LE 09 + 10 - Produktergonomie Flashcards

1
Q

Produktergonomie

A

Die Produktergonomie beschäftigt sich damit, Produkte so an die Eigenschaften und Fähigkeiten des Menschen anzupassen, dass ein erleichterter Umgang mit dem Produkt ermöglicht wird.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Ergonomische Anforderungen

A
  • Funktionale Anforderungsmerkmale
  • Beanspruchungsbezogene Anforderungsmerkmale
  • Aus Nebenbedingungen abzuleitende Anforderungsmerkmale
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Anthroprometrie

A

Lehre von den Maßen, Maßverhältnissen und der Messung des menschlichen Körpers.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Anthropometrische Maße

A

Anthropometrische und biomechanische Daten werden in der Regel in Form von Perzentilen angegeben. D.h. die Bevölkerung wurd in Bezug auf eine bestimmte Körperdimension in 100 Prozent-Kategorien eingeteilt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Greifraum

A

Als Greifraum wird jener Bereich bezeichnet, in dem Gegenstände mit der Hand berührt, gegriffen und bewegt werden können.

Einflussfaktoren:

  • Körperhaltung/Stellung
  • Bewegunsumfang der Gelenke
  • Richtung der Bewegung und Kräften
  • Notwendigkeit des Gleichgewichts
  • Reduzierte Bewegungsmöglichkeit bei großen Muskelanspannungen
  • Alter
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Phasen des Bewegungsablaufs

A
  • Erkennen, Erfassen
  • Bewegungsplanung
  • Ballistische Bewegungsphase
  • Visuell kontrollierte Phase
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Kennwerte einer Bewegung

A
  • Zeitliche Kennwerte (Zugriffszeiten)
  • Räumliche Kennwerte (zu erwartende seitliche Auslenkung)
  • Bewegungsbahnen und Trajektorie (differenzierte Analysen)
  • Biokinematische Modelle (Simulation)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Schablonen-Somatografie

A

Eine Körperumrissschablone wird einer Zeichnung oder einem Modell des Arbeitsplatzes maßstäblich überlagert.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Mögliche Folgen einer unzureichenden Berücksichtigung des Nutzers in der Entwicklung technischer Systeme

A
  • Reduzierte Chancen auf Markterfolg
  • Lange Aufgabenbearbeitungszeiten
  • Hohe Bedienfehlerrate
  • Lange Einweisungszeiten
  • Erhöhtes Risiko durch Fehlgebrauch
  • Niedrige Nutzerakzeptanz
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Usability

A

Usability ist das Ausmaß, in dem ein technisches System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext (Arbeitsaufgabe, Arbeitsmittel, Umgebung) verwendet werden kann, um bestimmte Ziele efektiv (genau und vollständig), effizient (geringer Aufwand für Zielerreichung) und zufriedenstellend (ohne Beeinträchtigung, positive Einstellung) zu erreichen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Effektivität

A

Genauigkeit, Vollständigkeit und Fehlen negativer Folgen, mit denen die Nutzer bestimmte Ziele erreicht haben.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Gründe und Vorteile der Benutzerfreundlichkeit

A
  • Ermöglichung eines Wettbewerbsvorteils
  • Bereitstellung des beabsichtigten wirtschaftlichen und sozielen Nutzens für die Nutzer
  • Verringerung der Risiken aufgrund unzureichender Effektivität, Effizienz oder Zufriedenheit
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

User Experience

A

User Experience umfasst neben der tatsächlichen Nutzung auch die antizipierte Nutzung sowie die Verarbeitung der Nutzungssituation im Anschluss.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Informationsverarbeitung: Sensation

A

Bezieht sich auf den Prozess des Empfangens von Informationen (Reizen) durch verschiedene Rezeptoren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Informationsverarbeitung: Perzeption

A

Tritt auf, wenn Reize verarbeitet und für das Gedächtnis ausgewählt werden (z.B. durch aufmerksame Prozesse).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Informationsverarbeitung: Kognition

A

Übergeordnete Verarbeitung von Informationen durch unser Gehirn (z.B. Memory Encoding & Retrieval)

17
Q

Bottom-Up Informationsverarbeitung

A

Informationsverarbeitung, die nur aufgrund der Analyse der Reizmerkmale (z.B. Helligkeit, Farbe, Ausrichtung) geschieht.

18
Q

Top-Down Informationsverarbeitung

A

Kognitive Einflüsse auf die Wahrnehmung. (z.B. durch Vorwissen einer Person oder durch den bedeutungshaltigen Kontext beeinflusst)

19
Q

Psychophysik

A
  • Entdecken von Reizen gegenüber dem Hintergrundrauschen
  • Unterscheiden von Reizen gleicher Einheit
  • Skalierung der Empfindungsstärke und Formulierung von Gestzmäßigkeiten
20
Q

Reizspezifität

A

Selektive Wahrnehmung auf Ebene der Sinnesorgane.

-> Nur Rezeptoradäquate Reize lösen Empfindung aus

21
Q

Reiz

A

Erregung eines spezifischen Rezeptors

22
Q

Absolutschwellen

A

Minimal- bzw. Maximalwerte der Wahrnehmung von Sinnesorganen.

23
Q

Uterschiedsschwelle

A

Gerade noch bemerkbarer Unterschied zwischen zwei Reizen derseleben Sinnesmodalität, welcher bei durchschnittlich der Hälfte der Darbietung von Personen erkannt wird.

24
Q

Punkt der subjektiven Gleichheit

A

Diejenige Reizintensität, welche die Versuchsperson in 50% der Fälle stärker als due des Standardreizes einstuft und in ebenso vielen Fällen als schwächer.

25
Q

Sehschärfe

A

Auflösungsvermögen des Sehapparats. Wird als Reziprokwert der individuallen angularen Sehschärfe ausgedrückt.

26
Q

Anguläre Sehschärfe

A

Kleinster Winkel, unter dem das Auge ein Detail gerade wahrnehmen kann.

27
Q

Akkommodationsbreite

A

Die Fähigkeit des Auges, in verschiedenen Abständen scharf zu sehen.

Maß für die Anpassungsfähigkeit des Auges.

Berechnet sich aus Differenz von Nahpunkt und Fernpunkt

28
Q

Chronische Aberration

A

Abbildungsfehler optischer Linsen, der dadurch entsteht, dass Licht unterschiedlicher Wellenlänge verschieden stark gebrochen wird.

-> Details werden nicht scharf wahrgenommen.

29
Q

Ergonomische Bedienkonzepte

A
  • reduzieren Reaktionszeiten
  • erhöhen Genauigkeit
  • reduzieren Lernzeiten
  • reduzieren Fehlhandlungen
  • reduzieren kognitive Beanspruchung
  • unterstützen Situationsbewusstsein
30
Q

Kontaktgriff

A
  • Eine Kraft wirkt in eine Richtung
  • Wird mit dem Finger, dem Daumen oder der Hand auf das Stellteil aufgebracht
31
Q

Zufassungsgriff

A
  • Stellteil wird mit Fingern und/oder dem Daumen gehalten, ohne dass eine Faust geballt wird
32
Q

Umfassungsgriff

A
  • alle Finger umschließen das Stellteil
33
Q

Stellteil

A

Der Teil eines Stellteil-Systems, der vom Menschen direkt betätigt wird.

34
Q

Arten der Kompatibilität

A
  1. Räumliche (statische) Kompatibilität
  2. Bewegungskompatibilität (Dynamische Kompatibilität)
  3. Modalitätsbezogene Kompatibilität
35
Q

Sinnfälligkeit

A

Kompatibilität bei der Anordnung von Stellteil und Anzeige in verschiedenen Ebenen

36
Q

Isotonische Steuerung (Wegaufnahme)

A
  • Liefert eine oder zwei kontinuierliche Stellgrößen und kehrt selbsttätig in die Ausgangslage zurück
  • Stellgrößen proportional zu Winkel oder Strecke zur Ausgangslage
  • Rücktreibende Kraft ist bei jeder Auslenkung ungefähr gleich groß

z.B. Joystick

37
Q

Isometrische Steuerung (Kraftaufnahme)

A
  • Vernachlässigbare Auslenkung, Messung der angewendeten Kräfte
  • Stellgrößen proportional zu angewendeten Kräften
  • Bewegungsrückmeldung ausschließlich visuell

z.B. 6D-Bedienelement zur Steuerung eines Industrieroboters

38
Q

Multisensorische Kombination

A

Informationen aus verschiedenen Sinnesmodalitäten werden durch das Nervensystem zusammengeführt.

z.B. Bahnhof, fährt mein Zug oder der benachbarte? -> Weitere Sinne nötig um eindeutiges Ergebnis zu erhalten