Einleitung Flashcards

1
Q

Wie ist eine physikalische Grösse definiert?

A

Sie kennzeichnet Eigenschaften und beschreibt Zustände sowie Zustandsänderungen von Objekten der Umwelt.
Eine Grösse besteht aus Zahlenwert {G} multipliziert mit Einheit [G], z.B. für Längen:
l = {l} * [l] = 2,3 * m = 2,3m

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2
Q

Welches sind die sieben SI-Einheiten und was repräsentieren sie?

A
Länge (l) → Meter [m]
Masse (m) → Kilogramm [kg]
Zeit (t) → Sekunde [s]
Stromstärke (I) → Ampere [A]
Temperatur (T) → Kelvin [K]
Stoffmenge (n) → Mol [mol]
Lichtstärke (Iᵥ) → Candela [cd]
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3
Q

Was ist eine Ableitung und wie ist sie definiert?

A

Mithilfe der Ableitung berechnet man die Steigung y’(x₀) der Tangente im Punkt (x₀, y₀) der Funktion y = f(x):

y’(x₀) := df(x) / dx
:= limₓ₁⇾ₓ₀ (f(x₀) - f(x₁) ∶ x₀ - x₁)

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4
Q

Was ist eine Taylorreihe?

A

Ja, was the fuck ist eine Taylorreihe????

→ 3blue1brown

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5
Q

Was ist eine partielle Ableitung? Was ist die partielle Ableitung ∂f / ∂x einer Funktion f(x, y, z)?

A

Sei f(x, y, z) eine Funktion von mehreren Variablen. Die Ableitung f nach der Variablen x bei konstant gehaltenen y, z nennt man partielle Ableitung. Da d/dx (x) = 1, gilt ∂f / ∂x = yz für f(x, y, z).

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6
Q

Was ist ∂f / ∂x für f(x, y) = √(x² + y²)?

A

∂f / ∂x = 1/2 * (1 / √(x² + y²)) * 2x

= x / √(x² + y²).

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7
Q

Was ist das Integral und wie ist es definiert?

A

Man braucht das Integral, um eine Fläche A unter einer Funktion y = f(x) zu berechnen. Diese lässt sich durch eine Summe von Rechtecken mit konstanter Breite ax (eigentlich: ∆x) approximieren, von welchen wir die Breite gegen 0 streben lassen, um die genaue Fläche zu erhalten. Somit:
A = ∫ f(x)dx
= limₐₓ⇾₀ Σⁿ⁻¹ₖ₌₀ f(xₖ + ax / 2) * ax
= F(xₙ) - F(x₀).

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8
Q

Wie ist die Stammfunktion F(x) definiert?

A

F(x) = ∫ f(x)dx.

Somit ist: dF/dx = d/dx (∫ f(x)dx) = f(x).

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9
Q

Was ist aus einer physikalischen Perspektive der Unterschied zwischen Vektoren und Skalaren?

A

Skalare Grössen lassen sich durch reelle Zahlen ausdrücken, wie z.B. Temperatur, Masse, usw., die sich an bestimmten Punkten im Raum lokalisieren lassen.
Vektorielle Grössen wie Geschwindigkeit, Impuls oder Kraft besitzen neben dem Betrag auch eine Richtung und lassen sich somit in ℝ³ darstellen.

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10
Q

Was macht ein Skalarprodukt, wie ist es definiert und weshalb ist es wichtig für die Physik?

A

Das Skalarprodukt zweier Vektoren a, b mit Winkel φ verjüngt diese zu einem Skalar. Es führt eine Metrik im Vektorraum ein und man kann Länge von und Winkel zwischen Vektoren bestimmen. Es ist definiert als:
a · b = |a| * |b| * cos(φ)

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11
Q

Was muss für die Vektoren a und b gelten, wenn das Skalarprodukt “verschwindet”?

A

Entweder stehen die Vektoren senkrecht zueinander oder a = 0 oder b = 0.

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12
Q

Was besagt der Kosinussatz?

A

Sei c = a + b eine Summe zweier Vektoren, so gilt:
c² = c · c = |c|² = (a + b)² = |a|² + |b|² + 2a · b
Somit erhalten wir den Kosinussatz:
|c|² = |a|² + |b|² + 2|a||b|cos(φ).

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13
Q

Was ist ein Einheitsvektor?

A

Ein Einheitsvektor e eines Vektors a ist ein Vektor mit Betrag 1 und Richtung von a, also:
eₐ = a / |a| oder a = |a| · eₐ

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14
Q

Was ist das äussere Produkt und wozu braucht man es?

A

Mit dem äusseren Produkt zweier Vektoren a und b kann man eine Fläche A im Raum berechnen:
A = a ∧ b.
Die Reihenfolge der Vektoren gibt dabei eine Drehrichtung vor, sodass gilt:
a ∧ b = -b ∧ a
a ∧ a = 0
Man nennt diese Grösse auch eine orientierte Fläche.

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15
Q

Was ist das Vektor- bzw. das Kreuzprodukt und wofür braucht man es?

A

Da das äussere Produkt für Dimensionen ℝⁿ, n ≥ 2 nicht definiert ist, rechnet man mit dem Vektor- oder Kreuzprodukt. Der Vektor c steht dabei senkrecht auf der orientierten Fläche A, so dass c = a × b und A = |c|.

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16
Q

Wie ist das Vektorprodukt zweier Vektoren a = (a₁, a₂, a₃) und b = (b₁, b₂, b₃) definiert bzw. wie berechnet man es?

A

Für a = (a₁, a₂, a₃) und b = (b₁, b₂, b₃):

a × b = c = ((a₂b₃ - a₃b₂), (a₃b₁ - a₁b₃), (a₁b₂ - a₂b₁))

17
Q

Wie steht die Rechte-Hand-Regeln im Verhältnis zum Kreuzprodukt?

A

Bei einer Faust mit Daumen nach oben zeigt der Daumen in Richtung c und die vier Finger geben den Drehsinn von a nach b wieder.

18
Q

Welche vier Regeln gelten für einen Vektor c = a × b?

Stichwörter zu den Regeln:

(1) Winkel
(2) Null
(3) Vorzeichen
(4) Distributiv

A

(1) Die Rechte-Hand-Regel bezeichnet die kürzeste Drehung von a in b. Gibt jedoch ein Winkel φ die Drehung an, so gilt: |c| = |a||b|sin(φ).
(2) Wenn die Vektoren parallel zueinander sind, verschwindet das Vektorprodukt: a × a = 0.
(3) Das Vektorprodukt ist antikommutativ: a × b = -b × a.
(4) Das Vektorprodukt ist distributiv bezüglich der Addition: a × (b + c) = a × b + a × c.

19
Q

Was sind Basisvektoren und wie stehen sie im Verhältnis zueinander?

A

(Anmerkung: x, y, z sind Indizes. (nicht Unicode-kompatibel))

Basisvektoren bezeichnen kartesische Einheitsvektoren e(x), e(y), e(z), also Einheitsvektoren auf den Achsen des kartesischen Koordinatensystems und stehen senkrecht zueinander.
Es gilt:
(1) e(x) · e(y) = e(y) · e(z) = e(x) · e(z) = 0.
(2) e(x) · e(x) = e(y) · e(y) = e(z) · e(z) = 1.
(3) e(x) × e(y) = e(z); e(y) × e(z) = e(x); e(z) × e(x) = e(y).

20
Q

Was sind Ortsvektoren und wofür werden sie gebraucht?

A

Ein Ortsvektor r wird benutzt, um einen Punkt P im Raum zu definieren. Er stellt die Verschiebung zwischen dem Punkt und dem Ursprung O dar.

21
Q

Sei a ein Vektor und d/dt (a) die zeitliche Ableitung des Vektors, wie leitet man c * a ab, also das Produkt des Vektors mit einer Zahl?

A

d/dt (c · a) = (dc/dt · a) + (c · da/dt)

22
Q

Seien a und b Vektoren und d/dt (a) die zeitliche Ableitung eines Vektors, wie leitet man a * b ab, also das Skalarprodukt der beiden Vektoren?

A

d/dt (a · b) = (da/dt · b) + (a · db/dt)

23
Q

Seien a und b Vektoren und d/dt (a) die zeitliche Ableitung eines Vektors, wie leitet man a × b ab, also das Skalarprodukt der beiden Vektoren?

A

d/dt (a × b) = (da/dt × b) + (a × db/dt)

24
Q

Was gilt für einen Vektor und seine Ableitung, wenn der Betrag des Vektors als Funktion der Variablen konstant ist? Beweise.

A

Dann steht der Vektor senkrecht zur Ableitung des Vektors. Wir beweisen, dass wenn die Ableitung senkrecht zum Vektor steht, der Betrag des Vektors konstant ist:
a ⊥ da/dt ⇒ a · da/dt = 0 ⇒ d/dt (a²) = 0 ⇒ a² = konst.

25
Q

Was sind Polarkoordinaten?

A

Neben den kartesischen Koordinaten (x, y) kann man jeden Punkt im Raum auch mit Polarkoordinaten (r, 𝜑) darstellen, wobei r der Abstand zum Ursprung ist und 𝜑 der Winkel zwischen der positiven x-Achse und der Strecke [OP].

26
Q

Sei v := (r, 𝜑) ein Vektor in Polarkoordinatenform. Wie übersetzt man ihn in kartesische Koordinaten (x, y)?

A
x = r * cos(𝜑)
y = r * sin(𝜑)
27
Q

Sei v := (x, y) ein Vektor in kartesischer Koordinatenform. Wie übersetzt man ihn in Polarkoordinaten (r, 𝜑)?

A
r = √(x² + y²)
𝜑 = arctan(y / x): x > 0; und arctan(y / x) + π: x < 0.
28
Q

Wie gross ist der Definitionsbereich für r und 𝜑 im Polarkoordinatensystem?

A

0 ≤ r ≤ ∞

0 ≤ 𝜑 ≤ 2π

29
Q

Sei r ein Richtungsvektor in ℝ³ und 𝛼, 𝛽, 𝛾 die drei Winkel zwischen x-, y-, z-Achse und r. Wie berechnet man 𝛼, 𝛽, 𝛾?

A
𝛼 = arccos (r · e(x) / |r|)
𝛽 = arccos (r · e(y) / |r|)
𝛾 = arccos (r · e(z) / |r|)
30
Q

Was sind Zylinderkoordinaten und wann sind sie sinnvoll?

A

Weist ein Problem Rotationssymmetrie um die z-Achse auf, ergänzt man die Polarkoordinaten mit einer kartesischen z-Achse. Sie sind von der Form (𝜌, 𝜑, z), wobei:
𝜌 = Radius auf x-y-Ebene (“Schatten” von r)
𝜑 = Polarwinkel (Winkel zwischen r und x-Achse)
z = z (“Höhe”)

31
Q

Sei v := (𝜌, 𝜑, z) ein Vektor in Zylinderkoordinatenform. Wie übersetzt man ihn in kartesische Koordinaten (x, y, z)?

A

x = 𝜌 * cos(𝜑)
y = 𝜌 * sin(𝜑)
z = z
(Also gleich wie Polarkoordinaten, nur mit zusätzlicher z-Achse.)

32
Q

Sei v := (x, y, z) ein Vektor in kartesischer Koordinatenform. Wie übersetzt man ihn in Zylinderkoordinaten (𝜌, 𝜑, z)?

A

𝜌 = √(x² + y²)
𝜑 = arctan(y / x): x > 0; und arctan(y / x) + π: x < 0.
z = z.
(Also gleich wie Polarkoordinaten, nur mit zusätzlicher z-Achse.)

33
Q

Wie gross ist der Definitionsbereich für 𝜌, 𝜑 und z im Polarkoordinatensystem?

A

0 ≤ 𝜌 ≤ ∞
0 ≤ 𝜑 ≤ 2π
-∞ ≤ z ≤ ∞

34
Q

Was sind Kugelkoordinaten und wann sind sie sinnvoll?

A

Weist ein Problem Punktsymmetrie auf (bzw. Kugelsymmetrie), verwendet man die Kugelkoordinaten. Sie sind von der Form (r, 𝜌, 𝜗, 𝜑), wobei:
r = Radius (“normal”, Strecke von Mitte zu Kugelhülle)
𝜌 = Radius auf x-y-Ebene (“Schatten” von r)
𝜗 = Polarwinkel (Winkel zwischen r und z-Achse)
𝜑 = Azimutwinkel (Winkel zwischen r und x-Achse)

35
Q

Sei v := (r, 𝜌, 𝜗, 𝜑) ein Vektor in Kugelkoordinatenform. Wie übersetzt man ihn in kartesische Koordinaten (x, y, z, 𝜌)?

A
x = r * sin(𝜗) * cos(𝜑)
y = r * sin(𝜗) * sin(𝜑)
z = r * cos(𝜗)
𝜌 = r * sin(𝜗)
36
Q

Sei v := (x, y, z, 𝜌) ein Vektor in kartesischer Koordinatenform. Wie übersetzt man ihn in Kugelkoordinaten (r, 𝜌, 𝜗, 𝜑)?

A
r = √(x² + y² + z²)
𝜌 = √(x² + y²)
𝜗 = arccos(z / r)
𝜑 = arctan(y / x)
37
Q

Was ist ein Basiswechsel?

A

Bei einem Basiswechsel ändert man die Basis eines Koordinatensystems (und somit das Koordinatensystem an sich mit).
Man stelle sich ein Raster von Vierecken vor mit Länge und Breite der Vierecke gleich der Basisvektoren e(x) und e(y). Ändert man nun die Basisvektoren, skaliert man das ganze Raster um und Länge und Breite der Vierecke sind durch die neuen Basen e’(x) und e’(y) gegeben.
Da Vektoren an sich nicht basisabhängig sind, die Komponenten der Vektoren jedoch sehr wohl, ändert ein Basiswechsel auch Skalierung und Ausrichtung der Vektoren.

38
Q

Sei a = (a₁, a₂) ein Vektor in einem Koordinatensystem zu den Basen e₁, e₂. Für ein transformiertes System mit Basen e’₁, e’₂, wie erhält man die Vektorkomponenten a’₁, a’₂?

A
a'₁ = (e'₁ · a) = a₁(e'₁ · e₁) + a₂(e'₁ · e₂)
a'₂ = (e'₂ · a) = a₁(e'₂ · e₁) + a₂(e'₂ · e₂)