). Dit kan door technologie zelf door expertise uit te stralen en door de gebruiker het gevoel te geven dat technologie een plek heeft in de ‘werkelijke’ wereld en niet alleen in de virtuele (Bv. online interventie met een foto v.d. behandelaar bij feedbackbericht).
4. Ondersteunen door het inzetten van sociale steun. Hierdoor komt de gebruikte technologie overtuigend over (Bv. door gebruikers de mogelijkheid te geven van elkaar te leren en elkaar te steunen of door het inzetten van normatieve feedback)

17
Q

4 factoren die de
integratie van
technologie en PP
kunnen versterken

A
  • Congruentie. De inhoud van de interventie en de technologie moeten optimaal op elkaar afgestemd zijn. Dit maakt het geheel betrouwbaarder, de aangeboden info gemakkelijker verwerkt wordt en eerder positieve ervaringen teweegbrengt.
  • Engagement. De interventie wordt daadwerkelijk gebruikt en het gaat ook over waarom deze wordt gebruikt. Dit laatste lijkt meer voorspellend voor de effectiviteit. Engagement gaat over gedrag, cognities en affect. Gedrag: het gebruikte onderdeel is een routine geworden en kost weinig moeite. Cognitie: technologie die gebruikt wordt helpt ook echt en motiveert in behalen van doelen. Affect: beleeft hij ook plezier of andere emoties aan het gebruiken van de technologie en het behalen van de doelen met behulp van deze technologie.
  • Tailoring en personalisatie. Informatie wordt aangepast aan de karakteristieken van de gebruiker. Getailorde informatie is effectiever dan algemene informatie.
  • efficiëntie. Begeleide zelfhulpinterventies zijn effectiever dan onbegeleide. Menselijk begeleiding is in eerste instantie effectiever maar na 3 maanden geen verschil meer. Beknopte feedback op het proces kan even goed werken als uitgebreide inhoudelijke feedback. Winst: als e-healthinterventies wel de effecten van begeleide zelfzorg hebben, maar niet kosten van begeleiding door een persoon.
18
Q

Adherentie

A

Het percentage deelnemers dat een interventie gebruikt zoals de ontwerpers bedoelen. De adherentie bij online interventies varieert, maar is gemiddeld ongeveer 50%. Adherentie speelt een rol bij de effectiviteit van een interventie. Kenmerken van mensen (opleidingsniveau, internetervaring) en kenmerken van de interventies zelf kunnen de adherentie verklaren.

19
Q

Adaptive vs
adaptable
systemen

A
  • Adaptief systeem: de inhoud of de vorm wordt automatisch aangepast (bv. bol.com, de online reclamewereld door het tonen van relevante advertenties)
  • Adaptable/aanpasbaar systeem: de gebruiker kan zelf de inhoud of vorm aanpassen (bv. zelf apps plaatsen op telefoon).
    De combinatie met PP ligt hier voor de hand, juist doordat PP een persoonlijke insteek heeft: belang van persoonlijke waarden & sterke kantenbenadering. De inhoud en vorm van een online interventie kunnen gepersonaliseerd worden, met een gepersonaliseerde homepagina voor de gebruiker met zijn of haar motto met een plaatje en de waarden waaraan men wil werken.
20
Q

Combinatie PP en
technologie

A
  • Omdat de zelfredzaamheid van deelnemers versterkt kan worden door ze niet afhankelijk te maken van de persoon die begeleiding geeft (PP is gericht op het bevorderen van zelfredzaamheid).
  • Omdat interventies in de PPvaak gericht zijn op grote groepen en preventief zijn: persoonlijke begeleiding is te kostbaar/wordt niet vergoed.
21
Q

Quantified-self-
beweging (Wolf & Kelly)

A

Doel: technologie ontwikkelen die het mogelijk maakt om het eigen functioneren zo goed mogelijk vast te leggen. Zo kan men zichzelf leren kennen en verbeteren en kan dan leiden tot betere fysieke en mentale gezondheid en betere prestaties op werk.

22
Q

Lifelogging -
MyLifeBits (Bell)

A

Project waarin Bell alles wat hij hoorde, zag, schreef en las digitaliseerde (naast mails, cd’s en documenten ook elke 30 seconde een foto). Doel: hij beschreef in zijn boek total recall dat hij alles accuraat kan opzoeken in zijn digitale geheugen en dat geregistreerde informatie kan bijdragen aan gepersonaliseerde adviezen voor gezond gedrag, productiviteit op werk en een leven lang leren.

23
Q

Digitaal fenotype

A

Het geheel van gedragingen op basis van het gebruik van digitale technologie dat kenmerkend is voor (de geestelijke gezondheid van) een persoon.

24
Q

Methoden die een
inschatting van
welbevinden
kunnen geven

A
  • Meetmodellen: klassieke testtheorie of item response theorie (zelfs maten met enkele vraag hebben belangrijke voorspellende waarde).
  • Experiëntele methoden: Benaderen de alledaagse ervaring dichter en geven meer globale inschattingen (met zelfrapportages meer kans op vertekeningen). Het voordeel van deze methoden is ook dat de variatie en het verloop over tijd onderzocht kunnen worden. Bv. de Day Reconstruction Method of de EMA
  • Methoden die op een andere manier dan via de persoon zelf inschattingen van welbevinden kunnen geven. B.v via inschattingen van welbevinden door iemands naasten: blijken een matige samenhang te hebben met zelfinschattingen. Of inschattingen met fysiologische maten: hersenactiviteit en hormoonhuishouding. Hebben een lage samenhang met zelfinschattingen. Deze methoden kunnen zelfrapportages niet vervangen, maar wel een waardevolle aanvulling zijn.
25
Q

Big data

A

Hoeveelheid data: Als de kwantiteit van de gegevens waarmee men werkt minstens factor 100 hoger ligt dan normaal. (1000 berichten op social media i.p.v. 10) Heeft een hogere complexiteit, door snelheid waarmee data beschikbaar komen en allerlei onregelmatigheden van data uit het dagelijks leven. De psychologie begeeft zich op gebied van big-data: door ontwikkelingen in de technologie komen methoden nu beschikbaar in alledaagse contexten en wordt het gebruikt om welbevinden te meten

26
Q

Uitdagingen big
data

A
  • Volume: hoeveelheid data
  • Variety: variëteit van databronnen
  • Velocity: snelheid waarmee data beschikbaar komen
  • Volatility: vluchtigheid/verdwijnen van data
  • Veracity: betrouwbaarheid van de data (accuraatheid is hier een aspect van)
  • Validity: validiteit vd data (geven een goede indicatie van het bestudeerde gedrag)
  • Value: waarde van de data (wat levert het op aan inzichten/toepassingen)
27
Q

Positive computing

A

(Interdisciplinair) veld dat zich onder andere bezighoudt met het detecteren en modelleren van gedragskenmerken die bijdragen aan welbevinden.

28
Q

Affective
computing (Picard)

A

Het draait om het creëren van systemen die menselijke emoties kunnen herkennen, uitdrukken en beïnvloeden. Vooral herkennen van belang, want emoties vormen een essentieel onderdeel van subjectief welbevinden.

29
Q

Gezichts-
uitdrukkingen
(ekman)

A

Er zijn universele emoties die a.d.h.v. systematische gezichtsuitdrukkingen over de hele wereld herkend kunnen worden: vreugde, verdriet, angst, woede, afschuw en verbazing (later ook minachting). M.b.v. analyse van gezichts-uitdrukkingen worden er conclusies getrokken uit de bewegingen van gezichts-spieren. (EMFACS). Elke spierbeweging wordt omschreven als een action unit en vanuit de combinatie van spierbewegingen kan een conclusie worden getrokken over de emotie. Bv. bij Duchenne-glimlach (échte glimlach) zijn twee gezichtsspieren betrokken.

30
Q

Benodigde stappen
in analyseren van
gezichtsuitdrukking
(Martinez)

A
  1. Preprocessing (herkennen van gezicht op afbeelding)
  2. Extraheren van kenmerken (waar zich oog, neus en mond bevinden)
  3. Analyse van action units (beweging die wordt waargenomen)