CAP. 1: presenza e interattività Flashcards

1
Q

Quali sono i principali risultati sperimentali a sostegno delle evidenze di un effetto di On-line Social Facilitation di Walker, Sproull e Subramani (1994)?

A

Walker, Sproull e Subramani (1994) hanno studiato le risposte dei partecipanti a una sintesi facciale visualizzata su uno schermo di computer nel contesto di uno studio con questionario. Rispetto ai partecipanti che hanno risposto alle domande presentate tramite un display di testo su uno schermo, i partecipanti che hanno risposto alle stesse domande pronunciate da una faccia parlante hanno trascorso più tempo, ha fatto meno errori e ha scritto più commenti. Questo studio sostiene la tesi secondo cui il monitoraggio elettronico delle prestazioni (EPM) influenza la produttività in modo coerente con il quadro di facilitazione sociale (Aiello & Kolb, 1995). Questo studio ha dimostrato che il monitoraggio delle prestazioni (CPM) basato su computer può avere un impatto positivo sulla produttività. I soggetti che sono stati monitorati solo sul compito di inserimento dei dati hanno tentato più voci e hanno inserito più voci correttamente su tale compito rispetto ai soggetti che non sono stati monitorati affatto (Kolb & Aiello, 1997).

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2
Q

Quali sono stati gli effetti di eccitazione della risposta a un’esposizione di faccia parlante nell’esperimento di Sproull et al. (1996)?

A

Questo studio presenta prove che le persone rispondono a un display di parlare-faccia in modo diverso rispetto a un display di testo. Essi si dichiarano più eccitati (meno rilassati, meno sicuri) (Sproull, Subramani, Kiesler, Walker e Waters, 1996).

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3
Q

Qual è stato il principale risultato dell’esperimento di Rickenberg & Reeves (2000) sulla facilitazione sociale virtuale?

A

La percezione di essere monitorati da un personaggio animato ha gli stessi effetti della prestazione di essere monitorati da un umano, sia elettronicamente che personalmente (Rickenberg & Reeves, 2000).

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4
Q

Quali sono gli effetti della presenza di un avatar, in termini di Effetto di Facilitazione Sociale?

A

La ricerca riporta un significativo effetto di inibizione sociale tra i partecipanti osservati da agenti-avatar rispetto a quelli osservati da umani-avatar (Blascovich, Loomis, Beall, Swinth, Hoyt e Bailenson, 2002). Un altro studio ha osservato che, per una serie di compiti verbali, spaziali e matematici, l’effetto di facilitazione sociale può
Il Parco è un’opera di ricerca che si svolge in un ambiente di lavoro (Park & Catrambone, 2007).

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5
Q

Descrivi i principali risultati dell’esperimento di Zanbaka et al sugli effetti della telepresenza Avatar sulle prestazioni umane.

A

Uno studio di Zanbaka et al. ha trovato che i partecipanti sono stati inibiti mentre eseguono i problemi complessi di matematica quando nella presenza di un umano, virtuale proiettato vita-Il progetto ha lo scopo di sviluppare un’interfaccia utente e di creare un ambiente virtuale immersivo (Zanbaka, Ulinski, Goolkasian, & Hodges, 2007).

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6
Q

Quali risultati sperimentali sembrano contraddire le ipotesi di facilitazione sociale virtuale?

A

In uno studio sulla persuasività di un’applicazione mobile di coaching di stile di vita che utilizza la facilitazione sociale, non è stata trovata differenza tra il raggiungimento degli obiettivi di stile di vita tra un gruppo con facilitazione sociale e un gruppo senza (Gasser, Brodbeck, Degen, Luthiger, Wyss, & Reichlin, 2006). Attraverso tre manipolazioni mirate a imitare l’effetto di facilitazione sociale dimostrato in ricerche precedenti, non è stato possibile replicare effetti significativi sulle prestazioni. Ciò suggerisce che questo principio di psicologia sociale potrebbe non essere applicabile in un paradigma di interazione uomo-macchina (Baldwin, Branyon, Sethumadhavan, & Pak, 2015).

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7
Q

Quali aspetti della dinamica virtuale ergonomica relativi ai sistemi tecnologici sono apparsi ad influenzare la facilitazione sociale virtuale?

A

Monitoraggio e feedback può. L’effetto positivo del monitoraggio nell’ambiente di presenza virtuale assomiglia ai risultati nell’ambiente di presenza fisica. Il feedback è diverso in questo senso. La sua influenza può essere considerata significativa solo nel contesto della presenza virtuale. La misurazione non aumenta le prestazioni in nessuna delle due impostazioni (Niehaves & Tavakoli; 2012). Progettare spazi in cui le interazioni sociali sono massimizzate può influenzare la facilitazione sociale (Goel, Junglas, Ives, & Johnson; 2012).

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8
Q

Qual è la relazione empirica tra espressione facciale e Virtual Social Facilitation?

A

Il volto con espressione “più” (la faccia del gambo) ha portato a un maggiore coinvolgimento rispetto al volto con espressione “meno” (la faccia neutra). Nota che l’impegno non significa piacere. I rispondenti hanno valutato il volto del gambo meno positivamente rispetto al volto neutro e hanno valutato entrambi i volti meno positivamente rispetto alla condizione di testo (Walker, Sproull, & Subramani; 1994).

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9
Q

Qual è la relazione empirica tra il Locus of Control e la Virtual Social Facilitation?

A

Un effetto significativo è venuto dalla valutazione del locus di controllo. I progettisti di interfaccia potrebbero voler evitare l’uso di personaggi animati quando sanno che stanno progettando per persone con un locus interno di controllo. L’aggiunta di caratteri può rendere le interazioni più robuste, tuttavia, quando gli utenti percepiscono che non hanno il controllo sul loro successo (Rickenberg & Reeves; 2000).

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10
Q

Qual è la relazione empirica tra genere e facilitazione sociale virtuale?

A

In uno studio c’era una differenza di genere: i risultati indicano che le donne percepivano più potenziale di valutazione quando ‘Clip’ era presente rispetto a quando ‘Clip’ non era presente. Noi sosteniamo che le donne tendevano a sperimentare l’inibizione sociale nello studio uno a causa dell’eccitazione associata con l’apprensione di valutazione quando ‘Clip’ era presente. Al contrario, gli uomini che hanno sperimentato poca apprensione di valutazione in presenza di ‘Clip’ sembrano godere di una risposta di facilitazione sociale all’icona del computer. (Hall & Henningsen; 2008).

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11
Q

Qual è la relazione empirica tra il comportamento di gioco on-line, le impostazioni virtuali e la facilitazione sociale virtuale?

A

Uno studio sulla facilitazione sociale nel gioco d’azzardo online e offline sostiene l’ipotesi che sia la facilitazione sociale che il mezzo (cioè, online o offline) possano aumentare il rischio dei giocatori. Prendendo il comportamento, a priori si suggerirebbe che ci dovrebbe essere una significativa interazione tra i due (Cole, Barrett, & Griffiths; 2011).

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12
Q

Quali sono le evidenze empiriche che suggeriscono una Virtual Social Facilitation anche all’interno della esperienza di esercizio Virtual reality enhanced?

A

Esercizio potenziato di realtà virtuale - uno studio sull’agevolazione sociale nell’esercizio potenziato di realtà virtuale ha suggerito che l’agevolazione sociale interagisca con l’orientamento competitivo dell’utente. Tuttavia, in questo studio, i partecipanti che erano più bassi sulla competitività mantennero il loro livello iniziale di sforzo di esercizio, e quindi lo sforzo non sembrava essere influenzato negativamente dall’introduzione di concorrenti sullo schermo (Anderson-Hanley, Snyder, Nimon, & Arciero; 2011). Questo studio suggerisce anche che lavorare con un partner virtuale superiore può essere efficace per migliorare le prestazioni dell’esercizio (effetto Köhler) (Anderson-Hanley, Snyder, Nimon, & Arciero; 2011).

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13
Q

Quali sono gli effetti del grado di telepresenza sulla facilitazione sociale virtuale?

A

Condizione di presenza - condizioni di presenza: né l’ipotesi che la facilitazione sociale è osservabile quando l’incarnazione è bassa, né l’ipotesi che la facilitazione sociale varia in funzione dell’umanità è stata sostenuta nell’esperimento attuale (Hertz & Wiese; 2017).

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14
Q

Qual è la differenza tra maschi e femmine, per che cosa riguarda la Facilitazione Sofical da robot?

A

I risultati indicano che i maschi tendono a pensare al robot come più simile all’uomo e di conseguenza mostrano alcune prove di “facilitazione sociale” La prima è che il sistema di valutazione del l’impatto ambientale, basato su un compito aritmetico, è più adatto a rispondere ad un sondaggio condotto da un robot. Al contrario, le femmine hanno visto il robot come più simile alla macchina, esibito meno socialmente desiderabile rispondendo al sondaggio del robot, e non sono stati socialmente facilitati dal robot mentre impegnati nei compiti aritmetici (Schermerhorn, Scheutz, & Crowell; 2008).

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15
Q

Qual è il potenziale del monitoraggio elettronico delle prestazioni (EPM) in termini di facilitazione sociale virtuale?

A

Potenziale di monitoraggio elettronico delle prestazioni - In linea con la ricerca motivazionale, i risultati supportano le ipotesi che in presenza di monitoraggio elettronico delle prestazioni (EPM)Gli individui sperimenterebbero uno stato d’animo soggettivo più positivo per compiti facili e uno stato d’animo soggettivo più negativo per compiti difficili. La conclusione fondamentale di questi risultati è che l’attuazione di un sistema di monitoraggio elettronico, se un individuo sta eseguendo un compito facile, può portare a questo individuo avere uno stato d’animo più positivo (Davidson & Henderson; 2000).

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16
Q

Definizione di setting virtuali

A

Ambiente reale o simulato in cui un percepitore sperimenta la telepresenza

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17
Q

Definizione di Telepresenza

A

l’esperienza della Presenza in un ambiente per mezzo di un mezzo di comunicazione

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18
Q

Definizione di senso di presenza da parte di Steuer

A

Di solito la presenza è definita come il “senso di essere lì” (Steuer, 1992) o come la “sensazione di essere in un mondo che esiste al di fuori del sé” (Riva, & Waterworth, 2003).

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19
Q

Definizione del senso di presenza in termini di spazio funzionale interno

A

Incorporazione di proprietà sensoriali in uno spazio funzionale interno

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20
Q

Senso di presenza come fattore per passare dal significato come comprensibilità al significato come significato

A

Significato-come-comprensibilità si riferisce alla misura in cui l’evento si adatta con la nostra visione del mondo (per esempio, come giusto, controllabile e non casuale), mentre meanig-come-significatività si riferisce al valore o il valore dell’evento per noi (Janoff-Bulman, 1997).

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20
Q

La telepresenza come estensione del l’io

A

Quando utilizziamo un sistema VS (cioè sperimentiamo la telepresenza) sentiamo (cioè rappresentiamo) la nostra immagine proiettata sul sistema virtuale, come parte o estensione del corpo/sé (James, 2001).

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21
Q

La rappresentazione cognitiva della telepresenza dovrebbe comprendere:

A

Le rappresentazioni neurali riguardano la dimensione, la postura e i movimenti delle parti del corpo corrispondenti in relazione allo spazio ambientale, e per l’auto l’integrazione di tale informazione con la nostra auto rappresentazione. La sua produzione richiede quindi l’integrazione di informazioni somatenziali, cognitive (intrinseche) e visive (estrinseche) del nostro corpo nello spazio.

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22
Q

Rapporto tra livello di integrazione della telepresenza e grado di coscienza

A

Quanto più efficace è l’integrazione, tanto più l’informazione stessa diventa accessibile a livello cosciente e può essere facilmente modificata (Baars, 1997).

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23
Q

Definizione di proto-sé

A

Proto-sé: strutture che regolano e rappresentano gli stati interni del corpo. Proto-sé è una collezione coerente di modelli neurali che mappano, momento per momento, lo stato della struttura fisica dell’organismo nelle sue molte dimensioni. Non siamo consapevoli del proto-sé.

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24
Q

Definizione del Core Self

A

Processo emergente che si verifica quando un organismo diventa coscientemente consapevole dei sentimenti associati ai cambiamenti che avvengono nel suo stato corporeo interno; è in grado di riconoscere che i suoi pensieri sono suoi e che essi sono formulati nella sua prospettiva. Sviluppa un senso momentaneo di sé, mentre il cervello costruisce continuamente immagini rappresentative, basate su comunicazioni ricevute dal Protosé. L’immagine è il risultato di schemi mentali che sono causati da
interazione con stimoli interni o esterni.

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25
Q

Definizione di auto-autobiografica

A

Quando la coscienza si muove oltre il qui e ora, il terzo ed ultimo strato di Damasio emerge come Coscienza Estesa. Questo livello non potrebbe esistere senza i suoi predecessori e, a differenza di questi, richiede un vasto uso della memoria convenzionale. Il sé autobiografico attinge alla memoria delle esperienze passate che comporta l’uso di un pensiero superiore. Questo strato autobiografico del sé si sviluppa gradualmente nel tempo. La memoria di lavoro è necessaria per una visualizzazione estesa degli elementi da richiamare e riferirsi. Le aree linguistiche del cervello sono attivate per migliorare l’esperienza dell’organismo, tuttavia il linguaggio non è necessariamente richiesto.

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26
Q

Qual è la relazione teorica tra il grado di presenza e gli strati di sé?

A

Più i tre strati sono integrati (focalizzati sullo stesso evento) e più forte è l’intensità del sentimento di Presenza.

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27
Q

Definizione di interattività di Roger (e di William)

A

Controllo degli utenti: il grado in cui i partecipanti a un processo di comunicazione possono scambiare ruoli e avere controllo sul loro discorso reciproco, i.e. narrazioni.

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28
Q

La definizione di interattività di Shin

A

La capacità degli utenti di controllare il flusso delle informazioni determina il grado di interattività.

29
Q

Ha e James definizione di interattività

A

Grado in cui due o più parti della comunicazione possono agire l’uno sul l’altro, sul mezzo di comunicazione e sui messaggi e grado in cui tali influenze sono sincronizzate.

30
Q

Heeter (2000) ha suggerito sei dimensioni per valutare la misura del l’interattività di un mezzo:

A

Come composto da giocosità, scelta, connessione, raccolta di informazioni e comunicazione reciproca.

30
Q

Modello di interattività di Liu e Shrum
Pubblicità e interattività?

A

Alcuni studiosi considerano l’interattività come le caratteristiche funzionali del mezzo

31
Q

Interattività come medium

A
  1. Complessità della scelta disponibile
  2. Quantità di sforzo che gli utenti devono esercitare per accedere alle informazioni
  3. Reattività del mezzo
  4. Uso delle informazioni di monitoraggio
  5. facilità di aggiungere informazioni e
  6. Facilitazione della comunicazione interpersonale.
32
Q

Interattività e qualità del sito?

A

Liu e Shrum (2002) hanno modellato le funzionalità web del marketing online accanto a tre dimensioni di interattività:
1- controllo attivo
2- sincronicità
3 comunicazione bidirezionale.

33
Q

Quali sono le caratteristiche che aiutano a migliorare l’interattività?

A

L’efficacia della pubblicità è associata al l’interattività

34
Q

Qual è la correlazione tra Need For Closure e percezione del livello di interattività dei siti?

A

Interattività migliora la qualità del sito web delle imprese e attira clienti

35
Q

Liu e Shrum definizione di interattività

A

Sincronicità, velocità, presenza e controllo.

36
Q

Qual è la relazione tra il Locus of Control e la percezione dell’interattività del web?

A

Essi hanno riscontrato che gli utenti NFC di basso livello preferiscono un più alto livello di interattività rispetto agli utenti NFC di alto livello.

37
Q

Qual è la relazione tra Direzione della comunicazione, controllo sulla comunicazione e percezione dell’interattività?

A

Essi hanno riscontrato che gli utenti controllati internamente sono più propensi a percepire un livello di interattività superiore rispetto a quelli orientati verso loci esterni di controllo.

38
Q

Qual è la relazione tra il coinvolgimento degli utenti e l’interattività?

A

La direzione della comunicazione e il controllo del processo comunicativo influenzano le dimensioni delle percezioni di interattività. In particolare l’interattività aumenta quando il controllo è alto e quando la comunicazione è bi-multidirezionale.

39
Q

Quale effetto ha l’interattività sugli ambienti di apprendimento a distanza?

A

Coinvolgimento degli utenti come effetto del l’interattività nel settore marketing.

40
Q

Quali sono le possibili conseguenze negative o problematiche dell’interattività?

A

Una maggiore interattività porta gli studenti ad aumentare e perfezionare la loro valutazione del processo di apprendimento. Secondo gli studi di Dozier, occorre sostenere l’uso di approcci didattici altamente interattivi, socialmente costruttivisti, in ambienti di apprendimento mediati dal computer e altri.

41
Q

Qual è il paradosso dell’interattività?

A

Carichi di elaborazione della comunicazione. i.e. L’interattività può aumentare tali carichi.

42
Q

Dallo studio di MacLean dall’interattività mostrata dai messaggi da un soggetto, cosa è possibile prevedere?

A

I soggetti hanno evidentemente goduto del l’interattività dei siti di notizie e del coinvolgimento attivo che essa comportava più che la lettura di testi elettronici, ma questa forma di partecipazione on-li ne ha prodotto una certa dose di disorientamento, con un costo cognitivo ed emotivo.

43
Q

Sukpanich definisce l’interattività tra le macchine e quella tra le persone come fattori che influenzano le intenzioni di acquisto on-li ne.

A

Correlazioni tra la motivazione degli studenti a pubblicare messaggi e i livelli di interattività mostrati dai messaggi.

44
Q

Qual è la relazione tra interattività e consapevolezza reciproca?

A

L’interattività delle macchine è positivamente associata alle intenzioni di acquisto on-li ne. L’interattività della persona è stata positivamente associata alle intenzioni di acquisto online attraverso la sua influenza sulla telepresenza sociale, sulle norme soggettive, sul controllo comportamentale percepito e sulla fiducia.

45
Q

Interattività e vivacità di un sito influenzano il comportamento d’acquisto?

A

Gli utenti dei media interattivi hanno percepito livelli più elevati di consapevolezza reciproca con i personaggi animati presentati.

46
Q

La ricerca di Wang (2000) suggerisce una relazione peculiare tra interattività ed efficacia di una campagna politica.

A

Il comportamento di acquisto degli intervistati è stato influenzato in modo significativo dalle caratteristiche di interattività e vivacità.

47
Q

Quali sono gli effetti della telepresenza e dell’interattività sul l’intenzione di rivisitare un sito web?

A

Un’interattività moderata ha prodotto più effetti di una interattività alta o bassa, suggerendo una relazione curvilinea che ricorda altre variabili di comunicazione.

48
Q

Qual è la definizione di interattività soggettiva e oggettiva?

A

Sebbene l’interattività abbia avuto un forte effetto sulla telepresenza, non ha mostrato lo stesso effetto significativo sulle intenzioni di rivisita del sito web.

49
Q

Sohn e Leckenby (2002) hanno definito l’interattività attesa come:

A

Il paradosso è che, anche quando la ricerca definisce l’interattività in un particolare contesto come alta o bassa, gli utenti possono soggettivamente avere sentimenti, esperienze o percezioni di interattività di diversi livelli o intensità. Pertanto, l’interattività soggettiva e oggettiva potrebbe divergere.

50
Q

Spiegare come Newhagen definisce l’interattività come processo simbolico.

A

La misura dell’interattività che una persona si aspetta di sperimentare durante un’interazione prospettica con il mezzo. L’interattività attesa di qualsiasi individuo sarebbe basata sulle loro caratteristiche personali uniche, varianze psicologiche diverse e soprattutto sulla base di esperienza soggettiva con l’interattività.

51
Q

Interattività come parametro per distinguere i nuovi dai vecchi media

A

Interattività simbolica: un processo basato sul l’informazione, che incorpora il significato nei simboli, che ha luogo al l’interno del l’individuo.

52
Q

I nuovi media non sono più percepiti come mezzi di comunicazione, ma sono rappresentati come fonte di interazione. Perché?

A

L’interattività è probabilmente la caratteristica più importante che distingue le comunicazioni di massa via Web dai mezzi di comunicazione di massa tradizionali. Diversamente dai giornali e dalla televisione, il Web offre un potenziale illimitato per interagire con l’informazione invece di trasmetterla semplicemente.

53
Q

Gli utenti di computer applicano senza pensare __________ alle loro interazioni con i computer

A

Gli utenti sono partecipanti attivi piuttosto che destinatari passivi della comunicazione. Il flusso di informazioni è decisamente bidirezionale, in netto contrasto con la trasmissione unidirezionale epitomizzata dai mezzi di comunicazione tradizionali. Di conseguenza, psicologicamente parlando, il computer non è più visto come un semplice mezzo di comunicazione ma come una fonte di interazione.

54
Q

Interattività porta l’umano a sviluppare affiliazioni a lungo termine con particolare dispositivo, mostrando?

A

Regole della comunicazione tra esseri umani. Sono infatti educati con i computer, applicano gli stereotipi di genere e generalmente si comportano socialmente davanti al computer. Inoltre, essi tendono a formare affiliazioni di lunga durata con particolari terminali informatici, mostrando fedeltà antropomorfa-le verso specifici terminali.

55
Q

Quali sono i principali risultati sperimentali a sostegno delle evidenze di un effetto di facilitazione sociale on-line da Walker, Sproull e Subramani (1994)?

A

Walker, Sproull e Subramani (1994) hanno studiato le risposte dei partecipanti a una sintesi facciale visualizzata su uno schermo di computer nel contesto di uno studio con questionario. Rispetto ai partecipanti che rispondevano alle domande presentate tramite un display di testo su uno schermo, i partecipanti che rispondevano alle stesse domande pronunciate da una faccia parlante impiegavano più tempo, commettevano meno errori e scrivevano più commenti. Questo studio sostiene l’opinione che il monitoraggio elettronico delle prestazioni (EPM) influenza la produttività in modo coerente con il quadro di facilitazione sociale. Questo studio ha dimostrato che il monitoraggio delle prestazioni (CPM) basato su computer può avere un impatto positivo sulla produttività. Gli individui che sono stati monitorati solo per l’attività di inserimento dei dati hanno tentato più tentativi e inserito più voci correttamente rispetto agli individui che non erano affatto monitorati.

56
Q

Quali sono stati gli effetti di eccitazione provocati dalla risposta a un’esposizione con un volto parlante nel l’esperimento di Sproull et al. (1996)?

A

Walker, Sproull e Subramani (1994) hanno studiato le risposte dei partecipanti a una sintesi facciale visualizzata su uno schermo di computer nel contesto di uno studio con questionario. Rispetto ai partecipanti che rispondevano alle domande presentate tramite un display di testo su uno schermo, i partecipanti che rispondevano alle stesse domande pronunciate da una faccia parlante impiegavano più tempo, commettevano meno errori e scrivevano più commenti. Questo studio sostiene l’opinione che il monitoraggio elettronico delle prestazioni (EPM) influenza la produttività in modo coerente con il quadro di facilitazione sociale. Questo studio ha dimostrato che il monitoraggio delle prestazioni (CPM) basato su computer può avere un impatto positivo sulla produttività. Gli individui che sono stati monitorati solo per l’attività di inserimento dei dati hanno tentato più tentativi e inserito più voci correttamente rispetto agli individui che non erano affatto monitorati.

57
Q

Qual è stato il principale risultato del l’esperimento di Rickenberg & Reeves, (2000) sulla facilitazione sociale virtuale?

A

Questo studio presenta prove che le persone rispondono a un display di parlato-faccia in modo diverso rispetto a un display di testo. Si dichiarano più eccitati (meno rilassati, meno sicuri).

58
Q

Quali sono gli effetti della presenza di un avatar, in termini di Effetto di Facilitazione Sociale?

A

La percezione di essere monitorati da un personaggio animato ha gli stessi effetti della prestazione di essere monitorati da un umano, sia elettronicamente che personalmente.

59
Q

Descrivere i principali risultati dell’esperimento di Zanbaka et al sugli effetti della telepresenza Avatar sulle prestazioni umane.

A

La ricerca riporta un significativo effetto di inibizione sociale tra i partecipanti osservati da agenti-avatar rispetto a quelli osservati da umani-avatar. Un altro studio ha osservato che, per una serie di compiti verbali, spaziali e matematici, l’effetto di facilitazione sociale può essere evocato da esseri umani virtuali.

60
Q

Quali risultati sperimentali sembrano contraddire le ipotesi della facilitazione sociale virtuale?

A

Uno studio di Zanbaka et al. ha trovato che i partecipanti sono stati inibiti durante l’esecuzione di problemi matematici complessi quando in presenza di un umano, virtuale proiettato vita-size, e un umano virtuale in un ambiente virtuale immersivo.

61
Q

Quali aspetti della Virtual Dynamics Ergonomics relativi ai sistemi tecnologici sono apparsi ad influenzare la Virtual Social Facilitation?

A

In uno studio sulla persuasività di un’applicazione mobile di coaching di stile di vita che utilizza la facilitazione sociale, non è stata trovata differenza tra il raggiungimento degli obiettivi di stile di vita tra un gruppo con facilitazione sociale e un gruppo senza. Attraverso tre manipolazioni volte a imitare l’effetto di facilitazione sociale dimostrato in precedenti ricerche, non è stato possibile replicare effetti significativi sulle prestazioni. Ciò suggerisce che questo principio della psicologia sociale potrebbe non essere applicabile in un paradigma di interazione uomo-macchina.

62
Q

Qual è la relazione empirica tra espressione facciale e Virtual Social Facilitation?

A

Monitoraggio e feedback possono. L’effetto positivo del monitoraggio nel contesto della presenza virtuale assomiglia ai risultati ottenuti nel contesto della presenza fisica. Il feedback è diverso a questo riguardo. La sua influenza può essere considerata significativa solo nel l’ambiente di presenza virtuale. La misurazione non aumenta le prestazioni in nessuna delle impostazioni. Progettare spazi in cui le interazioni sociali sono massimizzate può influenzare la facilitazione sociale.

63
Q

Qual è la relazione empirica tra il Locus of Control e la Facilitazione Sociale Virtuale?

A

Il volto con l’espressione “più” (il volto del gambo) ha portato a un maggiore coinvolgimento rispetto al volto con l’espressione “meno” (il volto neutro). Nota che l’impegno non significa piacere. I rispondenti hanno valutato il lato stelo meno positivamente rispetto al lato neutro e entrambi i lati sono stati valutati in modo meno positivo rispetto alla condizione di testo.

64
Q

Qual è la relazione empirica tra genere e facilitazione sociale virtuale?

A

Effetto significativo è venuto dalla valutazione del locus di controllo. I progettisti di interfacce possono voler evitare l’uso di personaggi animati quando sanno che stanno progettando per persone con un locus interno di controllo. L’aggiunta di caratteri può rendere più robuste le interazioni, tuttavia, quando gli utenti percepiscono che non hanno controllo sul loro successo.

65
Q

Qual è la relazione empirica tra il comportamento di gioco d’azzardo on-li ne, le impostazioni virtuali e l’agevolazione sociale virtuale?

A

In uno studio c’era una differenza di genere: i risultati indicano che le donne percepivano più potenziale di valutazione quando ‘Clip’ era presente rispetto a quando ‘Clip’ non era presente. Si sostiene che le donne tendevano a sperimentare l’inibizione sociale nello studio uno a causa del risveglio associato con l’apprensione di valutazione quando ‘Clip’ era presente. Al contrario, gli uomini che hanno sperimentato una scarsa apprensione di valutazione in presenza di ‘Clip’ sembrano godere di una risposta di facilitazione sociale all’icona del computer.

66
Q

Quali sono le prove empiriche che suggeriscono una facilitazione sociale virtuale anche all’interno dell’esperienza di esercizio virtuale?

A

Uno studio sulla facilitazione sociale nel gioco d’azzardo online e offline sostiene l’ipotesi che sia la facilitazione sociale che il mezzo (cioè, online o offline) possano aumentare il comportamento di assunzione del rischio dei giocatori; a priori suggerirebbe che dovrebbe esserci un’interazione significativa tra i due.

67
Q

Quali sono gli effetti del grado di telepresenza sulla facilitazione sociale virtuale?

A

Esercizio di realtà virtuale - Uno studio sulla facilitazione sociale in realtà virtuale-potenziato esercizio ha suggerito che la facilitazione sociale interagisce con l’orientamento competitivo di un utente. Tuttavia, in questo studio, i partecipanti che erano meno competitivi mantennero il loro livello iniziale di sforzo di esercizio e quindi lo sforzo non sembrava essere influenzato negativamente dall’introduzione di concorrenti sullo schermo. Questo studio suggerisce anche che lavorare con un partner virtuale superiore può essere efficace per migliorare le prestazioni di esercizio.

68
Q

Qual è la differenza tra maschi e femmine, per cosa riguarda la Facilitazione Sofical da robot?

A

Condizione di presenza - condizioni di presenza: né l’ipotesi che la facilitazione sociale è osservabile quando l’incarnazione è bassa, né l’ipotesi che la facilitazione sociale varia in funzione dell’umanità sono state supportate nell’esperimento attuale. Le conclusioni indicano che i maschi tendono a pensare al robot come più simile agli umani e di conseguenza mostrano alcune prove di “facilitazione sociale” su un compito aritmetico, nonché risposte socialmente più desiderabili su un sondaggio gestito da un robot. Al contrario, le femmine vedevano il robot come più simile a una macchina, mostravano meno richieste socialmente rispondendo al sondaggio del robot e non erano socialmente agevolate dal robot mentre svolgevano i compiti aritmetici.

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Q

Qual è il potenziale del monitoraggio elettronico delle prestazioni (EPM) in termini di facilitazione sociale virtuale?

A

Potenziale EPM: in linea con la ricerca motivazionale, i risultati supportano le ipotesi che in presenza di monitoraggio elettronico delle prestazioni (EPM), gli individui sperimenterebbero uno stato d’animo soggettivo più positivo per compiti facili e uno stato d’animo soggettivo più negativo per compiti difficili. La conclusione fondamentale di questi risultati è che l’attuazione di un sistema di monitoraggio elettronico, se un individuo sta svolgendo un compito facile, può portare a questo individuo ad avere uno stato d’animo più positivo.