H9 Postief ontwerpen en H10 Positieve technologie Flashcards
Gamificatie
- Toepassen van spelprincipes in niet-spelomgevingen
- Kerndoel is spel te gebruiken om motivatie en betrokkenheid van mensen te stimuleren en daarmee activiteiten uitdagender en leuker te maken.
- Maakt gebruik van intrinsieke motivatie voor de actie zelf, los van het einddoel
- Maakt gebruik van de natuurlijk behoefte van mensen zoals behoefte aan bevestiging, groei, autonomie en zelfexpressie.
- Voorbeelden: de app reis naar jezelf, Spelelementen in digitale omgevingen in de vorm van punten en badges en sociale interacties in de vorm van avatars, waarbij gebruikers elkaar kunnen helpen en er een gemeenschapsgevoel ontstaat.
- Niet enkel de prestaties moeten worden beloond, dat verminderd enthousiasme. Bij lage motivatie moet een interventie ook ondersteuning bieden.
Discussie van de
vier besproken
ontwerptechnieken
- Belemmering: tekort aan innovatie in het gebruik van de mogelijkheden die nieuwe technologieën bieden. → Veelbelovende innovatieve digitale interventie is een combinatie tussen digitale en fysieke media.
- Gebruik van de technieken vraagt om expertise en ervaring. Etnische overwegingen spelen een belangrijke rol en verschillende expertises zullen samen het ontwikkelingsproces moeten vormgeven en uitvoeren.
2 redenen waarom
het zinvol is kennis
te hebben over
welbevinden bij
ontwerpen PPI
Het is zinvol om kennis te hebben van de condities van welbevinden, zodat deze kennis kan worden benut in het ontwerpproces.
1. Om zo veel mogelijk te voorkomen dat het ontwerp ongewenste negatieve bijeffecten op welbevinden heeft.
2. Om potentiële positieve effecten te kunnen maximaliseren.
Positief ontwerpen
Richt zich op de impact van elke vorm van ontwerpen op welzijn en floreren. Het is volgens Desmet en Pohlmeyer een overkoepelende term voor alle vormen van ontwerpen, ontwerponderzoek en -intenties waarbij aandacht wordt besteed aan de invloed vh ontwerp op het subjectieve welzijn van individuen en gemeenschappen
Welzijns-
interventies VS.
Positief ontwerpen
Welzijnsinterventies hebben als kernfunctie een positief welzijnseffect (vergroten van fysiek, cognitief en emotioneel welbevinden). Positief ontwerpen is breder. Het richt zich namelijk op alle ontwerpen, en dus ook op producten, diensten, omgevingen en systemen met een kernfunctie die niet direct gerelateerd is aan welbevinden. Hierbij stelt het de vraag of ook die ontwerpen een positief effect op het welbevinden kunnen hebben.
4 positieve ontwerpen
- Uniekies: spel dat stimuleert tot actief samenspel tussen kinderen met en zonder een handicap (middelpunt: superhelden, de kinderen met handicap). Kinderen ervaren gelijkwaardigheid en het biedt een context van solidariteit.
- Straat debater: daklozen met weegschaal. Er staat een vraagstelling bij en mensen geven hun mening door een muntje op de schaal te leggen (aan de ja of nee kant).
- Billy cash: helpt je om te sparen en organiseren en print labels uit met vragen die je stimuleren om na te denken over de betekenis van je spaardoel (stimuleert persoonlijke reflectie).
- Goedzak: zak waar je spullen in doet die je niet meer gebruikt en op straat zet, zodat ze een tweede leven kunnen krijgen.
Mogelijkheids-
gedreven
ontwerpen
Het woord positief vertegenwoordigt 2 intenties
1. Om doelbewust te ontwerpen voor menselijk welbevinden, met een verwijzing naar de PP
2. Om hierbij een mogelijkheidsgeoriënteerde aanpak te hanteren Mogelijkheidsgeoriënteerd is gericht op het ondersteunen van bestaande mogelijkheden en het creëren van nieuwe. In tegenstelling tot probleemgestuurde aanpak die gericht is op verminderen of elimineren van problemen of beperkingen
Drie
kerningrediënten
van positief
ontwerpen
Ingrediënten overlappen deels, maar ze zijn conceptueel verschillend en representeren dus verschillende ontwerpmogelijkheden.
1. Ontwerpen voor plezier. Geluk dat voortkomt uit plezier. De focus ligt op het hier en nu, de aanwezigheid van positieve gevoelens en de afwezigheid van negatieve gevoelens. Een ontwerp kan een directe bron van plezier zijn. Voorbeeld: De straat Debater (bedelaar wordt daarmee discussieleider en voorbijgangers doneren met een positief gevoel munten en kunnen hun stem laten horen).
2. Ontwerpen voor persoonlijke betekenis. De focus ligt op iemand persoonlijke doelen en ambities. Voorbeeld: Billy cash (slimme spaarpot). Persoonlijke betekenis kan worden afgeleid uit het hebben en behalen van deze doelen en/of het bewustzijn van behaalde resultaten uit het verleden of uit een gevoel van vooruitgang in de richting van een toekomstig doel
3. Ontwerpen voor deugdzaamheid. Gebaseerd op het uitgangspunt dat er een ideale manier van gedragen is, een idee van uitmuntendheid of perfectie waarnaar mensen behoren te streven en dat leidt tot een deugdzaam leven. (Deugd: geïdealiseerde menselijke waarde die op verschillende manieren wordt geoperationaliseerd). Een ontwerp kan iemand ondersteunen bij zijn inspanning om deugdzaam te zijn. Vb: De Goedzak. Ontwikkeld door Akkaya voor het sociale fenomeen altruïsme.
OPPI
OPPI = Online Positief-psychologische interventie. Dit zijn online interventies die verschillende vormen kunnen aannemen, zoals psycho-educatie en informatie, Zelftest van gezondheid en welbevinden met automatische feedback of zelfhulpcursus of behandeling. Voordelen van OPPI’s:
- Bereiken veel mensen
- Mensen kunnen er zelfstandig mee aan de slag gaan
- Kunnen effectief zijn
Verschillende
dimensies van
OPPI’s
- Hardware (computer, tablet of smartphone)
- Professionele ondersteuning (geen begeleiding, begeleiding via mail/telefoon of face-to face begeleiding)
- Interactiviteit (varieert, bv. reminders, interactieve oefeningen etc.)
- Multimedia (varieert, bv. animaties, video’s etc.)
- Peer support en lotgenotencontact
Effectiviteit van
OPPI’s
Verschillende studies
- Studies met welbevinden als uitkomstmaat: welbevinden was bij 7 v.d. 10 studies significant verhoogd na het volgen van interventies.
- Studies met depressie als uitkomstmaat: 6 v.d. 8 studies lieten significante symptoomreductie zien op depressie. Effectgrootten waren klein.
- Seligman: sterkste effecten bij de oefening met ‘drie positieve dingen’ en ‘gebruikmaken van je krachten op een nieuwe manier’. Bij alle interventies was een toename van welbevinden en een afname in depressieve klachten gevonden, inclusief de placebo-interventie. Mogelijke verklaring: Non-specifieke factoren (bv. de aandacht die de persoon krijgt).
- Voorzichtigheid geboden in onderzoek i.v.m. Grote uitval (30-40%), Completers-only-analyse: hiermee worden alleen de deelnemers meegenomen die alle vragenlijsten hebben ingevuld. De meeste studies analyseerde de data hiermee. En Intention-to-treat-analyse: iedere deelnemer wordt meegenomen. Dat kan een serieuze bias veroorzaakt hebben in de resultaten (uitval door minder motivatie?)
- Recenter: OPPI’s die aanzetten om op zoek te gaan naar schoonheid in de natuur, kunst of in andere mensen, en interventies die gebruik maken van humor hebben positieve effecten, maar mogelijk ook sprake van bias in de resultaten. (Bias: alleen data verzameld van proefpersonen die echt aan de slag gingen met de interventie.)
- Recente meta-analyse: OPPI’s wel een significant effect, maar minder effectief dan face-toface- interventies. Alle studies uit een literatuurreview naar OPPI’s voor jongeren rapporteerden positieve resultaten (meer welbevinden, minder angst en minder depressie).
Positieve technologie
Integratie van technologische innovatie en positieve psychologie. Definitie Riva: een wetenschappelijke aanpak om technologie in te zetten zodat de kwaliteit van onze persoonlijke ervaringen verbeterd wordt.
Drie categorieën
van gebruik van
positieve
technologie
- Om positieve emoties te stimuleren (hedonisch). Bv. virtual reality om een positieve stemming op te roepen.
- Om betrokkenheid en empowerment te stimuleren (eudaimonisch). Bv. OPPI’S
- Om sociale betrokkenheid en verbinding te stimuleren (sociaal/interpersoonlijk): bv. sociale media/Wikipedia
Niet alleen de effecten van positieve technologie kunnen zorgen voor meer welbevinden, ook het gebruiksproces (de ervaring, tijdens gebruik). Dit zie je terug in de designwereld: design for happiness /design for user experience
Persuasieve
technologie
In het verleden werd technologie gezien als ‘ding’: als medium dat gebruikt wordt om inhoud over te brengen (bv. een platform om pdf-bestanden te downloaden), maar dat op zichzelf geen invloed of betekenis heeft. Onderzoek toont echter aan dat:
1. Technologie invloed heeft op ons doen
2. Mensen de neiging hebben om computers hetzelfde te behandelen als mensen
Studie van de persuasieve technologie: Interactieve systemen die erop gericht zijn om attitudes en gedrag van mensen te beïnvloeden, zonder daarbij manipulerend te zijn of dwang te gebruiken. Belangrijk is de interactie tussen mens en systeem: technologie is meer dan alleen een medium.
3 persuasieve
rollen (Fogg)
Technologie kan 3 persuasieve rollen aannemen in haar interactie met mensen,
1. Hulpmiddel (tool): de gebruiker bekwamer maken om een taak uit te voeren
2. Medium: kan overtuigend zijn omdat zij een bepaalde ervaring kan bewerkstelligen bv: ervaren van oorzaak-gevolgrelaties door de mogelijkheid om gedrag te oefenen in een virtuele omgeving.
3. Sociale actor: mensen zijn geneigd op technologie te reageren zoals ze op mensen zouden reageren. Omdat technologie een relatie aan kan gaan met gebruikers, kan zij die gebruiker overtuigen via dezelfde principes van sociale beïnvloeding als bij overtuiging tussen mensen.