Corporate Entrepreneurship: Innovativität Flashcards

1
Q

Was bewirkt Innovation im Unternehmen?

A

• Innovationen führen zumindest zeitweilig zu monopolartigen Stellungen
• Innovationen führen zu positiver Kundenwahrnehmung mit positiven Effekten wie
Markentreue
• Innovative Unternehmen ziehen gute Bewerber*innen an

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2
Q

Technology Push vs. Market Pull

A

Technology Push:

Forschung & Entwicklung–> Innovation–> Markteinführung

Market Pull:

Kund*innen äußern einen Wunsch–> Forschung nach möglichen Lösungen–> Innovation –> Markteinführung

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3
Q

Technology Push (Aktivitäten/ Chancen/ Risiko)

A
Aktivitäten:
- Besuch von wissenschaftlichen
Tagungen
-  Kontaktaufnahme zu
Forschungseinrichtungen
-  Analyse von Patenten

Chancen:
- Entwicklungen bahnbrechender
Innovationen
- Adressierung latenter Kundenbedürfnisse

Risiko:
- Entwicklung technisch „perfekter“
Produkte ohne Nachfrage
- Verpassen der richtigen Eintrittszeitpunkte

Erfolgreiche Unternehmer kombinieren Technology Push und Market -Pull

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4
Q

Market Pull (Aktivitäten/ Chancen/ Risiko)

A

Aktivitäten:
 Befragung und Beobachtung von Kunden
 Aufdeckung von Trends
 Analyse von Wettbewerbsaktivitäten

Chancen:
 Abstimmung von Produkten auf Kunden
 Adressierung kommunizierter
Kundenbedürfnisse

Risiko:
 Keine Entwicklung bahnbrechender
Innovationen
 Fokus auf inkrementelle Verbesserung

Erfolgreiche Unternehmer kombinieren Technology Push und Market -Pull

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5
Q

Unternehmens externe Quellen im Innovationsprozess

A

• Kund*innen

  • direkte Befragung
  • Fokusgruppen
  • Beobachtung der Produktbenutzung durch Kund*innen
  • Anregungen/Nachfragen von Kund*innen
• Wettbewerber
- Analyse von Ausstellungen und Messen
- Produktneuankündigungen der Wettbewerber
• Marktneuheiten auf anderen Märkten
• Technologische Entwicklungen
• Expert*innen
- Absatzmittler
- Branchenexperten
 Erkenntnisse von Trend- und Marktforschungsinstituten, Unternehmensberatungen und
Werbeagenturen
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6
Q

Arten von Innovationen

A

Technologische Innovationen:
beziehen sich auf Forschung und Entwicklung neuer Produkte oder Prozesse

Produkt-Markt-Innovationen:
beziehen sich auf Marktforschung, Produktdesign und Innovationen in Werbung

Administrative Innovationen
beziehen sich auf ManagementSysteme, Kontrollansätze und Organisationsstrukturen

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7
Q

Ambidextrie (Exploitation/Exploration)

A
a. Exploitation
• Fähigkeit zur Ausnutzung,
Weiterentwicklung und
Verbesserung der
organisationseigenen
Kompetenzen
b. Exploration
• Fähigkeit zur Innovation und
die Entdeckung neuer
organisationsinternen
Kompetenzen in Form von
Wissen, Technologien, etc.

Ambidextrie bedeutet, dass diese beiden Teilbereiche wichtig sind. Es kommt zum Konflikt, da die Förderung des einen dazu führt, dass das andere vernachlässigt wird.

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8
Q

Formen der Ambidextrie

A

Strukturelle Ambidextrie
Exploitation und Exploration werden in unterschiedlichen Organisationseinheiten gefördert.

Sequenzielle Ambidextrie
Zeitliche Trennung von Exploit - und Explor -Aktivitäten

Kontextuelle Ambidextrie:
Trennung von Exploit und Explor- Aktivitäten durch Beschäftigte

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9
Q

Unterschied im Führungsstil (Exploit/Explore)

A

Führung im Exploit Modus
• Disziplin: klare Zielsetzung, Verhaltensstandards, Feedback, konsequente Anwendung von Sanktionen
• Anspannung: Ansporn des Einzelnen durch
Sinnstiftung, anspruchsvolle Ziele

Führung im Explore Modus
• Unterstützung: Bereitstellung von Ressourcen,
Hilfsbereitschaft
• Vertrauen: Einbezug der Beschäftigten, Fairness
(in Entscheidungsprozessen, Beförderungen),
Verlässlichkeit

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10
Q

Design Thinking als Tool für mehr Innovativität

Kurzbeschreibung

A
  • Ideenentwicklung aus benutzerorientierter Perspektive
  • Ein iterativer Lösungsgenerierungsprozess für komplexe Probleme: “learning by doing”
  • Am besten eingesetzt in interdisziplinären Teams
  • Schnell, effizient, effektiv
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11
Q

Design Thinking als Tool für mehr Innovativität

A
  1. Verstehen:
    – Was ist das Problem?
    – Erste Recherche des Problems (bspw mit Expertengesprächen, Sekundärdaten, etc.)
    – Wie kann das Problemverständnis weiter vertieft werden?
  2. Beobachtung:
    Beobachten
    – Problemannäherung aus der Perspektive der Nutzerinnen
    – Wie leben die Kund
    innen? In welchem Kontext nutzen sie das Produkt? Welche Erwartungen und
    Erfahrungen haben sie hinsichtlich der Nutzung?
    – Datengewinnung vor allem durch qualitative Methoden (Interviews, Prozess-Analysen, etc.)
    – Verdichtung der Erkenntnisse in sog „Insights
  3. Sichtweisen definieren
    – Konzeptioneller Rahmen wird entwickelt
    – Zielgruppendefinition anhand einer „Persona“
    – Was ist eine Persona?
    • Fiktive Person mit individuellen Eigenschaften
    • Stellvertretend für die tatsächlichen Nutzer*innen
    – Wie wird eine Persona entwickelt?
    • Datensammlung: Daten aus der Marktforschung, Interviews, Kundenfeedback etc. sammeln
    • Daten aufbereiten und clustern
    • Personas definieren: Ein kurzer “Steckbiref” der Persona wird entwickelt
    – Relevante Daten für die Erstellung einer Persona:
    • Soziodemographische Daten
    • Alltagsleben
    • Persönlichkeit
    • etc.
    – Relevanz einzelnen Aspekte der Persona hängt auch von dem jeweiligen Produkt, welches
    entwickelt werden soll, ab
    – Personas können in der Empathy Map verwendet werden
  4. Ideen Finden
    – Brainstorming von möglichst vielen Ideen
    – Quantität über Qualität
    – Clustern der Ideen
  5. Prototypen Entwickeln
    – Einzelne Ideen werden als Prototyp gebaut
    – Sollen die Idee möglichst schnell greifbar machen, müssen aber noch nicht sehr „schön“ sein
    – Besonders wichtig: Schnelle Schaffung von einfachen Prototypen
  6. Testen
    – Möglichst frühes Testen der Prototypen durch aktuelle und potentielle Nutzer*innen
    – Umfangreiches Feedback
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12
Q

RWW Konzept

A

Is it REAL?
Ist das Produkt real?
Ist der Markt real?

Can we win?
Ist das Produkt wettbewerbsfähig?
Ist unser Unternehmen wettbewerbsfähig?

Is it worth doing?
Ist das Produkt bei akzeptablem Risiko profitabel?
Ergibt die Produkteinführung Sinn?

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13
Q

Innovationsarten

A

Kern Innovationen (Spielen sich zwischen bestehenden Märkten und Kunden ab und verwenden bestehende Produkte):
Optimieren von bestehenden Produkten
für bestehende Kunden

Benachtbarte Innovationen: mittlere Gewinne: Mittlere Ressourcenallokation)t
Erweiterung des bestehenden Geschäftes in für das
Unternehmen fremde Märkte

Radikale Innovationen: (Größten Gewinne; Wenigste Ressourcenallokation)
Entwickeln von Neuerungen und Erfinden von Produkten für Märkte, die bisher noch nicht existierten

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14
Q

Unternehmensinterne Quellen im Innovationsprozess

A

» Vorschlagswesen des Unternehmens
» Mitarbeiterinnen des F&E-Bereichs (z.B. im Hinblick auf Technologietrends)
» Mitarbeiter
innen des Außendienstes
» Mitarbeiter*innen des Kundendienstes oder der Service-Hotline
» Beschwerdeinformationen

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