11 Lernen mit Medien Flashcards
1
Q
Lernen mit Bildern: 2 Arten
A
Abbilder logische Bilder (Diagramme, Mindmaps, ...)
2
Q
Funktionen von Bildern
A
- darstellende Funktion (Veranschaulichung für besseres Verständnis)
- Organisationsfunktion (Zusammenhänge darstellen)
- Interpretationsfunktion (schwierige Texte verständlicher machen)
- transformierende Funktion (Behaltensleistung erhöhen)
- dekorative Funktion (kein Bezug zum Text)
3
Q
Wann sollen Animationen eingesetzt werden?
A
- wenn Bewegungsabläufe gelernt werden sollen
- wenn Veranschaulichung erforderlich ist
- zur Aufmerksamkeitssteuerung und Motivierung
- wenn nicht sichtbare Elemente veranschaulicht werden sollen
4
Q
Animationen Gestaltungsprinzipien
A
- Figur-Grund-Trennung (Objekt und Hintergrund eindeutig unterscheiden)
- dynamische Kontraste (es bewegt sich nur ein Objekt, Hintergrund bleibt unbewegt, oder umgekehrt)
- invariante Bewegungsmuster (viele Bewegungen verlaufen zyklisch)
- Gesetz des gemeinsamen Schicksals (Objekte, die sich in dieselbe Richtung bewegen, werden als zusammengehörig wahrgenommen)
5
Q
Wann verwendet man eher Animationen stat statischen Bildern?
A
- Prozesse darstellen
- schwierige Prozesse oder Veränderungen, die leichter durch eine Animation verständlich sind
- Animation beinhaltet lernzielrelevante Inhalte und ist nicht rein dekorativ
6
Q
Wann verwendet man eher statische Bilder statt Animationen?
A
- Vergleich zwischen Zuständen visualisieren
- einzelne Phasen darstellen
- wenn ein Bild für das Verständnis reicht und eine Animation keinen Mehrwert bringt
7
Q
Empfehlungen Animationserstellung
A
- Zeit zur Reflexion gewährleisten
- keine Vorurteile und Stereotypen verwenden
- Animation muss in unmittelbarem Zusammenhang zum Lerngegenstand stehen
8
Q
Interaktivität bei Animationen
A
- nichtinteraktiv (ohne Einflussnahme des Nutzers)
- Nutzerkontrolle (Steuerungen wie Play, Stopp, Pause)
- Interaktionen (zoomen, Geschwindigkeit steuern, …)
- Simulation (Eingabe von Parametern möglich)
9
Q
Simulationen
A
= interaktive Animationen
- Lernende können Parameter verändern und die Animation beeinflussen
- natürliches Feedback, Auswirkungen des Handelns werden dargestellt
- Training von komplexen Fähigkeiten
10
Q
Arten von Simulationen
A
- modellanwendende Simulationen (z.B. Flugsimulator)
- modellbildende Simulationen (Eigenschaften selber erstellen)
11
Q
Einsatzmöglichkeiten von Video
A
- problemorientierte Themeneinführung
- Vermittlung von Inhalten
- Aufzeichnung von Verhaltenssequenzen
- Modelllernen
12
Q
Funktionen von Video in Multimedia-Anwendungen
A
- Veranschaulichung raumzeitlicher Abläufe
- Veranschaulichung komplexer Bewegungs- und Interaktionsabläufe
- Verbesserung der Behaltens- und Verstehensleistung
13
Q
Umsetzungsarten von Videos
A
- Realfilm
- Animationen
- Stop-Motion
- Screencasts
14
Q
Videos: lernförderliche Aspekte
A
raumzeitliche Organisation
- Handlungsabläufe aus der Perspektive des Handelnden zeigen
- kontinuierliche Kamerabewegungen sind besser als abrupte Schnitte
- Reduktion auf wesentliche Ereignisse
Interaktivität und Pausen
- Pausen
- Strukturierung der Inhalte
Cueing (Methoden zur Aufmerksamkeitslenkung)
- Pfeile, Farbkodierungen, Symbole
- Kameratechniken
- verbale Hinweise