11 Lernen mit Medien Flashcards

1
Q

Lernen mit Bildern: 2 Arten

A
Abbilder
logische Bilder (Diagramme, Mindmaps, ...)
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2
Q

Funktionen von Bildern

A
  • darstellende Funktion (Veranschaulichung für besseres Verständnis)
  • Organisationsfunktion (Zusammenhänge darstellen)
  • Interpretationsfunktion (schwierige Texte verständlicher machen)
  • transformierende Funktion (Behaltensleistung erhöhen)
  • dekorative Funktion (kein Bezug zum Text)
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3
Q

Wann sollen Animationen eingesetzt werden?

A
  • wenn Bewegungsabläufe gelernt werden sollen
  • wenn Veranschaulichung erforderlich ist
  • zur Aufmerksamkeitssteuerung und Motivierung
  • wenn nicht sichtbare Elemente veranschaulicht werden sollen
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4
Q

Animationen Gestaltungsprinzipien

A
  • Figur-Grund-Trennung (Objekt und Hintergrund eindeutig unterscheiden)
  • dynamische Kontraste (es bewegt sich nur ein Objekt, Hintergrund bleibt unbewegt, oder umgekehrt)
  • invariante Bewegungsmuster (viele Bewegungen verlaufen zyklisch)
  • Gesetz des gemeinsamen Schicksals (Objekte, die sich in dieselbe Richtung bewegen, werden als zusammengehörig wahrgenommen)
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5
Q

Wann verwendet man eher Animationen stat statischen Bildern?

A
  • Prozesse darstellen
  • schwierige Prozesse oder Veränderungen, die leichter durch eine Animation verständlich sind
  • Animation beinhaltet lernzielrelevante Inhalte und ist nicht rein dekorativ
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6
Q

Wann verwendet man eher statische Bilder statt Animationen?

A
  • Vergleich zwischen Zuständen visualisieren
  • einzelne Phasen darstellen
  • wenn ein Bild für das Verständnis reicht und eine Animation keinen Mehrwert bringt
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7
Q

Empfehlungen Animationserstellung

A
  • Zeit zur Reflexion gewährleisten
  • keine Vorurteile und Stereotypen verwenden
  • Animation muss in unmittelbarem Zusammenhang zum Lerngegenstand stehen
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8
Q

Interaktivität bei Animationen

A
  • nichtinteraktiv (ohne Einflussnahme des Nutzers)
  • Nutzerkontrolle (Steuerungen wie Play, Stopp, Pause)
  • Interaktionen (zoomen, Geschwindigkeit steuern, …)
  • Simulation (Eingabe von Parametern möglich)
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9
Q

Simulationen

A

= interaktive Animationen

  • Lernende können Parameter verändern und die Animation beeinflussen
  • natürliches Feedback, Auswirkungen des Handelns werden dargestellt
  • Training von komplexen Fähigkeiten
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10
Q

Arten von Simulationen

A
  • modellanwendende Simulationen (z.B. Flugsimulator)

- modellbildende Simulationen (Eigenschaften selber erstellen)

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11
Q

Einsatzmöglichkeiten von Video

A
  • problemorientierte Themeneinführung
  • Vermittlung von Inhalten
  • Aufzeichnung von Verhaltenssequenzen
  • Modelllernen
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12
Q

Funktionen von Video in Multimedia-Anwendungen

A
  • Veranschaulichung raumzeitlicher Abläufe
  • Veranschaulichung komplexer Bewegungs- und Interaktionsabläufe
  • Verbesserung der Behaltens- und Verstehensleistung
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13
Q

Umsetzungsarten von Videos

A
  • Realfilm
  • Animationen
  • Stop-Motion
  • Screencasts
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14
Q

Videos: lernförderliche Aspekte

A

raumzeitliche Organisation

  • Handlungsabläufe aus der Perspektive des Handelnden zeigen
  • kontinuierliche Kamerabewegungen sind besser als abrupte Schnitte
  • Reduktion auf wesentliche Ereignisse

Interaktivität und Pausen

  • Pausen
  • Strukturierung der Inhalte

Cueing (Methoden zur Aufmerksamkeitslenkung)

  • Pfeile, Farbkodierungen, Symbole
  • Kameratechniken
  • verbale Hinweise
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