LE 09 + 10 - Produktergonomie Flashcards
Produktergonomie
Die Produktergonomie beschäftigt sich damit, Produkte so an die Eigenschaften und Fähigkeiten des Menschen anzupassen, dass ein erleichterter Umgang mit dem Produkt ermöglicht wird.
Ergonomische Anforderungen
- Funktionale Anforderungsmerkmale
- Beanspruchungsbezogene Anforderungsmerkmale
- Aus Nebenbedingungen abzuleitende Anforderungsmerkmale
Anthroprometrie
Lehre von den Maßen, Maßverhältnissen und der Messung des menschlichen Körpers.
Anthropometrische Maße
Anthropometrische und biomechanische Daten werden in der Regel in Form von Perzentilen angegeben. D.h. die Bevölkerung wurd in Bezug auf eine bestimmte Körperdimension in 100 Prozent-Kategorien eingeteilt.
Greifraum
Als Greifraum wird jener Bereich bezeichnet, in dem Gegenstände mit der Hand berührt, gegriffen und bewegt werden können.
Einflussfaktoren:
- Körperhaltung/Stellung
- Bewegunsumfang der Gelenke
- Richtung der Bewegung und Kräften
- Notwendigkeit des Gleichgewichts
- Reduzierte Bewegungsmöglichkeit bei großen Muskelanspannungen
- Alter
Phasen des Bewegungsablaufs
- Erkennen, Erfassen
- Bewegungsplanung
- Ballistische Bewegungsphase
- Visuell kontrollierte Phase
Kennwerte einer Bewegung
- Zeitliche Kennwerte (Zugriffszeiten)
- Räumliche Kennwerte (zu erwartende seitliche Auslenkung)
- Bewegungsbahnen und Trajektorie (differenzierte Analysen)
- Biokinematische Modelle (Simulation)
Schablonen-Somatografie
Eine Körperumrissschablone wird einer Zeichnung oder einem Modell des Arbeitsplatzes maßstäblich überlagert.
Mögliche Folgen einer unzureichenden Berücksichtigung des Nutzers in der Entwicklung technischer Systeme
- Reduzierte Chancen auf Markterfolg
- Lange Aufgabenbearbeitungszeiten
- Hohe Bedienfehlerrate
- Lange Einweisungszeiten
- Erhöhtes Risiko durch Fehlgebrauch
- Niedrige Nutzerakzeptanz
Usability
Usability ist das Ausmaß, in dem ein technisches System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext (Arbeitsaufgabe, Arbeitsmittel, Umgebung) verwendet werden kann, um bestimmte Ziele efektiv (genau und vollständig), effizient (geringer Aufwand für Zielerreichung) und zufriedenstellend (ohne Beeinträchtigung, positive Einstellung) zu erreichen.
Effektivität
Genauigkeit, Vollständigkeit und Fehlen negativer Folgen, mit denen die Nutzer bestimmte Ziele erreicht haben.
Gründe und Vorteile der Benutzerfreundlichkeit
- Ermöglichung eines Wettbewerbsvorteils
- Bereitstellung des beabsichtigten wirtschaftlichen und sozielen Nutzens für die Nutzer
- Verringerung der Risiken aufgrund unzureichender Effektivität, Effizienz oder Zufriedenheit
User Experience
User Experience umfasst neben der tatsächlichen Nutzung auch die antizipierte Nutzung sowie die Verarbeitung der Nutzungssituation im Anschluss.
Informationsverarbeitung: Sensation
Bezieht sich auf den Prozess des Empfangens von Informationen (Reizen) durch verschiedene Rezeptoren.
Informationsverarbeitung: Perzeption
Tritt auf, wenn Reize verarbeitet und für das Gedächtnis ausgewählt werden (z.B. durch aufmerksame Prozesse).
Informationsverarbeitung: Kognition
Übergeordnete Verarbeitung von Informationen durch unser Gehirn (z.B. Memory Encoding & Retrieval)
Bottom-Up Informationsverarbeitung
Informationsverarbeitung, die nur aufgrund der Analyse der Reizmerkmale (z.B. Helligkeit, Farbe, Ausrichtung) geschieht.
Top-Down Informationsverarbeitung
Kognitive Einflüsse auf die Wahrnehmung. (z.B. durch Vorwissen einer Person oder durch den bedeutungshaltigen Kontext beeinflusst)
Psychophysik
- Entdecken von Reizen gegenüber dem Hintergrundrauschen
- Unterscheiden von Reizen gleicher Einheit
- Skalierung der Empfindungsstärke und Formulierung von Gestzmäßigkeiten
Reizspezifität
Selektive Wahrnehmung auf Ebene der Sinnesorgane.
-> Nur Rezeptoradäquate Reize lösen Empfindung aus
Reiz
Erregung eines spezifischen Rezeptors
Absolutschwellen
Minimal- bzw. Maximalwerte der Wahrnehmung von Sinnesorganen.
Uterschiedsschwelle
Gerade noch bemerkbarer Unterschied zwischen zwei Reizen derseleben Sinnesmodalität, welcher bei durchschnittlich der Hälfte der Darbietung von Personen erkannt wird.
Punkt der subjektiven Gleichheit
Diejenige Reizintensität, welche die Versuchsperson in 50% der Fälle stärker als due des Standardreizes einstuft und in ebenso vielen Fällen als schwächer.