9. eHealth & mHealth Flashcards

1
Q

eHealth

A

„Unter eHealth fasst man Anwendungen zusammen, die für die Behandlung und Betreuung von Patientinnen und Patienten die Möglichkeiten nutzen, die moderne Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) bieten. eHealth ist ein Oberbegriff für ein breites Spektrum von IKT*- gestützten Anwendungen, wie z.B. Anwendungen der Telemedizin, in denen Informationen elektronisch verarbeitet, über sichere Datenverbindungen ausgetauscht und Behandlungs- und Betreuungsprozesse von Patientinnen und Patienten unterstützt werden können.“

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2
Q

Anwendungsbereiche von eHealth

A
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3
Q

mHealth = mobile health

A
  • Beschreibt den Gebrauch von Smartphones, Tablets, mobilen Zusatzgeräten in der Medizin und Gesundheitsförderung. Mhealth ist ein Teilsegment von eHealth.
  • „mHealth is the use of mobile and wireless devices to improve health outcomes, healthcare services and health research“ (U.S. Department of Health and
    Human Services)
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4
Q
  • E-Mental Health:
A

Unter internet- und mobilbasierten Interventionen (IMI) in der Klinischen Psychologie und Psychotherapie (e-Mental-Health) versteht man die Verwendung neuer Medien zur Bereitstellung klinisch-psychologischer Interventionen. Allen internet- und mobilbasierten Interventionskonzepten gemein ist die Übertragung des klassischerweise „face to face“ ablaufenden therapeutischen Prozesses auf den virtuellen Raum. IMI gehen über störungsbezogene Psychoedukationsangebote hinaus und zielen unter Nutzung bewährter psychotherapeutischer Techniken darauf ab, emotionale und kognitive Lernprozesse bei Patienten auszulösen, deren Generalisierung zu fördern sowie Verhaltensänderungen im Alltag zu initiieren und aufrechtzuerhalten.

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5
Q

Einleitung: - mHealth

A

Besondere Vorteile von eHealth/mHealth- Anwendungen
in der Prävention:
Niedrigschwelligkeit Orts- und Zeitunabhängigkeit Anonymität

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6
Q

Beispiele für Anwendungen E-Mental Health:

A
  1. die Aufbereitung evidenzbasierter psychotherapeutischer Strategien als interaktive Selbsthilfelektion,
  2. E-Mail, Chat oder videobasierte Sitzungen und Therapie,
  3. virtuelle Umgebungen („virtual reality“) u. a. zur Expositionsbehandlung,
  4. serious games, in welchen psychotherapeutische Strategien im Rahmen eines Computerspiels trainiert werden,
  5. die Nutzung von Erinnerungs-, Feedback- und Verstärkungsautomatismen (z. B. via einer App, E-Mail oder SMS, kurz: Prompts), die den Teilnehmer unterstützen, Therapieinhalte in den Alltag zu integrieren,
  6. interaktive Elemente, z. B. Apps für Aktivitätsmonitoring und Stimmungsratings, bis hin zur Nutzung komplexer maschineller Algorithmen der künstlichen Intelligenz, die die Behandlungssteuerung unterstützen können. (→ Ambulantory assessment)
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7
Q

mHealth: Gesundheitsförderung durch Apps und wearables

A

Die Mehrheit der Verbraucher sieht mHealth als Ergänzung zu persönlichen Arzt-Besuchen, nicht als Ersatz
* Wahrgenommner Gesundheitsstatus und Vulnerabilität sagen die Intention zur Nutzung vorher
* Offenheit gegenüber mobilen Technologien sagt Intention zur Nutzung vorher

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8
Q
  • Übersicht Potentiale (Vorteile) mHealth-Anwendungen:
A

− Selbstständige Messungen, weniger Stigmatisierung,
− niedrigere Schwelle für effektive Therapien,
− geringere Kosten,
− dynamisches Feedback im Alltagskontext,
− sozialer Austausch,
− größerer Unterhaltungswert,
− neue wissenschaftliche Möglichkeiten (→big data)

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9
Q
  • Übersicht Risiken diverser mHealth-Anwendungen:
A

− Datenschutz (Rechte, Nutzung)
− Hacking
− Wer interpretiert die Daten (Eingriff durch Therapeuten wenn Stimmungsmuster zu negativ?)
− Nicht jeder hat Zugang zu den neuen Technologien („digital divide“, z.B. niedriger sozioökonomischer Status, alte Menschen)
− Reaktanz (S. 625)

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10
Q

Ambulatory assessment (ecological momentary assessment):

A
  • “Ambulatory assessment (AA) is an important research tool that has come into its own over the past two decades, promising to minimize retrospective biases while gathering ecologically valid data, including self-reports, physiological or biological data, and observed behavior, for example, from daily life experiences.”
  • Many features distinctly characterize AA from more traditional assessment approaches. AA…
    a) is idiographic in focus and allows for the examination of multiple individual processes (emotional, behavioral, psychophysiological);
    b) is characterized by the collection of data in real-world environments, increasing the ecological validity of findings;
    c) focuses on individuals’ current or very recent states or behaviors and collects multiple assessments of each individual over time, typically several times per day; and
    d) can be continuous (in the case of physiological assessment, for example), event based (initiated by the individual based on instructions), interactive (initiated by physiological signals detected by monitoring devices), time based, or randomly prompted (as well as combinations of these).
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11
Q

Anwendungsziele von ambulatory assessment in der Klinischen Psychologie und Psychotherapie und Gesundheitspsychologie:

A
  1. Erforschung der Mechanismen und Dynamik von Symptomen
  2. Vorhersage von Wiederkehr und Onset von Symptomen
  3. Überwachung von Treatmenteffekten während der Behandlung
  4. Vorhersage von Behandlungserfolg
  5. Rückfallprävention (relapse prevention)
  6. Durchführung von Interventionen (z.B. just-in-time, text-messaging, z.B. zur Medikamentenadhärenz)
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12
Q

Technik von Just-in-time-Interventionen

A
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Perfectly
13
Q

Technik von Just-in-time-Interventionen

A
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14
Q

mHealth: Ambulatory assessment

A
  • Importantly, we combined biosensor information with frequent medical measurements and made two important observations:
  • First, wearable devices were useful in identification of early signs of Lyme disease (= Borreliose) and inflammatory responses;
  • Second, wearables distinguish physiological differences between insulin-sensitive and -resistant individuals.
  • Overall, these results indicate that portable biosensors provide useful information for monitoring personal activities and physiology and are likely to play an important role in managing health and enabling affordable health care access to groups traditionally limited by socioeconomic class or remote geography.
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15
Q

mHealth: Ambulatory assessment

A
  • Importantly, we combined biosensor information with frequent medical measurements and made two important observations:
  • First, wearable devices were useful in identification of early signs of Lyme disease (= Borreliose) and inflammatory responses;
  • Second, wearables distinguish physiological differences between insulin-sensitive and -resistant individuals.
  • Overall, these results indicate that portable biosensors provide useful information for monitoring personal activities and physiology and are likely to play an important role in managing health and enabling affordable health care access to groups traditionally limited by socioeconomic class or remote geography.
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16
Q

eHealth: Online-Beratung

A

Beispiel: Quit the shit (siehe VL 3)
* Ablauf:
– Eingangsscreening
– Aufnahmechat
– 50TageOnline-TagebuchmitwöchentlichemFeedbackdurch
Therapeut/in – Abschlusschat
* Abbruchquote um 60%, ähnlich bei ambulanten Programmen

17
Q

eHealth: Online-Beratung Vorteile und Nachteile

A

Vorteile der Online-Beratung:
* Niedrigschwelligkeit
* Anonymität
* Schreiben hilft
Nachteile der Online-Beratung:
* Kanalreduktion
* Bei E-Mail-Beratung: Asynchronizität
* Gefahr von Missverständnissen
* Kompetenzprobleme
* Fragen der Datensicherheit
* Unmöglichkeit der Krisenintervention

18
Q

eHealth: Online-Beratung Wirksamkeit

A
  • Wirksamkeit von Online-Beratung nach BZgA 2007 und Eichenberg & Ott (2012):
    – Wirksam für: Essstörungen, Angsterkrankungen, posttraumatische Belastungen und Paarberatung
    – für Depression und Adipositas eher nicht bzw. uneindeutige Datenlage
  • Wirksamkeit ist störungsspezifisch (Eichenberg & Ott, 2012)
  • Meta-Analysen von Andrews et al. (2010) und Barak et al.
    (2008):
    – Insgesamt kaum Unterschiede in der Effektivität von Online- Beratung und Face-to-Face-Interventionen
19
Q

Wirksamkeit webbasierter Interventionen zur Reduktion von Alkohol, Tabak- und Cannabiskonsum:

A

– Noch wenige Evaluationsstudien (v.a. in Deutschland), sehr heterogene Interventionen
– Überwiegend Kurzinterventionen & Psychoedukation
– Kurzfristig überwiegend geringe bis moderate Effekte (langfristig
kaum überprüft)
– Je interaktiver & komplexer das Programm, desto besser das Ergebnis
– WennstrukturierteProgrammedurchindividualisierte Kommunikation (z.B. Chatberatung) ergänzt werden, können stärkere Effekte erzielt werden

20
Q

eHealth: Online-Beratung/ Therapie - Wirksamkeit

A
21
Q

eHealth: Online-Beratung/ Therapie - Wirksamkeit

A
22
Q
  • Fachliche Standards für Online-Beratung:
A

– ZPIDLinksammlungfürDeutschland
* http://www.zpid.de/redact/category.php?cat=520 – International Society for Mental Health Online
* https://www.ismho.org/home.asp
– AmericanTelemedicineAssociation,z.B.PracticeGuidelinesforVideo-
Based Online Mental Health Services
* http://www.americantelemed.org/practice/standards/ata- standards-guidelines/practice-guidelines-for-video-based-online- mental-health-services

23
Q

eHealth: Virtual Reality (VR)

A

Virtual-Reality-Technologien (VR) ermöglichen, computerbasierte Modelle der realen Welt zu erstellen, mit denen mittels Maschine- Mensch-Schnittstelle interagiert werden kann
Anwendung in der Psychotherapie: VR-Anwendungen als Mittelweg zwischen in vivo- und in sensu-Konfrontation

24
Q

eHealth: Virtual Reality (VR)

A

Virtual-Reality-Technologien (VR) ermöglichen, computerbasierte Modelle der realen Welt zu erstellen, mit denen mittels Maschine- Mensch-Schnittstelle interagiert werden kann
Anwendung in der Psychotherapie: VR-Anwendungen als Mittelweg zwischen in vivo- und in sensu-Konfrontation

25
Q

Wirksamkeit VR: Metaanalyse von Parsons & Rizzo (2008):

A

Einschlusskriterium: Pre-Post-Messung, kontrolliertes Studien- design nicht erforderlich
Ergebnisse Symptomreduktion:
– Mittlere Effektstärke: M = .95
– Panikstörung mit Agoraphobie: M = 1.79
– Flugangst: M = 1.59
– Soziale Phobie: M = .96
– Höhenangst: M = .93
– Spinnenphobie: M= .92
– Posttraumatische Belastungsstörung: M = .87

26
Q

Health Games als neue Methode der Gesundheitsförderung

A
  • Health games sind ein neues Forschungs- und Anwendungsfeld für Medizin, Psychologie und Gesundheitswissenschaften
  • Medizinische Interventionen und Interventionen der Prävention und Gesundheitsförderung werden zunehmend “gamifiziert”
  • Health games wurden bisher or allem in den USA entwickelt und evaluiert. Das Forschungsinteresse an health games wird u.a. sichtbar an neuen wissenschaftlichen Journals, wie dem Games for Health Journal
27
Q

Superbetter ist ein Beispiel für ein Health Game und gleichzeitig ein Resilienzförderungsprogramm und hat zum Ziel folgende Resilienzfaktoren zu fördern:

A

– Mental Resilience (→Selbstwirksamkeit),
– Emotional Resilience (→Positive Affektivität), – Social Resilience (→soziale Unterstützung),
– Physical Resilience (→körperliche Aktivität)

28
Q

RESULTS

A

As hypothesized, SB participants achieved greater reductions in CES-D scores than Waiting List participants by posttest (Cohen’s d = 0.67) and by follow-up (d = 1.05). Contrary to prediction, CBT-PPT SB did not perform better than General SB; both versions of SB were more effective than the WL control. Differences between SB versions favored General SB but were not statistically significant.

29
Q

Beispiele für weitere serious games in der Therapie/ Rehabilitation:

A
  • Krebstherapie: Shooterspiel Re-Mission
  • Therapie von Verbrennungen bei Kindern: spezielle Joysticks
  • Diabetes-Therapie: verschiedene Abenteuerspiele
  • Therapie von Asthma und Atemwegserkrankungen: Abenteuerspiele
  • Bewegungstherapie nach neuronalen Läsionen: einfache Geschicklichkeitsspiele, z.T. mit speziellen Eingabegeräten wie Druckmatte, Spezialjoystick.
30
Q

Beispiele für weitere Health Games in der Prävention: Exergames

A
  • Exergames dienen der Steigerung kardiovaskulärer Fitness, Beweglichkeit, und kognitiven Leistungsfähigkeit z.B. für ältere Menschen (Silvergames), aber auch für Kinder oder Patienten mit bestimmten Risikofaktoren (Übergewicht, Bewegungsmangel) oder Erkrankungen (Diabetes Typ II)
  • Erste Studien zeigen positive Effekte bei geringer bis moderater Studienqualität (Larsen et al. 2013)
31
Q

Health Games als neue Methode der Gesundheitsförderung – weitere Beispiele

A

*
Spielbasierte Intervention in der Depressionstherapie (Metanalyse von Li et al, 2014):
– Vier Typen von Interventionen werden verwendet: * Psychoedukation
* Virtuelle-Realität-Expositionstraining
* Bewegungsübungen
* Entertainment
– Spiele sind moderat wirksam, Typ Psychoedukation am
wenigsten
– insgesamt noch zu wenige randomisierte kontrollierte Studien dazu.

32
Q
  • Wirkmechanismen von health games:
A
  • Wirkmechanismen von health games:
    – Förderung positiver Emotionen: Spaß, Flow …
    – Anreize, Modelle, Belohnung, gestufte Ziele
    – Förderung der Selbstwirksamkeit (Bsp. Re-Mission)
    – Einstellungsänderung
    – Soziale Unterstützung (gemeinsam spielen)
    – Sozialer Vergleich/ Wettbewerb
    – Unterstützung der Selbstbeobachtung (tracking) –…
  • Kritik: bisher zu wenige Wirksamkeitsstudien
  • nicht alle Spiele sind gut gemacht („chocolate covered broccoli“)